¿Deberían considerarse las cajas de loot como un tipo de apuesta?
Estudiamos a fondo una de las grandes polémicas del momento.
La Ciudad del Pecado es la capital mundial del juego. Ostentosos casinos, fichas de colores, elegantes crupieres y pensionistas enganchados a máquinas tragaperras. A simple vista puede no parecer siniestro, pero si dejas de lado el glamour Las Vegas ofrece una imagen triste, la de personas que no son más que engranajes en una multimillonaria máquina que se alimenta de la adicción al juego. El lustre del lugar puede ocultar sus auténticas intenciones.
Esa sordidez puede ser difícil de apreciar en la superficie de muchos videojuegos, pero sustituye la ruleta por la rueda de Candy Crush y las similitudes resultan más obvias. Piensa en las veces que has gastado dinero real en un juego a cambio de tener la oportunidad de ganar un ítem que querías con muchas ganas. ¿Quizás fue por una bonita skins de Overwatch? ¿Quizás una rara carta de Hearthstone? ¿Cuántas veces no has obtenido lo que querías e inmediatamente has comprado otra oportunidad para conseguirlo?
Las cajas de loot son un juego virtual de azar, pero esta característica in-game, ahora tan común, debería considerarse como un tipo de apuesta real?
Las cajas de loot han estado rodeadas de polémica desde que empezaron a aparecer en nuestros juegos favoritos: FIFA Ultimate Team, Team Fortress 2, Overwatch... la lista crece y crece. Las llames cofres, cajas o sobre de cartas, al final tienen el mismo objetivo: que gastes dinero real a cambio de un objeto aleatorio. Algunos de estos objetos mejoras tu rendimiento en el juego, mientras que otros son puramente cosméticos. En cualquier caso tus posibilidades de obtener algo realmente raro son mínimas, y es muy probable que el juego te anime a gastar una y otra vez.
Hay gente que acusa a las editoras de buscar dinero fácil al forzar las cajas de loot en sus juegos, mientras que otros creen que esto proporciona una ventaja injusta, lo cual es quizás más preocupante. Fíjate en Sombras de Guerra, por ejemplo: cuando Warner Bros. anunció en agosto que su aventura de acción incluiría cajas de loot para ahorrar tiempo, al incluir mejoras de XP, equipo y orcos, los fans reaccionaron con virulencia. ¿Quién quiere gastar más dinero en un juego que ya te cuesta más de sesenta euros?
Otros jugadores, y la propia Warner, argumentaron que las cajas de loot eran simplemente una opción, y que no tienes que comprarlas si no quieres. Pero, ¿de verdad es tan simple como eso?
Al igual que el juego en el mundo real, las cajas de loot apelan a nuestra profunda necesidad psicológica por la recompensa. El psicólogo y conductista B.F. Skinner investigó sobre algo llamado refuerzo de intervalo variable, un sistema de recompensa utilizando habitualmente por los casinos en el que una persona obtiene recompensas en diferentes momentos. De esta forma, si alguien tiene un comportamiento positivo, como al comprar una caja de loot y abrirla, obtienen una primera recompensa. Luego no obtienen recompensa hasta la compra de la sexta caja, luego de la tercera, luego la décima y así en adelante.
Al igual que el juego en el mundo real, las cajas de loot apelan a nuestra profunda necesidad psicológica por la recompensa.
"Cuando abres una caja de loot puedes conseguir algo genial o algo que es basura", explica el psicólogo y autor especializado en videojuegos Jamie Madigan. "Esta aleatoriedad explota algunas de las formas fundamentales en las que opera nuestro cerebro al intentar predecir si algo bueno o no va a ocurrir".
"Nos emocionan especialmente los placeres inesperados, como encontrar fresas al caminar por el campo o conseguir una skin épica para el personaje de un videojuego. Esto es así porque nuestros cerebros tratan de prestar atención y descubrir esas recompensas. Pero a diferencia del mundo real, esas recompensas pueden ser totalmente aleatorias (o lo suficiente como para no importar) y no podemos predecir esa aleatoriedad. Sin embargo, en sistema de recompensas de tu cerebro no es consciente de eso".
Skinner descubrió que este programa hacía que la gente tuviera el comportamiento positivo más a menudo que con otros programas, incluso cuando ya no se daba una recompensa. Esta técnica suena similar al ratio de probabilidad de las cajas de loot. Si los desarrolladores están implementando este 'programa' en los jugadores, ¿significa esto que usan un truco psicológico para acechar nuestra psique y animarnos a comprar cajas de loot, como lo hacen los casinos con los jugadores?
Aunque los casinos y las cajas de loot son técnicamente similares, hay una gran diferencia entre ellos: de un casino puedes salir con los bolsillos vacíos, mientras que en una caja de loot de un videojuego tienes la garantía de que obtendrás algo.
"Comprar cajas de loot entra dentro de la misma categoría que los sobres de cartas de Pokémon o de béisbol", explica Madigan. "A diferencia del juego en un casino, vas a conseguir algo con ese sobre. Lo único, que quizás no sea lo que querías".
Aunque los casinos y las cajas de loot son técnicamente similares, hay una gran diferencia entre ellos: de un casino puedes salir con los bolsillos vacíos, mientras que en una caja de loot de un videojuego tienes la garantía de que obtendrás algo.
Madigan apunta a algo interesante. ¿Por qué no hemos tenido este debate con las cartas de Pokémon, las de fútbol, las de Yu-Gi-Oh o incluso con los Huevos Kinder? Al fin y al cabo funcionan igual: gastar dinero real a cambio de la oportunidad de conseguir algo que quieres. Los Huevos Kinder o las cartas de fútbol pueden ser algo meramente cosmético, pero tener mejores cartas de Pokémon o Yu-Gi-Oh te aporta una mejora competitiva frente a tus rivales. ¿Por qué las cajas de loot son potencialmente más cercanas al juego real y estos objetos no?
El Dr. Mark Griffiths, profesor de adicción conductual en la Nottingham Trent University, no tiene dudas acerca del debate que se ha generado alrededor de las cajas de loot.
"Los sistemas de cajas de loot son apuestas, desde mi punto de vista", explica Griffiths. Él mismo fue el autor de un texto académico que estudiaba si RuneScape's Squeal of Fortune y Treasure Hunter poseen características que deberían considerarse como apuestas. Griffiths llegó a la conclusión de que sí, no solo porque los minijuegos cumplían los criterios para ser considerados como apuestas según la Gambling Act de 2005, sino también porque los bonos que ganas en ellos tenían un valor fuera del juego.
Pero en ese caso, ¿por qué las autoridades no han dado un toque de atención a Jagex -o a cualquier editora o desarrolladora de videojuegos que incluyan cajas de loot- por incentivar el juego? ¿Por qué ninguna entidad reguladora ha usado una calificación por edades apropiada para estos videojuegos?
En Eurogamer consultamos a la Gambling Comission británica si estaba estudiando el potencial problema de las apuestas y las cajas de loot en los videojuegos. Su respuesta fue que "los deportes electrónicos y las monedas digitales han sido un foco importante de nuestra atención en los últimos años", y uno de sus portavoces nos dirigió a este documento publicado en marzo, titulado "Monedas virtuales, eSports y juegos de casino sociales", indicando específicamente los puntos 3.17, 3.18 y 3.20.
A día de hoy la Gambling Comission no clasifica las cajas de loot como apuestas porque, desde su punto de vista, los objetos que se obtienen en ellas no pueden intercambiarse por dinero real.
A día de hoy la Gambling Comission no clasifica las cajas de loot como apuestas porque, desde su punto de vista, los objetos que se obtienen en ellas no pueden intercambiarse por dinero real. Es una posición extraña, considerando el gran número de sitios en los que puedes intercambiar objetos y dinero in-game por dinero real. El punto 3.17 del documento especifica que "cuando haya oportunidades accesible de cobrar o intercambiar los objetos obtenidos en el videojuego por dinero, esos elementos del juego probablemente serán considerados como actividades de juego regulables por licencia".
El punto 3.17 prosigue describiendo las cajas de loot de forma bastante explícita y las compara con jugar a una máquina tragaperras, aunque sigue sin considerarlas como apuestas.
"Como ejemplo, un método usado habitualmente por los jugadores para adquirir objetos in-game es a través de la compra de llaves a la editora del videojuego para desbloquear 'cajas', 'cofres' o 'bundles' que contienen como premio objetos in-game de cantidad y valor desconocido. El pago de una cantidad (llave) por la oportunidad de ganar un premio (objetos in-game) se determina (o se presenta) de forma aleatoria, algo que tiene similitudes con jugar a una máquina tragaperras".
El punto 3.18 clarifica después que, aunque las cajas de loot o los cofres se parezcan a las máquinas tragaperras, no se consideran como apuestas a no ser que contengan objetos que tengan un valor en el mundo real. "Si los premios se restringen para ser usados únicamente dentro del videojuego, ese tipo de características in-game no sería regulable como apuesta".
Las editoras de videojuegos tienen la suerte de que este tecnicismo les proporciona un resquicio legal. Esa es la razón por la cual no puedes "cobrar" los fondos de tu cartera de Steam o las monedas de FIFA, incluso cuando esos fondos pueden ser usados para comprar más videojuegos u objetos in-game.
Pero probablemente la parte más importante del documento de la Gambling Commission está en el punto 3.20: "en ocasiones en las exista una seria preocupación sobre estos criterios queremos dejar claro que la principal responsabilidad recae en aquellos que operan con sitios web de juego que no poseen licencia. Sin embargo, también haremos de enlace con las editoras de videojuegos y/o operadores de red que de forma no intencionada permitan la actividad criminal".
Resumiendo, las cajas de loot por si mismas no constituyen un tipo de apuesta. Pero en el momento en el que una página web third party entra en juego, lo son. ¿A quién hay que culpar por este tipo de apuesta no regulada? Según el documento de la Gambling Commission las páginas web third party son las culpables, pero también se menciona a las compañías que "puedan de forma no intencionada permitan la actividad criminal". Suena como si la legislación actual no esté preparada para la moda de las cajas de loot en los videojuegos. En este caso es posible que la ley no avance al mismo ritmo que la tecnología.
La posición de la ESRB sobre las cajas de loot es que no constituyen una apuesta porque garantizan a los jugadores algo a cambio.
En los últimos meses la indignación alrededor de las cajas de loot ha aumentado con las microtransacciones en títulos como Sombras de Guerra, Star Wars: Battlefront II o Call of Duty: World War II, y los usuarios más críticos han pedido que las autoridades tomen cartas en el asunto. Las organizaciones que ponen las calificaciones por edades de los videojuegos deberían advertir sobre estos juegos, dicen. Pero parece poco probable que esto ocurra hasta que las autoridades que regulan el juego cambien su forma de pensar acerca de las cajas de loot.
"Las cajas de loot no se consideran como apuestas actualmente: siempre consigues algo cuando las compras, incluso si no es lo que esperabas", argumenta Dirk Bosmans, del organismo europeo de clasificación por edades PEGI. "Es por esa razón que un sistema de cajas de loot no activa el descriptor de contenido sobre apuestas".
El descriptor sobre apuestas de la PEGI advierte a los jugadores que un videojuego "enseña o anima" a apostar. Un juego obtiene este descriptor si incluye contenido que simula lo que se consideran apuesta, o si contiene apuestas reales con pagos de dinero. Bosmans no cree que esto último exista en las consolas actuales. Pero lo primero...
"No es función de la PEGI decidir si algo se considera como una apuesta o no. Eso lo definen las leyes nacionales sobre el juego", explica Bosmans.
Si algo se considera una apuesta debe seguir una serie de leyes muy específicas, las cuales tienen todo tipo de consecuencias prácticas para la compañía. Es por ello que los juegos que obtienen el descriptor de la PEGI referente a las apuestas contiene o bien una simulación o bien apuestas con premios en dinero.
"Si la PEGI calificase algo como apuesta cuando no se considera como tal desde un punto de vista legal, sobre todo lo que haría es crear confusión".
La Entertainment Software Rating Board (ESRB), que se encarga de la clasificación por edades de los videojuegos en Estados Unidos y Canadá, tiene el mismo punto de vista que la PEGI. Su posición sobre las cajas de loot es que no constituyen una apuesta porque garantizan a los jugadores algo a cambio.
"La ESRB no considera que esta mecánica sea un tipo de apuesta porque el jugador usa dinero real para obtener contenido in-game", explicaba a Eurogamer un portavoz de la organización.
"El jugador siempre tiene garantizado que recibirá algo, incluso si lo que recibe no es lo que quería. Piensa en ello como en abrir un sobre de cartas coleccionables: algunas veces consigues una carta nueva y rara, pero otras abres el sobre y todas son repetidas porque ya las tienes".
"Dicho esto, la ESRB sí revela el contenido sobre apuestas cuando esté presente en un juego a través de dos descriptores de contenido: Apuestas Simuladas (cuando el jugador puede apostar sin dinero o moneda real) o Apuestas Reales (cuando el jugador apuesta con dinero o moneda real). Ninguna de estas dos situaciones se aplica a las cajas de loot ni a mecánicas similares".
Quizás es solo cuestión de tiempo hasta que los responsables de escribir las leyes cambien de opinión y los desarrolladores de videojuegos se vean obligados a adaptarse a unas nuevas reglas.
La Ukie, la organización de comercio de la industria de los videojuegos y entretenimiento interactivo de Reino Unido, también apoya esta visión. La CEO de la Ukie, Jo Twist, explicaba a Eurogamer que las cajas de loot "ya están cubiertas y cumplen totalmente con la regulación existente en Inglaterra".
"El sector del videojuego tiene un historial de diálogo abierto y constructivo con los reguladores, garantizando que los videojuegos cumplen totalmente con las leyes británicas, y ya se discutieron problemas similares con el documento de la Gambling Commission sobre monedas virtuales, eSports y juego social", añade Twist. "El sector del videojuego también se responsabiliza con los jugadores, especialmente los menores de edad, seriamente, e implementa diversos controles parentales en todos los dispositivos para prevenir compras no deseadas en los juegos".
Parece que, por ahora, las manos de la PEGI y la ESRB están atadas. Bosmans dice que la PEGI es consciente del debate cada vez más común sobre las cajas de loot en los juegos, y que siguen con atención el desarrollo de los acontecimientos.
"Monitorizamos continuamente este tipo de acontecimientos y consideramos las quejas de los consumidores", explica.
"Vemos una creciente necesidad de información sobre características específicas en los juegos y apps (interacción social, compartir datos, compras digitales), pero el reto está en que estas características son cada vez más ubicuas pero tienen formas y tamaños muy distintos".
Parece que hemos llegado a un punto sin retorno en el debate sobre las cajas de loot. YouTube, las páginas especializadas en videojuegos y los foros están plagados de quejas y los streamers han dicho que ya basta. Hay incluso una petición para que el gobierno británico endurezca la legislación sobre el uso de cajas de loot en los videojuegos. En estos momentos dicha petición ya ha superado las diez mil firmas que se necesitan para obtener una respuesta por parte del gobierno.
Pero, ¿qué se puede hacer? A día de hoy las cajas de loot no se consideran como un tipo de apuesta. Sin embargo, la Gambling Comission está vigilando el tema, la PEGI está atenta a la situación y desastres a nivel de PR sobre las cajas de loot afectarán, seguro, a las ventas de videojuegos. El viento está cambiando de dirección. Quizás es solo cuestión de tiempo hasta que los responsables de escribir las leyes cambien de opinión y los desarrolladores de videojuegos, tan celosos a la hora de proteger los millones de euros que obtienen a través de las cajas de loot, se vean obligados a adaptarse a unas nuevas reglas.
Eurogamer contactó con diversas desarrolladoras y editoras de videojuegos para obtener su opinión acerca de las cajas de loot. La mayoría ni siquiera contestaron. Las pocas que lo hicieron rechazaron hacer comentarios. Fueron Blizzard, EA DICE, Psyonix, Cygames, Daybreak Games, Bluehole, Jagex, Warner Bros. y Valve.
Traducción por Josep Maria Sempere.