Avance de Borderlands 3
Shoot. Loot. Repeat.
A la hora de definir una secuela, siempre me he encontrado con dos posibles acercamientos por parte de los desarrolladores. Unos prefieren adoptar un enfoque rompedor, y subvertir las expectativas de los usuarios apostando por algo que no se esperan los fans del original. Es arriesgado, pero si la jugada sale bien se insufla nueva vida en la franquicia y, de paso, uno se gana no solo el favor del público, sino también de la crítica. Otros, que en realidad son la mayoría, optan por la tradicional fórmula del más y mejor, recuperando la receta de éxito para evolucionarla con pequeños cambios iterativos que la optimicen. Empecemos hablando claro y sin tapujos ya desde el principio, porque no vamos a engañar a nadie: Gearbox, con Borderlands 3, ha optado por lo segundo.
Pero la verdad es que, tras jugar durante hora y media en el evento de presentación mundial que se ha celebrado esta semana en Los Angeles, creo que era la decisión correcta. Resulta más que evidente que Borderlands 3 tiene las ideas muy claras y no busca reinventar la rueda, algo que casa con su espíritu y actitud irreverente y gamberra, pero también que Gearbox se siente tremendamente cómoda refinando una fórmula que, no olvidemos, ellos mismos crearon hace una década, por mucho que en tiempos recientes títulos como Tom Clancy's The Division o Destiny estén más presentes en la mente de los fans del shooter looter.
Debe ser una situación curiosa, de hecho, la de pasar de no tener rival a tener que enfrentarte a un par de pesos pesados, pero ser el pionero también te permite gozar de alguna ventaja. El productor senior de Borderlands 3, Chris Brock, me explicaba que "creo que una de las cosas que hacemos bien y en la que quizás otros títulos del género se podrían fijar es que siempre tenemos muy presente lo importante que es el loot. Juegas para encontrar ese loot, y cuando lo consigues quieres usarlo al momento, porque es algo que te proporciona una gratificación instantánea. Si consigues un buen drop quieres usarlo inmediatamente, y esto es algo que nuestro juego tiene muy en cuenta."
Resulta más que evidente que Borderlands 3 tiene las ideas muy claras y no busca reinventar la rueda, pero también que Gearbox se siente tremendamente cómoda refinando su propia fórmula.
Y el loot de Borderlands 3 mola. Hay millones de pistolas, rifles, escopetas y otros instrumentos para sembrar el caos, con la novedad de que ahora muchas de estas armas poseen dos modos de disparo. Así, un rifle puede alternar entre disparar balas o cuatro granadas que producen un daño mucho mayor, o con una escopeta puedes cambiar entre daño elemental eléctrico o de fuego. Pero, sobre todo, estas armas tiene personalidad: algo que siempre me ha gustado de los Borderlands, y que aquí se mantiene con orgullo como una seña de identidad, es la idea de que cada fabricante posea características propias y muy diferenciadas. Sabes que una arma Jakobs es poco sofisticada pero produce muchísimo daño, que una Tediore igual no es tan efectiva pero se recarga muy rápido, o que una Vladof no será muy precisa, pero sí posee una elevada cadencia de fuego. En esta primera demo me gustaron especialmente un sub-fusil que se desechaba al pulsar el botón de recargar para transformarse en una pequeña torreta o la escopeta de Hyperion que desplegaba un escudo al usar la mirilla.
Aunque inicialmente Brock no lo menciona, también tengo muy claro que el mayor cambio de Borderlands 3, y que está íntimamente relacionado con esas armas, es consecuencia directa de la irrupción de Bungie en el género. Hace un par de semanas volví a pasarme el primer Borderlands y sus cuatro DLCs con motivo de la publicación de la versión remasterizada a 4K para las consolas de actual generación, y con ese recuerdo bien fresco se aprecia todavía más que el gunplay es el aspecto que más ha mejorado en esta nueva entrega. "Estoy totalmente de acuerdo contigo", reconoce. "Queríamos que las sensaciones al disparar y detalles como el retroceso de las armas fuesen lo mejor posible. Si quieres ser un juego sobre las armas, se un juego sobre las armas. Y no solo eso, también queríamos que el movimiento del jugador fuese mucho mejor, porque es algo en lo que se ha avanzado mucho en el género desde que lanzamos el último Borderlands. Ese es otro aspecto en el que creo que hemos mejorado". El resultado es un juego que mejora ostensiblemente en su faceta de shooter, la cual -salvando las distancias- posee la rapidez y fluidez de movimientos que esperarías de un FPS de id Software mezcladas con la contundencia y precisión que caracteriza a los tiroteos de los juegos de Bungie.
Destiny también es una clara influencia en los cambios que Borderlands 3 introduce a nivel de estructura. La aventura se desarrollará en varios planetas (de momento conocemos dos, Pandora y Promethea) y viajaremos entre ellos en una nave espacial, la Sanctuary 3, que ejerce como hub. En ella no solo podemos recuperar loot que hayamos olvidado o perdido, sino que también tenemos un camarote en el que almacenar nuestras armas favoritas como trofeos en las paredes o la posibilidad de visitar la tienda de Marcus para adquirir mejoras, el bar de Moxxi para apostar o abrir cofres dorados. En la Sanctuary 3, además, habitan viejos conocidos como Sir Hammerlock, Tannis, Ellie o Crazy Earl, lo cual será fuente de numerosas conversaciones plagadas de guiños para los fans de anteriores entregas.
En términos de diseño, el salto que supone Borderlands 3 es considerable, aunque más por acumulación de pequeños detalles que por la inclusión de características revolucionarias. Estas novedades van desde lo jugable, con ese movimiento de deslizarse por el suelo al correr, la apuesta por un mayor número de bosses o las coberturas destructibles, hasta lo visual, con una paleta de colores más vibrante y variada y una notable mejora en la iluminación (gracias al Unreal Engine 4), pasando por el propio diseño de los niveles, que me ha dejado con la sensación de ser mucho más elaborado e interesante, aparte de apostar por cierta verticalidad. La variedad de planetas, además, permitirá visitar distintos tipos de escenario, y en la ciudad futurista en la que se ambientaba el breve tramo de la demo ya se podían visitar estructuras mucho más elaboradas y complejas de lo que nos tenía acostumbrado Pandora.
Y, como no podía ser de otra forma, el cooperativo vuelve a ser la estrella principal de la función. Aunque esta primera demo la jugamos en solitario, la campaña se podrá disfrutar con varios amigos, tanto online como de forma local en pantalla partida. En este sentido por fin tenemos dos funciones que se llevaban pidiendo desde la publicación del primer Borderlands: loot instancing y level balancing. La primera hace que todos los usuarios reciban su loot de forma independiente (dentro de un cofre, por ejemplo, no habrá una única pistola, sino varias siendo cada una específica para cada jugador), mientras que la segunda calibra el loot y el nivel de los enemigos para cada jugador, permitiendo que un jugador de alto nivel juegue sin problemas y con un reto a su altura junto a un usuario que acaba de empezar y está en un nivel bajo. De todas formas ambas características son opcionales, con lo cual se podrá seguir disfrutando de la experiencia clásica y de las ya míticas carreras para conseguir el loot antes que nuestros compañeros.
De la historia sabemos cosas como que el papel de villano recaerá en los gemelos Calypso, que en Pandora surge un peligroso culto llamado los Hijos de la Cámara y que reaparecerán Lilith, la sirena del primer Borderlands, y Rhys, uno de los dos protagonistas de Tales from the Borderlands (Brock me explica que quisieron contar con él desde el principio, porque "Telltale hizo un grandísimo trabajo y resultaba muy fácil introducir su contenido en nuestro juego"). Tampoco quiero saber mucho más, porque me gustaría reservar el mayor número posible de sorpresas para el lanzamiento de la versión final. Sin embargo, sí me parece interesante hablar de los dos personajes de esta demo (hay otros dos que, imagino, se presentarán con mayor detalle en el E3 y/o la Gamescom), Amara y Zane. La primera es una sirena que puede lanzar un espectro que daña a los enemigos y recupera vida, o bien hacerlos flotar en el airea para convertirlos en un blanco fácil. El segundo es un operativo, y jugar con él es todavía más divertido; tienes una habilidad más clásica, como es la de utilizar un dron que te ofrece fuego de cobertura, pero otra que despliega un señuelo que dispara a los enemigos y al que te puedes teletransportar intercambiando tu posición, lo cual abre un gran abanico de posibilidades estratégicas. A efectos prácticos, jugar con cada uno de ellos cambia sensiblemente, ofreciendo estilos de juego bastante diferenciados y un obvio factor de rejugabilidad. Lo que ambos comparten es el nuevo sistema de personalización; Borderlands nunca se había caracterizado por dar muchas opciones a los usuarios para customizar a los personajes, pero en la tercera entrega podremos elegir entre una mayor variedad de cabezas, skins y emotes, entre otras cosas.
A efectos prácticos, jugar con cada uno de los personajes cambia sensiblemente, ofreciendo estilos de juego bastante diferenciados y un obvio factor de rejugabilidad.
Cuando preguntaba a Brock acerca de las cosas que pensaba que Borderlands hacía mejor que la competencia, también le pregunté en cuáles se habían fijado a la hora de mejorar Borderlands 3. Su respuesta fue que "honestamente otros juegos, y no solo de este género en concreto, creo que hacen muy bien el endgame. El soporte post-lanzamiento que tienen es muy bueno, aunque también pienso que el nuestro es bueno también". Evidentemente, y con todavía varios meses por delante para el lanzamiento, no me quiso contar más acerca de estos dos aspectos, pero intuyo que el enfoque será muy similar al de Borderlands y Borderlands 2. Esto es una buena noticia, la verdad; expansiones como The Secret Armory of General Knoxx, Tiny Tina's Assault on Dragon Keep o Claptrap's Claptastic Voyage siguen siendo ejercicios modélicos que demuestran que el DLC a veces no es el mal, sino todo lo contrario, y Randy Pitchford aseguró durante la presentación que en el juego no habría microtransacciones.
Esas cosas son las que gustan a la comunidad, una que Gearbox seguirá mimando con mucho cuidado y escuchando con atención. Es un detalle que muchos usuarios desconocen, pero el estudio americano mantiene un constante diálogo con los fans e incluso les sigue ofreciendo a menudo regalos con los códigos SHiFT que reparte periódicamente a través de redes sociales, los cuales que se pueden canjear gratuitamente por cofres dorados en los que encontrar loot raro. Brock, por cierto, me desveló que "no puedo hablar de detalles específicos todavía, pero en Borderlands 3 haremos cosas con los códigos SHiFT más allá de para abrir cofres". Es posible que la extensión ECHOcast para Twitch que han anunciado sea una pista de por dónde pueden ir los tiros.
Y esto es Borderlands 3. Una nueva iteración, que no revolución, del shooter looter original. Más y mejor, en definitiva. En realidad tampoco tengo que darle muchas vueltas más, porque su propio productor ya lo describía a la perfección durante nuestra charla como "una muy refinada carta de amor a Borderlands". No se me ocurre mejor forma para definirlo, la verdad.