Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Dark Corners of the Industry.
Sigilo
El título de Headfirst Productions pretende transmitir un grado de inmersión de tal magnitud que te sientas realmente en la piel de Jack Walters. Para lograrlo, no sólo opta por una perspectiva en primera persona, sino que además elimina de la pantalla cualquier atisbo o elemento que te recuerde que estás jugando a un videojuego. Por tanto, no verás en toda la partida un indicador de vida, de munición, etc. Ni tan siquiera el clásico punto de mira típico de cualquier FPS. Así, si el protagonista recibe daño, el juego te informa de tal circunstancia a través del sonido de sus jadeos y latidos, y alterando el color de la pantalla. Cuando lo veas todo en blanco y negro, significa que al bueno de Jack le quedan dos telediarios.
El problema radica en que, en coherencia con este planteamiento, tampoco existe un indicador de sigilo, es decir, un medidor que te informe acerca de lo oculto que se encuentra el personaje o sobre el grado de alerta de los enemigos, por lo que no te queda otra que ir un tanto a ciegas y recurrir al método del ensayo y error. Para mitigar esta circunstancia en la medida de lo posible, los chicos de Headfirst Productions decidieron establecer un nivel de exigencia liviano, implementando un botón de ocultación (pulsándolo es más difícil que te descubran) y minorando la inteligencia artificial de los enemigos. Por desgracia, al encargado de llevar a cabo esta última tarea la cosa debió írsele completamente de las manos y el resultado es una IA más lamentable que benévola, que se dirige con el intelecto de un insecto y que acaba echando por tierra la fantástica atmósfera del título. No faltan, así, los perseguidores que, una vez alcanzado el punto del escenario que pone fin a su rutina de alerta, sufren un repentino ataque de amnesia, dan media vuelta y se vuelven con total tranquilidad por donde han venido, aunque el protagonista se encuentre torpemente escondido a escasos metros de distancia.
FPS
Como FPS el despropósito no alcanza niveles tan sonrojantes. El planteamiento básico consiste en recorrer un escenario por el que encuentras a enemigos con una rutina de comportamiento preestablecida que mantendrán con obediencia mientras no te descubran, por lo que el tema consiste en acabar con ellos antes de que te vean o, en su defecto, lo más rápidamente posible. Si les disparas y aciertas, mueren y, en ese sentido, el título de Headfirst funciona, pero no destaca especialmente. Aunque la IA se muestre más solvente abriendo fuego que jugando al escondite, no esperes un complejo despliegue táctico capaz de apretarte las tuercas, por lo que cuenta más la rapidez de reflejos que la pericia.
Por fortuna Dark Corners of the Earth no se queda en un vulgar mata-mata que lo condenaría al ostracismo más absoluto y posee la clarividencia suficiente como para introducir algún puzle ocasional que, sin ser el colmo de la brillantez, al menos suponen una agradable distracción y aportan al desarrollo las dosis justas de variedad. El propio enfrentamiento contra el jefe final del juego se solventa a través de una hábil combinación de inteligencia y puntería, y pone de manifiesto lo grande que hubiera sido este título con un planteamiento más aventurero y menos centrado en la acción.
Mecánicas fracasadas
Sistema de daños: en cualquier videojuego al sufrir daño te curas con un botiquín y andando. Aquí no sucede exactamente así, ya que existen diferentes tipos de dolencias y para cada una de ellas hay un remedio específico. Así, si has recibido un corte has de vendarlo o coserlo para detener la hemorragia, si cojeas por tener fracturada una pierna deberás entablillarla y si has sido envenenado deberás ingerir el antídoto pertinente. Por desgracia, una mecánica aparentemente tan completa y trabajada, se queda en pura anécdota y no aporta absolutamente nada a la experiencia de juego, ya que al acceder al inventario éste te informa acerca del remedio que has de utilizar y la parte de la anatomía de Jack en que has de aplicarlo, por lo que, en esencia, se trata del sistema de daños y curación de toda la vida.
Sistema de cordura: Dark Corners of the Earth incorpora un componente psicológico inspirado en Eternal Darkness (Game Cube, 2002). Cada vez que Jack contempla una escena sobrecojedora (un cadáver mutilado o un enemigo acechándole, por ejemplo) sufrirá una especie de ataque de pánico que le llevará a percibir la realidad de forma distorsionada, de tal forma que si no vigilas por su salud mental, puede llegar a perder el juicio por completo y, en tal caso, poner fin a su propia vida. Se trata de una mecánica implementada de forma efectiva: al sufrir una alteración nerviosa de este tipo, compruebas cómo al protagonista se le acelera el pulso, el entorno se deforma y se oyen voces misteriosas. El problema radica en que se trata de una cuestión que no va más allá del empleo de filtros gráficos y efectos de sonido, y cuya repercusión en el juego se limita a la necesidad de apartar del campo de visión del protagonista la escena causante del pánico o a inyectarle una generosa dosis de morfina para tranquilizarlo, por lo que, aunque al principio la cosa hace cierta gracia, acaba resultando tediosa, ya que la probabilidad de morir es nula.
Conclusiones
Dark Corners of the Earth es un juego mediocre, que ofrece destellos ocasionales de calidad y que se sostiene en buena medida gracias a la fantástica inspiración literaria que toma como referencia. Con un comienzo sólido y de lo más prometedor, no tarda en renunciar a él para abandonarse a caminos más trillados y centrados en la acción. Decisión absolutamente sorprendente y desafortunada, que se llevó por delante a Headfirst Productions (cuyo último trabajo consistió precisamente en realizar el port de la versión de Xbox a PC) y en la que probablemente tuvo algo que ver tanto la presión de la editora del título como el hecho de ser lanzado originalmente para la primera consola de Microsoft, una plataforma con un catálogo dominado por los FPS.