Avance del multijugador de Call of Duty: Black Ops 2: lo jugamos en la Gamescom
Sin rachas de bajas, Live Streaming de partidas, multijugador de seis equipos, primeras imágenes y mucho más.
Mientras David Vonderhaar, Game Design Director en Treyarch, iba explicando las novedades y los cambios en el multijugador de su Black Ops II, pensé más de una vez que se habían pasado. Minutos después, con el mando en las manos y los auriculares en las orejas, desaparecían las preocupaciones: la contundente familiaridad de Call of Duty estaba ahí, a pesar de todo. Y eso es bueno.
Muchas vueltas para quedar -casi- en el mismo sitio, tal vez, pero es fácil ver algo de valentía en las decisiones de la desarrolladora. Lo digo porque cuentan, seguro, con que unos cuantos se lleven las manos a la cabeza cuando descubran cosas como el nuevo sistema de creación de clases: menos rígido que el anterior, Pick 10 propone justamente eso, que llenes una decena de huecos más o menos como quieras. ¿Que no quieres arma secundaria? Perfecto, ahora te cabe otra granada cegadora. ¿Ninguna ventaja de tipo 2 te convence? Igual prefieres añadir un tercer accesorio al rifle. Ese cambio en concreto requiere una Wildcard, que ocupa también uno de esos diez espacios y permite, ya digo, forzar un poco más las normas: puedes equiparte con otra arma principal -escopeta, te elijo a ti- o seleccionar dos perks de la misma clase si la carta adecuada está encima de tu mesa.
Hay más libertad, sin duda -y ayuda a tener esa sensación la nueva interfaz, más de cuadrículas e imágenes, menos de listas-, pero los límites están bien marcados. De hecho, el miedo al desequilibrio se esfuma cuando ves que, a pesar de todo, aquello se parece mucho a lo de siempre: las nuevas posibilidades son al mismo tiempo un nivel adicional de restricción, así que tenemos los mismos elementos distribuidos de forma distinta. Los perks no evolucionan a su versión Pro, pero es muy probable que consigas el mismo efecto con un accesorio... aunque necesites una Wildcard para añadir ese apuntado rápido al punto rojo y al silenciador.
Ninguno de estos complementos se compra con ese "dinero" del primer Black Ops. Aunque en la presentación estaba todo disponible sin más, para probarlo cómodamente, en noviembre encontraremos un nuevo sistema de progresión que nos dará un punto por nivel subido. Con eso desbloqueamos armas, accesorios y demás, en el orden que nos apetezca pero dentro de lo que nos ofrece el rango; llega a nivel 20 y asciende a capitán -me lo invento, ¿eh?- para ganar acceso a la siguiente parte del arsenal. Habrá más cosas que puntos, así que tocará pensar bien lo que interesa tener.
Pero estamos en 2025 -no habrá viajes a 1986 en el multijugador, aclaran-, y la evolución tecnológica tiene algunas sorpresas preparadas. Poco varía el comportamiento de unas armas muy parecidas a las de hoy -esto es, a las de los Modern Warfare-, así que la mayoría de nuevos juguetes aparecen en las rachas: el demencial Guardian -esa especie de panel que emite microondas para aturdir primero y freír del todo al poco rato me sorprendió por alcance y duración-, el famoso airdrone controlable... Hay mucho viejo conocido, claro, pero alguno está algo cambiado: el misil guiado Hellstorm cae como un Predator si pulsas el gatillo izquierdo, pero con el derecho hay un nuevo efecto de racimo, con mayor área de efecto y menor precisión. Sí, también hay perros. Y sí, para solicitar todas estas ayudas hay que conseguir cierta puntuación en lugar de cierto número de bajas; matar a gente del bando contrario suma, claro, pero también lo hace capturar una bandera o localizar enemigos con el UAV.
La intención vuelve a ser fomentar el trabajo en equipo y a eso se apunta un nuevo modo de juego llamado hardpoint, para el que solo cuentan las muertes logradas en una zona concreta, que va cambiando cada cierto tiempo y que ambos bandos se disputan con ganas locas. ¿He dicho ambos? Eso es una opción, desde luego, pero Black Ops II introduce en la franquicia aquello del multi-team: seis tríos, tres grupos de seis... cualquier combinación de equipos que no se pase de 18 jugadores es posible aquí.
La intención vuelve a ser fomentar el trabajo en equipo.
Con tanto título y tanto DLC, empieza a ser complicado no reconocer elementos y patrones en los mapas de Call of Duty. Casi todos recuerdan a otro entorno ya conocido y sin embargo, otra vez, esto no es necesariamente malo. No me cansaré de mapas urbanos más o menos típicos como Yemen, con un cabrón en cada ventana, o de la tensión al doblar cada esquina en mapas pequeños como Cargo, un muelle de Singapur con contenedores acortando distancias. Sería un hipócrita si me quejara porque Turbine parece una Afghan estirada -me encanta ese mapa de MW2- y con Aftermath, esa ciudad de Los Angeles hecha mistos por el ataque sorpresa que vimos en el E3, sentí por enésima vez la emoción de creer haber encontrado un camino perfecto para ir de A a C.
Si los inamobibles 60 frames, el control perfecto y la acción exageradamente directa se han encargado siempre de algo tan básico como lo de que jugar sea divertido, la apuesta por los eSports debe conseguir que mirar sea igualmente emocionante. Para eso está lo que llaman CODcast, un conjunto de opciones que facilitará la vida al comentarista en torneos y eventos por el estilo: en cualquier momento se puede ver la información de los jugadores sin dejar de mostrar la partida, se puede "pinchar" un mapa, en grande, que muestra la posición de todos los jugadores para ver dónde se va a liar e interesa poner la siguiente cámara... Nada especialmente nuevo, pero sí cómodo y, sobre todo, publicitado. Activision quiere otro Starcraft, pretende que los americanos -y de rebote, guste o no, el resto- hagan como los coreanos, y para ello va a dedicar mucho esfuerzo globalizar el espectáculo que es Call of Duty cada noche, en la habitación, llevándolo a lo competitivo.
También se podrá hacer streaming, incluso en las versiones para consolas, sin pasar por capturadora de vídeo ni nada por el estilo. Sobre eso hay pocos datos todavía: sabemos que habrá que cumplir con algunos requisitos a nivel de ancho de banda y número de espectadores, pero ni idea de la plataforma que utilizará ni de cuándo estará disponible. Suena a post-lanzamiento, precisamente por eso.
También se podrá hacer streaming, incluso en las versiones para consolas, sin pasar por capturadora de vídeo ni nada por el estilo.
Eso es el multijugador de Black Ops II. Un montón de cambios revolucionarios que a la hora de la verdad, y por suerte, se nota más bien poco. Precisamente porque va primero destacado, porque ya se encargan los otros de intentar otras cosas, tiene mucho sentido que Call of Duty siga por su camino. Con todo, no me atrevo a hablar de exceso de conservadurismo: los cambios están ahí, por ambientación, por vueltas de tuerca a sistemas que parecían esculpidos en piedra y por modos de juego. Claro está, dos horas y pico no bastan para saber si se abusará del escudo o si la mira que permite ver a través de paredes será demasiado -me pareció más bien lo contrario-. Esas dos horas y pico sirven, vaya que sí, para saber que vendrán muchas más.