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Borderlands 3 - Árboles de Habilidades de Amara: Asaltante mística, Puño de los elementos y Matona, al detalle

Todo lo que necesitas saber sobre Amara, la Sirena en Borderlands 3.

Amara es una de las Buscacámaras jugables de Borderlands 3. Tiene tres Árboles de Habilidades para evolucionar: Matona, Asaltante mística y Puño de los elementos.

Es la Sirena de Borderlands 3, la clase a la que previamente pertenecieron Lilith y Maya.

Nacida en los slums de Partali, Amara aprendió a canalizar su energía de Sirena en unos potentes brazos que puede usar para destruir a sus enemigos. Es una mujer de acción y su sitio es el campo de batalla.

En esta página encontrarás:

Si quieres ver los Árboles de Habilidades de otros personajes, echa un vistazo a las guías para Moze, Fl4k y Zane.

Cómo funcionan las Habilidades de Acción de Amara en Borderlands 3

Amara puede tener 1 Habilidad de Acción equipada en todo momento.

Gastar Puntos de Habilidad en el Árbol de Habilidades te permitirá desbloquear Efectos de Habilidad de Acción que te permitirán personaliza la Habilidad de Acción que escojas.

Puedes equipar 1 Efecto de Habilidad de Acción.

Los Árboles de Habilidades te permitirán desbloquear también Elementos de Habilidad de Acción, que te permiten transformar el tipo de daño que realiza tu Habilidad de Acción.

Cuando empieces a jugar con Amara tendrás el Elemento de Habilidad de Acción Shockra ya equipado, convirtiendo el tipo de daño de tu Habilidad de Acción en daño eléctrico.

Puedes equipar 1 Elemento de Habilidad de Acción.

Árbol de Habilidades Matona de Amara en Borderlands 3

El Árbol de Habilidades Matona se centra en aumentar la cantidad de daño que realizas.

Se centra especialmente en el daño cuerpo a cuerpo con habilidades como Encuentra tu centro. Si decides llegar hasta el final en este Árbol desbloquearás Bombardeo, que sustituye tu ataque cuerpo a cuerpo con una versión más potente.

Matona también te permitirá sobrevivir durante más tiempo en combate permitiéndote mejorar tu Salud máxima con habilidades como Germinación o Una con la naturaleza.

La Habilidad de Acción también se centra en el daño cuerpo a cuerpo. Golpetazo en fase es un movimiento potente que te permite dar un golpe a los enemigos que les levanta en el aire. Avanzando en el Árbol de Habilidades desbloquearás una nueva versión de esta Habilidad de Acción que realiza daño elemental.

Se pueden añadir Efectos de Habilidad de Acción para mejorar el daño que realizas con Golpetazo en fase, como por ejemplo Revelación que crea una nova que daña a los enemigos cercanos.

Habilidad de Acción para el Árbol de Habilidades Matona - Golpetazo en fase - salta y pega un golpetazo contra el suelo

  • Realiza daño a todos los enemigos cercanos y los levanta en el aire
    • Tiempo de reutilización: 35 segundos
    • Daño: 98

Árbol de Habilidades Matona - Nivel 1

HabilidadTipo de HabilidadEfecto
GerminaciónPasivaAumenta la Salud máxima.
Rango 1: Salud máxima - +8
Rango 2: Salud máxima - +16
Rango 3: Salud máxima - +24
Rango 4: Salud máxima - +32
Rango 5: Salud máxima - +40
Espacio personalPasivaLos disparos realizan daño adicional en función de la distancia al enemigo: cuanto más cerca, más daño extra.
Rango 1: Daño extra: hasta +12.0% daño por rango
Rango 2: Daño extra: hasta +24.0% daño por rango
Rango 3: Daño extra: hasta +36.0% daño por rango
ClaridadPasivaRegenera constantemente salud. Cuanta menos salud tiene, más poderosa es la regeneración. Tras usar una Habilidad de acción, el bonus se duplica unos segundos.
Rango 1: Regeneración de salud: hasta +1.00% de la salud restante por segundo / Duración 5 segundos
Rango 2: Regeneración de salud: hasta +2.00% de la salud restante por segundo / Duración 5 segundos
Rango 3: Regeneración de salud: hasta +3.00% de la salud restante por segundo / Duración 5 segundos
Rango 4: Regeneración de salud: hasta +4.00% de la salud restante por segundo / Duración 5 segundos
Rango 5: Regeneración de salud: hasta +5.00% de la salud restante por segundo / Duración 5 segundos

Árbol de Habilidades Matona - Nivel 2

HabilidadTipo de HabilidadEfecto
Tratado armamentísticoPasivaAumenta el daño de dispersión y recibe menos daño de dispersión.
Rango 1: Daño de dispersión - +4% / Reducción de Daño de dispersión - +12%
Rango 2: Daño de dispersión - +8% / Reducción de Daño de dispersión - +21%
Rango 3: Daño de dispersión - +12% / Reducción de Daño de dispersión - +28%
Rango 4: Daño de dispersión - +16% / Reducción de Daño de dispersión - +35%
Rango 5: Daño de dispersión - +20% / Reducción de Daño de dispersión - +40%
SamsaraPasivaCuando realizas daño a un enemigo mediante una Habilidad de Acción ganas una acumulación. Por cada acumulación aumenta el daño con armas y la regeneración de salud unos segundos. Las acumulaciones se pierden tras unos segundos.
Rango 1:Daño con armas - +1.7% por enemigo dañado / Regeneración de salud - +1.7% de la Salud Máxima / segundos por acumulación / Máximo de acumulaciones - 5 / Duración - 20 segundos
Rango 2:Daño con armas - +3.3% por enemigo dañado / Regeneración de salud - +3.3% de la Salud Máxima / segundos por acumulación / Máximo de acumulaciones - 5 / Duración - 20 segundos
Rango 3:Daño con armas - +5.0% por enemigo dañado / Regeneración de salud - +5.0% de la Salud Máxima / segundos por acumulación / Máximo de acumulaciones - 5 / Duración - 20 segundos
Mano(s) Amiga(s)PasivaDurante los segundos posteriores a usar una Habilidad de Acción, los brazos de Amara se mantienen activos y reducen el daño recibido.
Rango 1: Reducción de daño - +12.0% / Duración - 15 segundos
Rango 2: Reducción de daño - +21.0% / Duración - 15 segundos
Rango 3: Reducción de daño - +28.0% / Duración - 15 segundos
Rango 4: Reducción de daño - +35.0% / Duración - 15 segundos
Rango 5: Reducción de daño - +40.0% / Duración - 15 segundos
Fiera de la PlagaElemento de Habilidad de AcciónConvierte el tipo de daño de la Habilidad de Acción de Amara en daño corrosivo.

Árbol de Habilidades Matona - Nivel 3

HabilidadTipo de HabilidadEfecto
FracturaHabilidad de AcciónAmara invoca puños que aparecen desde el suelo y realizan daño a los enemigos enfrente de ella.
Tiempo de reutilización: 28 segundos
Daño - 88
ConcienciaciónPasivaCuando Amara recibe daño gana una acumulación, mejorando la Demora de recarga de escudo y la Velocidad de movimiento. Las acumulaciones desaparecen tras unos segundos.
Rango 1: Demora de recarga de escudo - -9.0% / Velocidad de movimiento - +1.4% / Acumulaciones máximas - 25 / Duración - 5 segundos
Rango 2: Demora de recarga de escudo - -17.0% / Velocidad de movimiento - +2.8% / Acumulaciones máximas - 25 / Duración - 5 segundos
Rango 3: Demora de recarga de escudo - -23.0% / Velocidad de movimiento - +4.2% / Acumulaciones máximas - 25 / Duración - 5 segundos
Encuentra tu centroPasivaAumenta del daño cuerpo a cuerpo y, durante unos segundos tras usar la Habilidad de acción, el rango de ataques cuerpo a cuerpo.
Daño cuerpo a cuerpo - +100%
Duración - 20 segundos
Rango de ataques cuerpo a cuerpo - +75%
VigorPasivaMatar a un enemigo con la Habilidad de Acción de Amara proporciona mayor Velocidad de movimiento del equipo durante unos segundos.
Rango 1: Velocidad de movimiento del equipo - +3.3% / Duración - 8 segundos
Rango 2: Velocidad de movimiento del equipo - +6.7% / Duración - 8 segundos
Rango 3: Velocidad de movimiento del equipo - +10.0% / Duración - 8 segundos
RevelaciónEfecto de Habilidad de AcciónLa Habilidad de Acción crea una Nova cuando daña a los enemigos, dañando también a los enemigos cercanos.
Duración de Habilidad de Acción - -15%
Daño de Nova- 18

Árbol de Habilidades Matona - Nivel 4

HabilidadTipo de HabilidadEfecto
PerdiciónHabilidad de AcciónAmara salta en el aire y lanza un Rayo elemental justo debajo de ella, seguido de un Golpetazo.
Tiempo de reutilización - 47 segundos
Daño - 95
Daño de Rayo - 14 por segundo
Una con la NaturalezaPasivaAumenta la Salud máxima y la Resistencia a daño elemental a su Elemento de Habilidad de Acción.
Rango 1 Salud máxima - +5.0% / Resistencia a daño elemental - +12.0%
Rango 2: Salud máxima - +10.0% / Resistencia a daño elemental - +21.0%
Rango 3: Salud máxima - +15.0% / Resistencia a daño elemental - +28.0%
Rango 4: Salud máxima - +20.0% / Resistencia a daño elemental - +35.0%
Rango 5: Salud máxima- - +25.0% / Resistencia a daño elemental - +40.0%

Árbol de Habilidades Matona - Nivel 5

HabilidadTipo de HabilidadEfecto
Predica con el ejemploPasivaCunado un enemigo realiza daño a Amara, esta le lanza un orbe de energía que realiza daño del elemento de Habilidad de Acción.
Tiempo de reutilización: 8 segundos
A puñetazo limpioPasivaCuando realizas daño cuerpo a cuerpo, ganas más Daño de Habilidad de Acción y Daño con armas durante unos segundos.
Rango 1: Daño con armas - +3% / Daño de Habilidad de Acción - +15% / Duration - 10 segundos
Rango 2: Daño con armas - +6% / Daño de Habilidad de Acción - +30% / Duration - 10 segundos
Rango 3: Daño con armas - +9% / Daño de Habilidad de Acción - +45% / Duration - 10 segundos
Rango 4: Daño con armas - +12% / Daño de Habilidad de Acción - +60% / Duration - 10 segundos
Rango 5: Daño con armas - +15% / Daño de Habilidad de Acción - +75% / Duration - 10 segundos
Ángel guardiánPasivaEn Lucha por tu vida, Amara gana inmediatamente una Segunda oportunidad que crea una Nova del Elemento de Habilidad de Acción que empuja hacia atrás a los enemigos cercanos.
Salud Máxima: 100%
Tiempo de reutilización: 120 segundos
EncantoEfecto de Habilidad de AcciónLos enemigos dañados por la Habilidad de Acción de Amara se confunden temporalmente y atacan a sus aliados. A cambio, el Tiempo de reutilizaciónde la Habilidad de Acción aumenta. Si Amara apunta a un enemigo con Agarre en fase, los enemigos cercanos también quedarán confundidos.
Duración de la confusión - 8 segundos
Tiempo de reutilización- +20%
Daño - -30%

Árbol de Habilidades Matona - Nivel 6

HabilidadTipo de HabilidadEfecto
BombardeoPasivaInhabilita el daño cuerpo a cuerpo. Amara esprinta una pequeña distancia y realiza un ataque especial cuerpo a cuerpo que realiza Daño elemental cuerpo a cuerpo. Si mata al enemigo, el Tiempo de reutilización se reinicia inmediatamente.
Tiempo de reutilización- 8 segundos
Daño cuerpo a cuerpo - +100%

Árbol de Habilidades Asaltante mística de Amara en Borderlands 3

Asaltante mística se centra en la velocidad y la Proyección Astral.

Muchas de las habilidades de este Árbol te permitirán acelerar acciones como la Velocidad de recarga o la Velocidad de cambio de arma para que nunca pares de disparar a los bandidos. Mano(s) Rápida(s) y Celeridad son dos ejemplos de este tipo de habilidades.

Asaltante mística te permite acumular Subidón mediante habilidades como Tapiz de VIolencia. El Subidón aumenta la posibilidad de realizar efectos de estado y, conforme avances en el Árbol de Habilidades, podrás seguir sumando.

Lanzamiento en fase es la Habilidad de Acción principal de Asaltante mística, permitiéndote enviar una Proyección Astral de Amara al combate.

Podrás desbloquear nuevas versiones de esta Habilidad de Acción que te permitirán usar la Proyección Astral para realizar más raño (Reverberación) y lanzar Proyectiles elementales cuando impactes en un enemigo (Liberación).

Puedes añadir Efectos de Habilidad de Acción a Lanzamiento en Fase. Extracción Anímica te permite convertir algo del daño que realices con Lanzamiento en fase a salud, especialmente útil en los jefes finales.

Habilidad de Acción del Árbol de Habilidades Asaltante mística - Lanzamiento en fase- lanza una Proyección Astral de Amara

  • Realiza daño a todo lo que se cruce en su camino.
    • Tiempo de reutilización: 28 segundos
    • Daño: 92

Árbol de Habilidades Asaltante mística - Nivel 1

HabilidadTipo de HabilidadEfecto
PupaPasivaMatar a un enemigo te da una acumulación de Subidón. Activar la Habilidad de Acción consume todas las acumulaciones de Subidón. Aumenta el Daño de Habilidad de Acción por cada acumulación consumida.
Rango 1: Acumulaciones máximas - 10 / Daño de Habilidad de Acción - +0.9% por acumulación consumida / Duración - 20 segundos
Rango 2: Acumulaciones máximas - 10 / Daño de Habilidad de Acción - +1.8% por acumulación consumida / Duración - 20 segundos
Rango 3: Acumulaciones máximas - 10 / Daño de Habilidad de Acción - +2.7% por acumulación consumida / Duración - 20 segundos
Rango 4: Acumulaciones máximas - 10 / Daño de Habilidad de Acción - +3.6% por acumulación consumida / Duración - 20 segundos
Rango 5: Acumulaciones máximas - 10 / Daño de Habilidad de Acción - +4.5% por acumulación consumida / Duración - 20 segundos
Mano(s) Rápida(s)PasivaMejora de la Velocidad de recarga, Velocidad de cambio de arma y Velocidad de cambio de modo.
Rango 1: Velocidad de recarga - +7% / Velocidad de cambio de arma - +16% / Velocidad de cambio de modo - +16%
Rango 2: Velocidad de recarga - +14% / Velocidad de cambio de arma - +28% / Velocidad de cambio de modo - +28%
Rango 3: Velocidad de recarga - +19% / Velocidad de cambio de arma - +36% / Velocidad de cambio de modo - +36%
Tapiz de violenciaPasivaAplicar un Efecto de estado le da a Amara una acumulación de Subidón. Activar la Habilidad de Acción consume todas las acumulaciones de Subidón. Aumenta la Posibilidad de efecto de estado por cada acumulación consumida.
Rango 1: Acumulaciones máximas - 10 / Posibilidad de efecto de estado - +0.6% por acumulación consumida / Duración - 20 segundos
Rango 2: Acumulaciones máximas - 10 / Posibilidad de efecto de estado - +1.2% por acumulación consumida / Duración - 20 segundos
Rango 3: Acumulaciones máximas - 10 / Posibilidad de efecto de estado - +1.8% por acumulación consumida / Duración - 20 segundos
Rango 4: Acumulaciones máximas - 10 / Posibilidad de efecto de estado - +2.4% por acumulación consumida / Duración - 20 segundos
Rango 5: Acumulaciones máximas - 10 / Posibilidad de efecto de estado - +3.0% por acumulación consumida / Duración - 20 segundos

Árbol de Habilidades Asaltante mística - Nivel 2

HabilidadTipo de HabilidadEfecto
CeleridadPasivaIncrementa la Velocidad de recarga por cada acumulación de Subidón. Tras consumir las acumulaciones, este bonus se incrementa unos segundos.
Rango 1: Velocidad de recarga - +0.4% por acumulación / Velocidad de recarga - +0.6% tras el uso de Habilidad de Acción / Duración - 8 segundos
Rango 2: Velocidad de recarga - +0.8% por acumulación / Velocidad de recarga - +1.2% tras el uso de Habilidad de Acción / Duración - 8 segundos
Rango 3: Velocidad de recarga - +1.2% por acumulación / Velocidad de recarga - +1.8% tras el uso de Habilidad de Acción / Duración - 8 segundos
Rango 4: Velocidad de recarga - +1.6% por acumulación / Velocidad de recarga - +2.3% tras el uso de Habilidad de Acción / Duración - 8 segundos
Rango 5: Velocidad de recarga - +2.0% por acumulación / Velocidad de recarga - +2.9% tras el uso de Habilidad de Acción / Duración - 8 segundos
TrascendenciaPasivaIncrementa la Precisión y el Daño por impacto crítico durante unos segundos tras activar la Habilidad de Acción.
Rango 1: Precisión - +17% / Daño por impacto crítico - +9% / Duración - 12 segundos
Rango 2: Precisión - +29% / Daño por impacto crítico - +18% / Duración - 12 segundos
Rango 3: Precisión - +38% / Daño por impacto crítico - +27% / Duración - 12 segundos
InfatigablePasivaAumenta la Velocidad de reutilización de Habilidades de Acción.
Rango 1: Velocidad de reutilización: +5%
Rango 2: Velocidad de reutilización: +10%
Rango 3: Velocidad de reutilización: +15%
Rango 4: Velocidad de reutilización: +20%
Rango 5: Velocidad de reutilización: +25%
Extracción AnímicaEfecto de Habilidad de AcciónUna parte del daño realizado con la Habilidad de Acción de Amara es devuelto a ella o un aliado cercano en forma de salud.
Salud conseguida: 30% del daño total realizado con la acción

Árbol de Habilidades Asaltante mística - Nivel 3

HabilidadTipo de HabilidadEfecto
LiberaciónHabilidad de AcciónCuando la Proyección Astral impacta contra un enemigo, lanza Proyectiles elementales que desencadenan su Efecto de Elemento de Habilidad de Acción en los enemigos.
Tiempo de reutilización - 28 segundos
Daño - 86
Proyectiles Elementales - 3 por enemigo impactado
AscensiónPasivaTodos los Aumentos de Habilidad de Acción reciben mejoras.
Robo de vida de Extracción Anímica: +20% / Radio de Atracción: +100% / Duración de Encanto: +50% / Sosiego Mental - Se rompe 0,75 segundos después de recibir daño / Daño de Revelación - +25%
Sosiego MentalEfecto de Habilidad de AcciónLos enemigos dañados por la Habilidad de Acción de Amara se quedan fijados en fase hasta que reciben daño o acaba la duración. Aumenta el Tiempo de reutilización de la Habilidad de Acción. Si Amara apunta a un enemigo con Agarre en fase, los enemigos cercanos al objetivo quedan fijados en fase.
Duración Máxima - 6 segundos / Tiempo de reutilización - +15% / Daño -25%

Árbol de Habilidades Asaltante mística - Nivel 4

HabilidadTipo de HabilidadEfecto
ReverberaciónHabilidad de AcciónAumenta el daño realizado por cada enemigo al que golpee la Proyección Astral.
Tiempo de reutilización - 30 segundos
Bonus de daño - +50% por enemigo impactado
Daño - 88
En reposoPasivaAumenta la Cadencia de fuego y el Tiempo de Carga.
Rango 1: Cadencia de fuego - +4% / Tiempo de Carga - +21%
Rango 2: Cadencia de fuego - +8% / Tiempo de Carga - +34%
Rango 3: Cadencia de fuego - +12% / Tiempo de Carga - +44%
ExposiciónPasivaLos enemigos reciben más daño de cualquier fuente durante los segundos posteriores a recibir daño de la Habilidad de Acción de Amara.
Rango 1: Aumento de daño - +8.3% / Duración - 8 segundos
Rango 2: Aumento de daño - +16.7% / Duración - 8 segundos
Rango 3: Aumento de daño - +25.0% / Duración - 8 segundos
IraPasivaAumenta el Daño con armas. Este efecto se incrementa durante unos segundos tras el uso de la Habilidad de Acción de Amara.
Rango 1: Daño con armas - +6.7% / Daño con armas - +6.7% Tras usar una Habilidad de Acción / Duración - 8 segundos
Rango 2: Daño con armas - +13.3% / Daño con armas - +13.3% Tras usar una Habilidad de Acción / Duración - 8 segundos
Rango 3: Daño con armas - +20.0% / Daño con armas - +20.0% Tras usar una Habilidad de Acción / Duración - 8 segundos

Árbol de Habilidades Asaltante mística - Nivel 5

HabilidadTipo de HabilidadEfecto
RetazoPasivaCuando Amara mata a un enemigo con un Arma o Habilidad de Acción, crea un proyectil perseguidor que busca a un nuevo enemigo para realizar daño del Elemento de Habilidad de Acción. El daño por aniquilación previo se añade al proyectil.
Rango 1: Daño de Retazo - 9
Rango 2: Daño de Retazo - 18
Rango 3: Daño de Retazo - 26
DespertarPasivaLas acumulaciones de Subidón de Amara ganan mayor efectividad.
Rango 1:Efectividad de acumulación de Subidón: +10% por rango
Rango 2:Efectividad de acumulación de Subidón: +20% por rango
Rango 3:Efectividad de acumulación de Subidón: +30% por rango
TandavaHabilidad de AcciónLa Proyección Astral explota al impactar contra un objetivo y daña a todos los enemigos cercanos.
Tiempo de reutilización - 35 segundos
Daño- 91

Árbol de Habilidades Asaltante mística - Nivel 6

HabilidadTipo de HabilidadEfecto
AvatarPasivaLa Habilidad de Acción de Amara se puede activar durante el Tiempo de reutilización. Esa habilidad solo se puede usar una vez por cada vez que se complete el tiempo de reutilización. Además aumenta el Máximo de acumulaciones de Subidón y, si la Habilidad de Acción mata a un enemigo, recupera la mitad de sus acumulaciones de Subidón.
Acumulaciones de Subidón extra: +10

Árbol de Habilidades Puño de los elementos de Amara en Borderlands 3

Puño de los elementos se centra en el uso del Daño elemental y los Efectos de estado para destruir a tus enemigos.

Tempestad y Ánima te permitirán aumentar la cantidad de Daño elemental y Efecto de estado que le haces a tus enemigos. Esto te permitirá centrarte en varios enemigos, ya que una vez les impactes con un Arma elemental, el Efecto puede matar por sí solo al enemigo.

Sustento es otra habilidad importante que te permite recuperar salud del Daño elemental que Amara realiza, genial si te especializas en Armas elementales.

Agarre en fase te permite realizar daño a un enemigo mientras le retienes, perfecto para llenarle de plomo.

Conforme avanzas en este Árbol de Habilidades desbloquearás nuevas versiones mejoras de esta Habilidad de Acción. Lazos que unen te permite atacar a los enemigos alrededor del objetivo de tu Agarre en fase, mientras que Puño gana a todo te permite añadir otro puño al combate que golpeará a los enemigos.

Habilidad de Acción para el Árbol de Habilidades Puño de los elementos - Agarre en fase- invoca un puño gigante que aparece desde el suelo e inmoviliza al objetivo unos segundos

  • Algunos enemigos son inmunes al agarre y recibirán daño en su lugar
    • Duración de la habilidad: 7 segundos
    • Tiempo de reutilización: 16 segundos
    • Daño si es inmune a agarre: 28

Árbol de Habilidades Puño de los elementos - Nivel 1

HabilidadTipo de HabilidadEfecto
ÁnimaPasivaLos Efectos de estado aumentan su daño con el tiempo y tienen una mayor duración. El Efecto de Estado de la habilidad de Acción de Amara realiza aún más daño.
Rango 1:Daño de Efecto de estado de Habilidad de Acción - +8% / Daño de Efecto de Estado - +4% / Duración de Efecto de estado- +20%
Rango 2:Daño de Efecto de estado de Habilidad de Acción - +16% / Daño de Efecto de Estado - +8% / Duración de Efecto de estado - +40%
Rango 3:Daño de Efecto de estado de Habilidad de Acción - +24% / Daño de Efecto de Estado - +12% / Duración de Efecto de estado - +60%
Rango 4:Daño de Efecto de estado de Habilidad de Acción - +32% / Daño de Efecto de Estado - +16% / Duración de Efecto de estado - +80%
Rango 5:Daño de Efecto de estado de Habilidad de Acción - +40% / Daño de Efecto de Estado - +20% / Duración de Efecto de estado - +100%
Pulso FirmePasivaMejora de Estabilidad y Precisión. Increased Weapon handling and Accuary.
Rango 1: Estabilidad - +14% / Precisión - +13%
Rango 2: Estabilidad - +24% / Precisión - +23%
Rango 3: Estabilidad - +32% / Precisión - +31%
Infusión PasivaConvierte una parte del daño realizado por las armas de Amara en Elemento de Habilidad de Acción.
Rango 1: Daño convertido - 8%
Rango 2: Daño convertido - 16%
Rango 3: Daño convertido - 24%
Rango 4: Daño convertido - 32%
Rango 5: Daño convertido - 40%

Árbol de Habilidades Puño de los elementos - Nivel 2

HabilidadTipo de HabilidadEfecto
TempestadPasivaAmara realiza más Daño elemental. El Daño eléctrico aumenta aún más.
Rango 1: Daño eléctrico - +4.0% / Daño elemental - +6.0%
Rango 2: Daño eléctrico - +8.0% / Daño elemental - +12.0%
Rango 3: Daño eléctrico - +12.0% / Daño elemental - +18.0%
Rango 4: Daño eléctrico - +16.0% / Daño elemental - +24.0%
Rango 5: Daño eléctrico - +20.0% / Daño elemental - +30.0%
Puño IluminadoPasivaIncrementa el Daño cuerpo a cuerpo y el Daño Cuerpo a cuerpo se convierte a su Elemento de Habilidad de Acción.
Daño Cuerpo a Cuerpo- +75.0%
Fuego IncontroladoPasivaCuando Amara aplica un Efecto de estado a un enemigo, Hay una posibilidad de que el daño se disperse a un enemigo cercano.
Rango 1: Posibilidad de dispersión - 8%
Rango 2: Posibilidad de dispersión - 16%
Rango 3: Posibilidad de dispersión - 24%
Rango 4: Posibilidad de dispersión - 32%
Rango 5: Posibilidad de dispersión - 40%
Fuego AnímicoElementalConvierte la Habilidad de Acción de Amara en Daño ígneo

Árbol de Habilidades Puño de los elementos - Nivel 3

HabilidadTipo de HabilidadEfecto
El Puño EternoHabilidad de AcciónInvoca un puño gigante del suelo que paraliza al enemigo unos segundos. Si el enemigo agarrado muere, aparecerá un nuevo puño para agarrar a otro enemigo.
Objetivos extra - Hasta +4
Tiempo de reutilización - 20 segundos
Daño a enemigos inmunes al agarre - 28
PavorPasivaEl Daño con armas aumenta unos segundos después de que un enemigo sea agarrado. Cuando un jugador mata a un enemigo agarrado, su arma se recarga instantáneamente.
Daño con armas - 15% / Duración - 8 segundos
AtracciónEfecto de Habilidad de AcciónCrea una singularidad que absorbe a los enemigos.
Daño de Habilidad de Acción - -20%
Duración - 2.5 segundos

Árbol de Habilidades Puño de los elementos - Nivel 4

HabilidadTipo de HabilidadEfecto
IndiscriminaciónPasivaLas balas que dañan a los enemigos tienen la oportunidad de rebotar y realizar más daño a enemigos cercanos. La Posibilidad de rebotar y el Daño aumentan si el objetivo está afectado por Agarre en fase o Sosiego mental.
Rango 1: Posibilidad de rebotar - 10% / Daño de rebote - -50% / Posibilidad de rebote de Habilidad de Acción - 20% / Daño de Rebote de Habilidad de Acción - -25%
Rango 2: Posibilidad de rebotar - 20% / Daño de rebote - -50% / Posibilidad de rebote de Habilidad de Acción - 40% / Daño de Rebote de Habilidad de Acción - -25%
Rango 3: Posibilidad de rebotar - 30% / Daño de rebote - -50% / Posibilidad de rebote de Habilidad de Acción - 60% / Daño de Rebote de Habilidad de Acción - -25%
Pozo sin finPasivaAumenta el Tamaño del cargador de armas elementales.
Tamaño del cargador: +20%
CatarsisPasivaCuando Amara desencadena un efecto elemental en un enemigo, si ese enemigo muere a continuación explotará realizando daño de su elemento equipado junto con cualquier otro elemento que actualmente esté siendo infligido a ese enemigo.
Rango 1:Daño - 4 / Tiempo de reutilización - 8 segundos
Rango 2:Daño - 8 / Tiempo de reutilización - 8 segundos
Rango 3:Daño - 13 / Tiempo de reutilización - 8 segundos
Lazos que unenHabilidad de AcciónLos enemigos cerca del objetivo agarrado están conectados y todo el daño que se realice a uno se comparte entre todos los enemigos conectados.
Daño de enlace - 35% del daño realizado
Tiempo de reutilización - 18 segundos
Daño a enemigos inmunes al agarre - 34

Árbol de Habilidades Puño de los elementos - Nivel 5

HabilidadTipo de HabilidadEfecto
Puño gana a todoHabilidad de AcciónTras agarrar a un enemigo aparecen grandes puños que golpean el área, dañando a los enemigos cercanos.
Tiempo de reutilización - 28 segundos
Daño - 35
Daño a enemigos inmunes a agarre - 39
SustentoPasivaAmara roba salud cuando realiza daño elemental con su arma.
Rango 1: Robo de salud - 4% por rango
Rango 2: Robo de salud - 8% por rango
Rango 3: Robo de salud - 12% por rango
Rango 4: Robo de salud - 16% por rango
Rango 5: Robo de salud - 20% por rango
ConfluenciaPasivaCuando se aplica un efecto de estado a un enemigo, Amara tiene la posibilidad aleatoria de Electrocutar, Quemar o Derretir al enemigo.
Rango 1: Posibilidad de efecto extra - 7% por rango
Rango 2: Posibilidad de efecto extra - 14% por rango
Rango 3: Posibilidad de efecto extra - 21% por rango
Rango 4: Posibilidad de efecto extra - 28% por rango
Rango 5: Posibilidad de efecto extra - 35% por rango

Árbol de Habilidades Puño de los elementos - Nivel 6

HabilidadTipo de HabilidadEfecto
Expresión EnérgicaPasivaLas pistolas de Amara realizan Daño elemental extra basado en su Elemento de Habilidad de Acción.
Daño elemental extra: 18.0% del daño realizado.

¿A qué otros personajes jugables de Borderlands se parece Amara?

Si disfrutaste jugando como Lilith en Borderlands o Maya en Borderlands 3, probablemente ya estés pensando en Amara como tu Buscacámaras. Si ya disfrutaste con las Sirenas en los anteriores juegos, Amara es una elección ideal.

Dos de las Habilidades de Acción de Amara recuerdan a las de las anteriores Sirenas. Agarre en fase, que te permite inmovilizar a los enemigos, recuerda a la habilidad de Maya que dejaba a los enemigos supendidos en el aire. Por su parte, Lanzamiento en fase es una versión más habilidad de la habilidad de Lilith.

En una primera aproximación puede parecer que Amara es una combinación de las Sirenas anteriores, pero el Árbol de Habilidades Matona te permite ser increíblemente mortal en combate cuerpo a cuerpo. Añadiendo la posibilidad de infligir mucho daño elemental en tus enemigos, Amara puede ser la Sirena más fuerte de Borderlands.

Si quieres ver los Árboles de Habilidades de otros personajes, echa un vistazo a las guías para Moze, Fl4k y Zane.

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