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La ciencia del touchdown de Call of Duty: Advanced Warfare

De cómo Sledgehammer creó el bro-cóctel definitivo, mezclando el Duty con el fútbol americano.

Parecía muy preocupado Glen Schofield, el cofundador de Sledgehammer, por la innovación cuando nos hablaba de Call of Duty: Advanced Warfare en la presentación en Madrid. Es razonable: han tenido tres años para hacer el juego, y sigue pareciendo un milagro que una serie anual como Call of Duty se mantenga tan en buena forma, comercial pero también, en dosis cada vez más pequeñas, creativamente, después de tantos años exprimiendo una fórmula que a nadie le gusta pero que todos acabamos bailando de una forma u otra, como la canción del verano. Es la canción de verano del invierno: siempre parecida, siempre pegadiza.

El mensaje de Schofield es parecido al de Brett Robbins, director creativo, cuando le decía a la revista Edge que hacer un Call of Duty «es un tira y afloja constante» porque «no quieres romper lo que crees que tiene éxito, pero tienes que ofrecer algo nuevo». Me creo que quieran hacer algo nuevo: qué aburrido si no, qué poco sentido tendría tener en rotación a tres estudios diferentes. Ahora que es su turno, Sledgehammer ha optado por la fantasía: a pesar de cómo Schofield hablaba de la base científica de Advanced Warfare (tal cual: «hay más de ciencia que de ciencia-ficción», nos dijo), lo cierto es que cuando más brilla este nuevo Call of Duty es cuando menos tiene de científico y más de deportivo. Cuando no apela a la ingeniería ni a las ciencias políticas, sino a las ciencias del touchdown.

Campaña para un jugador aparte (la conocemos por esos tráilers con Kevin Spacey, pero ni pude jugar ni me siento especialmente preparado para comentarla en mayor profundidad; por la demo que he podido ver, eso sí, Spacey tiene un papel relativamente central: no es -solo- un gimmick de marketing), el momento importante de la presentación en Madrid fue cuando dejamos el papel de oyentes y nos pusimos a los mandos para probar el multijugador. Un resumen de la experiencia podría ser algo así: a pesar de cumplir con cierto estándar de calidad de todos los triple A (pueden tener esto o aquello, pueden fallar aquí o allá, pero casi todos, como producto -en un sentido puramente industrial- funcionan), salí positivamente confuso por lo que acababa de jugar. Un shock refrescante: no entendí muchas cosas, algo novedoso en una serie bicicleta que nos tiene acostumbrados a cierta modorra agradable, a un saber más o menos todo lo que tenemos que hacer en cuanto cogemos el mando por primera vez.

Se han añadido ciertas novedades en el sistema de progresión de nuestro avatar. Además de la subida de niveles y las variantes que permite el Pick-13, esa actualización del Pick-10 de Black Ops 2, el juego nos va recompensando, por ejemplo, con ítems aleatorios para personalizar nuestro equipo, un guiño a los Battlepacks que no está solo en lo de coger ideas de Battlefield: los escenarios dinámicos casi gritan Levolution, cuando, pongamos el caso, una ola enorme se acerca al campo de batalla.

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Son maneras de mantener enganchado al jugador, de darle más motivos para seguir participando en partidas contra otros, que tendrían que tener menos importancia que la novedad realmente interesante de Advanced Warfare: la movilidad extra del exoesqueleto, ese tuneo que nos permite saltar e impulsarnos de las formas más fantasiosas y que cambia considerablemente la forma de enfrentarse a los mapas de Call of Duty, un juego no muy célebre por despegar los pies del suelo, precisamente. Podemos acechar a nuestros enemigos desde los balcones o aparecer desde un nivel inferior y esquivar sus balas a base de deslizamientos rápidos, pero también tenemos que estar pendientes de no ser nosotros las presas de estas maniobras tan poco habituales en la serie. El movimiento por tierra, precisamente, parece más pesado, como para forzarnos a exprimir las herramientas que el exoesqueleto nos ofrece. Es Call of Duty, pero es un Call of Duty distinto; es el mismo plato pero cocinado de otra manera.

Quizá la cima de este concepto de lo-mismo-pero-diferente está en el modo Uplink, una fantasía para adolescentes eternos norteamericanos hecha realidad: una suerte de mezcla entre Call of Duty y la NFL, un deporte de un futuro distópico y violentísimo en el que dos equipos compiten para marcar tantos goles como les sea posible en campos ruinosos y sustituyendo los placajes por tiros en la cabeza.

La cosa va así: cada equipo tiene una portería (una esfera de color rojo o azul que flota sobre su base) en la que el rival tiene que conseguir encajar una pelota que aparece, de forma más o menos aleatoria, en algunos puntos del mapa. En cuanto la pelota aparece, ambos equipos deben ir a por ella; el primero que la coge pasa a atacar, y tiene que meterla en la portería rival mientras esquiva las acometidas del equipo defensor. Es un modo simplísimo y de alguna forma muy divertido, con muchas posibilidades: la multicapa de los mapas hace que los defensores tengan que ir a por el jugador que tiene la pelota por todos lados, trabajando en equipo para cazar al atacante sin dejar desprotegido ninguno de los niveles por los que se puede acceder a la base propia; el que tiene el balón no puede usar armas pero puede lanzarlo en cualquier momento, para pasárselo a un compañero o, truco, para ponerlo en manos de un enemigo y aprovechar su desprotección para eliminarlo y continuar con la carrera.

Uplink es, de alguna forma, la forma más concentrada de Call of Duty que recuerdo en cierto tiempo. Mezcla la esencia de la serie con ese cierto afán de innovación, ese «tira y afloja», que siempre parece estar más en el tejado de los fans que en el de los desarrolladores; sirve de expositor ideal para muchas de las novedades de Advanced Warfare (el exoesqueleto, las nuevas habilidades, el diseño multicapa de los mapas); apunta a un tipo de público tan específico y tan bien escogido que casi asusta, y deja claro que Sledgehammer tienen muy claro a quién tienen que contentar. No es que tengan que ganar la batalla contra aquellos a los que no les gusta Call of Duty: su guerra la ganaron hace ya mucho, y ahora es momento de celebrar con los que estaban de su lado.

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