Análisis de Call of Cthulhu
Hastur que la mente aguante.
Sam Greer, colaboradora de nuestros compañeros ingleses, se preguntaba hace un par de semanas si era hora de dejar atrás a Lovecraft en los videojuegos. Su argumento era bastante potente: incluso dejando de lado la problemática de la obra original (el autor estadounidense era profundamente racista y no es difícil ver cómo eso transpira en algunos temas de su obra, como las criaturas híbridas), los videojuegos han explotado tanto el material original que las recreaciones más fieles al universo del autor, sencillamente, ya no tienen ningún impacto. El juego que nos ocupa, con la licencia del juego de rol de lápiz y papel de Chaousium basado en la obra de Lovecraft, sufre precisamente de este problema.
Call of Cthulhu comienza con una pesadilla de Edward Pierce, un detective privado que ahoga en alcohol los traumas derivados de su participación en la Primera Guerra Mundial. Un hombre desesperado acude a Pierce para que investigue la muerte en extrañas circunstancias de su hija, la pintora Sarah Hawkins. Recurre al protagonista (desacreditado y poco dado a trabajar) porque nadie más le cree, pero consigue convencerle de que algo no encaja, de modo que este parte hacia la isla de Darkwater para averiguar qué pasó realmente.
Lo que sigue es un paseo por una colección de lugares comunes: la taberna con habitantes locales que no confían en el extranjero, el manicomio repleto de gente que ha visto cosas que no deberían, las cuevas húmedas que esconden terrores pretéritos... Call of Cthulhu no trata de apartarse ni por un segundo de la aproximación simplista que se han marcado algunas adaptaciones recientes de la obra de Lovecraft, dejando poco lugar a la sorpresa en su argumento, personajes o localizaciones; todos ellos remiten a demasiados relatos, campañas de rol u otros juegos como para labrarse una personalidad propia.
Está tan obcecado en darle al fan exactamente lo que se espera que en ocasiones no se para a pensar en el resto del público. La mitología está muy mal explicada y requiere de un mínimo de conocimiento previo: quien se aproxime a los Mitos por primera vez con este juego es probable que ni siquiera se entere de qué relación tiene Cthulhu con gran parte del argumento del juego; muchos detalles tendrán que deducirlos pasándose por el equivalente a la enciclopedia del juego. No afectará demasiado a la mayoría de gente interesada en CoC, pero si no estás metido en el mundillo es bastante probable que te pierdas con algunos saltos lógicos que realiza el juego, ya que se obvia de manera continua información indispensable para entender la trama.
Este pastiche de ideas repetidas solo logra destacar durante los pocos momentos en que quiere ser un juego más contemplativo y atmosférico, cuando toma el control el espíritu de investigador de Pierce y nos sumergirnos en la mitología de Darkwater leyendo documentos e impregnándonos del ambiente. El juego está en su salsa en los tramos en que es casi un walking simulator y solo nos pide que recojamos información para investigar trasfondo. Es una lástima que, una vez empieza la parte más detectivesca, el juego no se atreva a confiar más en el jugador.
Las "reconstrucciones" de Call of Cthulhu, en las que Pierce investiga qué ha pasado en un escenario, se limitan a pedirte que escojas un elemento resaltado y el detective se encarga de analizarlo sin que tengas que realizar el más mínimo esfuerzo de deducción. Recogemos pruebas en un inventario que en cualquier otro juego habrían servido para alguna clase de mecánica: conectar pistas, crear una línea del tiempo, usarlas en el momento adecuado de un interrogatorio... Aquí no tienen ninguna utilidad real más allá de desbloquear alguna posibilidad de conversación que no cambia demasiado nuestro entendimiento de la trama. Cuando probé el juego hace unas semanas pensaba que sería una cosa de los primeros capítulos, pero esta dinámica se repite durante todo el juego.
Ya es casualidad que tras jugar a este juego (pero antes de escribir este texto) llegase a mis manos Return of the Obra Dinn, que hace bien en el aspecto detectivesco todo lo que Call of Cthulhu hace mal. Incluso una aproximación simple a la investigación como la de los Sherlock Holmes de Frogwares -estudio inmerso en su propio desarrollo de un juego lovecraftiano, The Sinking City- habría bastado para mejorar el resultado, pero poder resolver el juego en piloto automático sin tener que pararnos a pensar más que en un par de puzzles no es mi idea de lo que debería suceder cuando controlo a un detective.
Supuestamente el elemento de "rol" inspirado en el juego de Chaosium del que coge la licencia debía ayudar a darle un poco de interés. En la práctica nuestras estadísticas apenas afectan al gameplay. Sirven para facilitar algún puzzle (los más importantes tienen al menos dos soluciones para que tengas donde elegir) y conseguir más opciones en las conversaciones, pero poco más. Sí es cierto que en función de nuestra hoja de personaje Pierce emite diferentes comentarios al interactuar con el escenario, pero la historia es idéntica hasta casi el tramo final. Hay muchos mensajes de "esto afectará a tu destino", pero en la práctica apenas se aprecian variaciones.
Las partes de sigilo son bastante formulaicas, repitiendo tal cual el esquema predominante en los juegos de terror desde Amnesia: The Dark Descent y que ha dado lugar a grandes títulos como Alien: Isolation; uno de los antecedentes de este modelo es precisamente Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, del año 2005. Nos encontramos indefensos durante gran parte de la partida y tenemos escondernos de los enemigos que patrullan la zona, sensibles al ruido y a la luz de nuestra antorcha o mechero. Hay que controlar el terror de Pierce en espacios claustrofóbicos como armarios para que no baje su medidor de cordura (el tema de convertir las enfermedades mentales en una barrita quizá podríamos discutirlo otro día, aunque sea herencia de Chaosium) y poco más; en general son demasiado fáciles y contienen elementos tan familiares que, como decíamos en la introducción, ya no causan impacto.
Quiero destacar un ejemplo particular donde el sigilo se hace estrepitosamente mal; quien quiera evitar spoilers que se salte este párrafo. En cierto momento tenemos que escapar de algo, y para ello es necesario recoger un objeto en una sala y usarlo en otra. Hay casi dos decenas de ese tipo de objeto y solo funciona uno. El juego no da ni una pista de cuál es el correcto previamente; te enteras de que has acertado porque al cogerlo dice "este es diferente" (pero no explica por qué), así que una secuencia tensa se termina transformando en un festival del ensayo y error donde cunde más ir corriendo para probar una nueva opción que agacharse y esconderse para hacerlo bien.
Al final del juego hay unos cinco minutos de disparos donde la cosa descarrila. Prácticamente te obliga a activar la retícula para ver hacia dónde estás disparando (la respuesta es el centro de la pantalla, que no es exactamente el lugar al que apunta el arma), las balas solo se acaban cuando le conviene a la historia y los enemigos apenas se esfuerzan por alcanzarte. Me temo que me causó más risa que otra cosa; afortunadamente se acaba pronto.
Esta escena es un recordatorio de que Cyanide es un estudio con recursos limitados. Es algo que impregna todo el juego; el principio y el final son las partes más pulidas, pero las animaciones son flojas en general y en tramos concretos están muy por debajo de lo que se espera de un título de esta generación (o incluso de la anterior). Además, los tiempos de carga son demasiado frecuentes -al final de cada capítulo, que son de unos 20-30 minutos- y largos. Cuando me lo pasé la versión de PS4 tenía bugs gráficos molestos, en particular la aparición de ligeros parpadeos blancos cuando giraba la cámara, pero parece que lo han solucionado un par de días antes del lanzamiento con un parche.
Es una pena ver que el uso de la licencia oficial se ha quedado en una adaptación descafeinada. En los últimos años hemos visto numerosos juegos (sobre todo indies) que han sabido adueñarse del legado de Lovecraft explorando nuevos géneros y adaptando las ideas que mejor funcionan de su narrativa a un contexto actual sin necesidad de hacer menciones explícitas al material de origen. Darkest Dungeon, Sunless Sea, Bloodborne o The Shrouded Isle demuestran que se puede hacer una buena obra partiendo de este material, pero hay que adueñárselo y reformularlo en lugar de ceñirse a él como si no existiese otra cosa.
Incluso hablando de adaptaciones directas, no puedo evitar pensar en CoC: Dark Corners of the Earth, un título que no es perfecto (de nuevo: si no sabes integrar tiros es mejor no meterlos) pero que sabía mejor cuándo pegarse al material de partida y cuándo tomar un poco de aire. Pese a tener 13 años a ratos se sigue sintiendo más actual que este CoC con ideas como desechar la interfaz o un uso de las alucinaciones más inteligente que el del título actual. Además no necesitaba un filtro verde para identificarse como producto asociado a Lovecraft.
Call of Cthulhu recicla ideas ya conocidas tanto en su argumento como en sus mecánicas, dando lugar a un pastiche al que le cuesta desarrollar una personalidad propia. Es una aventura que resulta entretenida y poco más, con demasiado torpeza a la hora de materializar sus intenciones. El principal problema del juego es que sus errores destacan más que sus aciertos; los primeros son propios, mientras que los segundos vienen heredados de obras de mayor calidad. Desde luego no es suficiente como para causar terror o siquiera un poco de impacto.