Avance de Bravely Second: End Layer
Atrevidamente conservador.
Creo haberlo comentado ya alguna vez, pero la aproximación al diseño de sistemas de combate de los juegos de rol japoneses es un tema que siempre me ha fascinado. Quizá el motivo haya que buscarlo en la propia concepción de un género que realmente se basa en muy pocas cosas más, porque en el fondo un JRPG no es otra cosa que un enrevesado folletín más o menos afortunado que se estructura alrededor de un sinfín de encuentros con champiñones gigantes y paredes con ojos, pero la cosa es que mientras sus primos occidentales siempre se han conformado con un par de variantes de los mismos sistemas, cada nueva aproximación al combate de los estudios nipones suele traer de la mano un torrente de nuevas ideas. Incluso dentro del marco de sagas ya establecidas, rara es la entrega que no experimenta con sistemas de posicionamiento, mapas de esferas, reinterpretaciones de la clásica barra de acción o sistemas mixtos que hacen convivir los turnos y el tiempo real. En cierto modo, el JRPG representa uno de los pocos bastiones que quedan para el diseño de mecánicas puras en el videojuego más comercial, y por eso llama la atención la convivencia dentro del mismo género de esta corriente con otra igualmente fuerte: la que se limita a reproducir el esquema de ataque, magia y objeto que ya utilizara Final Fantasy en 1987. Por alguna razón que no atino a explicar, el JRPG siempre ha hecho convivir bajo un mismo techo la innovación y el inmovilismo más recalcitrante, y en estas llegan Bravely Default, y su secuela Bravely Second.
Para el que se perdiera la primera entrega, hablamos de un JRPG canónico hasta el extremo, que parte de la clásica premisa argumental de cristales mágicos y héroes de la luz (de hecho el juego se considera un sucesor espiritual de The Four Heroes of Light, a su vez spin off de los Final Fantasy clásicos: no hablamos exactamente de reinventar el pan de molde) para plantear una vuelta a los orígenes en el componente argumental y una tercera vía en el sistema de combate que intenta aportar su particular solución a la dicotomía entre ambas escuelas de diseño. Tanto en la entrega original como en este Bravely Second, la idea es hacer lo mismo de siempre pero en cierto modo no hacerlo en absoluto, subvirtiendo el clásico esquema de turnos, maná y puntos de salud con un pequeño giro que sin quererlo define casi quirúrgicamente su propia filosofía: aunar la valentía y lo conservador. Así, iremos asignando comandos a nuestra clásica party de tres o cuatro personajes, hasta que en el momento de ejecución toque decidir. Si nos sentimos aventureros podremos "pedir prestados" turnos del futuro, encadenando en un solo movimiento varias acciones de uno o varios personajes buscando infligir el máximo daño posible o sacar provecho de un sistema de skills plagado de vasos comunicantes en el que muchas veces el total es mayor que la suma de las partes. Por el contrario, si preferimos nadar y guardar la ropa, el clásico comando de defensa que en Final Fantasy implicaba una mayor capacidad de encajar un golpe potencialmente mortal a cambio de ver ese partido desde la grada aquí nos permite hacer caja guardando para la hora de la merienda ese turno que ahora mismo no vemos claro como aprovechar. Una idea del millón que bajo una aparente simplicidad encierra un paraíso de profundidad para los amantes de la optimización, y que como sucede con mi propia cuenta corriente puede enseñarnos por las malas los riesgos de vivir a crédito. Un sistema tan inspirado que, a juzgar por este primer contacto, el estudio ha decidido no modificarlo en absoluto.
Porque si hasta ahora me he referido más al título original que a este Second es debido a que las sensaciones son prácticamente las mismas, y creo que es seguro afirmar que tras un provechoso debut en modo Brave, en esta ocasión tanto Square Enix como Silicon Studio se han decantado por la opción Default a la hora de plantear un segundo turno para su asalto a la portátil. Tanto en el apartado del diseño como en un aspecto gráfico que sigue conjugando la tridimensionalidad con ese aspecto de diorama a base de capas de dibujo a mano alzada, el juego se siente extremadamente continuista, y aunque no tiene por que significar en absoluto una mala noticia, sirva esto como aviso a navegantes: si no conectaste con Bravely Default, es altamente improbable que lo hagas ahora. Sin ir más lejos, ahí está un argumento del que no desvelaré nada pero que ignora por completo esa tendencia tan japonesa de fabricar secuelas emparentadas entre sí por unos cuantos motivos comunes para, por el contrario, recoger la acción en el punto exacto en el que finalizara el original, introduciendo nuevos personajes y un nuevo protagonista pero estableciendo como condición insalvable un conocimiento previo para poder enterarse de algo. Hay pequeños giros sobre la fórmula aquí y allá, y quizá el mas reseñable sea un nuevo sistema que extiende la idea original de apostar sobre valores futuros más allá del marco del combate singular permitiendo encadenar varios encuentros para aumentar las recompensas potenciales a riesgo de perderlo todo, pero en general el poso es que Bravely Second es un juego exclusivamente pensado para quienes disfrutaron Default y buscan más de lo mismo. Exactamente más de lo mismo.
Y si digo que esto no implica necesariamente una mala noticia es principalmente por dos motivos. Por un lado, porque por una vez es reconfortante ver que una saga piensa ante todo en quienes la hicieron despuntar en lugar de abandonarlos como un pañuelo usado para irse tras las faldas de lo que demonios opine el último focus group. Y por el otro, porque a veces lo que no está roto no necesita reparación, y ese más de lo mismo vuelve a ser estelar. El aspecto gráfico es idéntico, sí, pero igualmente encantador, y su apartado artístico unido a esos desarmantes escenarios pintados a mano vuelve a hacer destacar la experiencia visual muy por encima de lo acostumbrado en 3DS. El combate sigue igual de certero que siempre, y en cuanto al guión, qué queréis que os diga: en cerca de una hora de partida, me reí con ganas varias veces. No suele pasarme, lo puedo asegurar.
De alguna manera, el juego sabe dar con la tecla exacta para repetirse y seguir resultando fresco, porque está escrito con ingenio y porque sigue teniendo encanto para dar y regalar, cualidades ambas no tan comunes de ver. Y ya que hablamos de apuestas, menos común es jugárselo todo a esas cartas, y volver a la carga con un título tan profundamente de género y tan enfocado a su base de jugadores original que bien podría suponer un mazazo a las ventas que de otra manera podría obtener. Hay una cierta valentía en eso, pero sobre todo hay honestidad. A mi me vale de sobra.