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Cataclismo enriquece una fórmula jugable ganadora sumando profundidad a la construcción

They are billions.

El estudio valenciano Digital Sun se ha convertido en uno de los más destacados del panorama nacional reciente con sendas aventuras pixeladas: el roguelike Moonlighter (2018) y el RPG de acción The Mageseeker: A League of Legends Story (2023). Su tercer proyecto cambia por completo lo que podríamos esperar de ellos, porque en Cataclismo el pixel art deja paso a las 3D low poly, la acción se sustituye por estrategia y las coloridas paletas de colores se sustituyen por cielos plomizos y montes terrosos. El resultado se ha podido probar en prometedoras demos a lo largo de los años y, tras una exitosa campaña de crowdfunding y obtener el apoyo de una de las editoras indie más destacadas en la estrategia, por fin hemos podido jugar a una versión más completa del juego, la cual se lanzará en acceso anticipado en los próximos días.

Cataclismo mezcla estrategia, supervivencia y terror en un mundo asolado por una misteriosa Niebla que transforma a sus habitantes en horrores. La única esperanza de encontrar un final a los incesantes ataques de estas hordas reside en Iris, una joven que nació con una Perla incrustada en el pecho. Este artefacto de poder, relacionado con el origen de la Niebla, permite a Iris recibir diversos poderes, incluyendo la posibilidad de retroceder en el tiempo... pero también de vislumbrar un posible futuro en el que la amenaza de los horrores ha desaparecido.

El modo Campaña nos lleva de peregrinaje por diversas ubicaciones que cuentan con una Ciudadela, un edificio que debemos proteger a toda costa. Para ello tenemos que controlar varios frentes: obtener piedra y madera para fabricar nuevas infraestructuras, conseguir oxígeno para evitar que la Niebla convierta en horrores a nuestros habitantes, construir muros defensivos y trampas que retrasen a los horrores, entrenar soldados para explorar los alrededores en busca de recursos durante el día y defendernos por la noche…

El núcleo del juego recuerda a They Are Billions, otro título desarrollado en España. El propio estudio lo incluía como influencia en su campaña de crowdfunding junto a otros títulos más universalmente conocidos como Age of Empires; la particular mezcla de géneros resultará familiar a quien jugase al título de Numantian Games. Es una fórmula ganadora que cambia nuestro rol cada ciertos minutos: de defensores a reparadores, luego constructores y vuelta a empezar. El incremento de unidades de las hordas a cada noche que pasa nos obliga a mejorar continuamente un asentamiento en el que el espacio no sobra, tensionando cada día más nuestra situación.

Donde Cataclismo muestra sus propias armas es sin duda en la construcción, inspirada en los bloques de LEGO. En lugar de tener un comando “muro” o “empalizada”, podemos seleccionar bloques de distintas formas y tamaños para ir dando forma a nuestras defensas. Aunque encontramos ciertas preexistencias, tenemos libertad para organizar las defensas; podemos usar muretes para dividir a las hordas, colocar almenas para dar bonus a las tropas, culminar las esquinas para aumentar la estabilidad del conjunto…

La principal regla a tener en cuenta: la durabilidad de los muros frente a los ataques de los horrores es proporcional a su altura. Sin embargo, teniendo en cuenta las limitaciones de espacio que tenemos, construir a lo alto siempre trae un problema consigo: debemos crear escaleras que permitan el acceso a las secciones altas. Al igual que sucede con las propias defensas, los diferentes modelos de escalera nos permiten ponernos creativos, pero tendremos que planificar nuestras expansiones con antelación si no queremos malgastar espacio y recursos.

Construir una escalera de caracol o una escalinata que encaje a la perfección con nuestras defensas es sorprendentemente gratificante, pero pronto resulta necesario para poder situar todas las instalaciones necesarias. Los arqueros no son los únicos que se benefician de las alturas: los edificios que permiten extraer oxígeno puro también necesitan cierta altura para funcionar. Encontrar el equilibrio entre el crecimiento y las preexistencias es siempre un quebradero de cabeza.

La gran importancia de la construcción enriquece mucho la base jugable de Cataclismo, ya que añade capas de complejidad y estrategia al resto de elementos del núcleo jugable. Por ejemplo, los edificios con los que recogemos recursos o los cuarteles donde reclutamos soldados se pueden convertir tanto en obstáculos como en la base de otros edificios en función de nuestra planificación. Por otra parte, una adecuada colocación de los huecos en el muro a diferentes alturas permitirá dar bonificaciones a cada clase de tropa, ya que algunas se benefician de la altura y otras funcionan mejor a corta distancia.

El combate es quizá el aspecto con menos complejidad del conjunto, dependiendo más de la preparación que de la propia estrategia en mitad de la acción. Los soldados están muy limitados, así que debemos escoger sus clases con cuidado, colocarlos cada noche en función de los bonus que tenemos disponibles y luego priorizar o bien al enemigo más cercano o al más peligroso. Por lo general nuestra atención en estas fases se centrará en Iris, que puede ejecutar magias más potentes que los soldados.

A pesar de este limitado conjunto de acciones, la violencia de las hordas nos pone siempre en tensión. Lo ideal es crear caminos que faciliten el movimiento de tropas de un frente a otro para evitar que un lado se vea sobrepasado; en el momento en que los horrores logren abrir un hueco en un muro, nuestras tropas perderán toda su ventaja táctica y probablemente perdamos a alguno de nuestros soldados por el camino tratando de recuperarnos.

El Acceso Anticipado incluye una docena de niveles de la Campaña para explorar su gameplay, aunque el estudio ha indicado que recibirá más antes del lanzamiento de la versión 1.0. No es el único modo disponible, ya que podemos probar otros dos modos: Escaramuzas (combates prediseñados) y Sin Fin (supervivencia en entornos aleatorios). En estos dos modos es donde más se puede ver la faceta de Early Access del juego; si la Campaña prácticamente parece la de un juego completo, aquí vemos bastantes más menús que nos invitan a regresar próximamente para encontrar más contenido. De momento solo hay un par de Escaramuzas y de los tres biomas que aparecen en el menú del modo Sin Fin solo hay uno disponible.

Dicho esto, incluso durante el Acceso Anticipado la vida de los modos Escaramuza y Sin Fin se puede expandir más allá del trabajo de Digital Sun gracias al modo más intimidante del conjunto. El Editor de Niveles nos permite crear nuestros propios escenarios para estos dos modos y luego compartirlos con otros jugadores. Las herramientas son bastante potentes, aunque pueden resultar algo abrumadoras; no me he metido demasiado a probar, pero parece que requieren algo de tiempo de aprendizaje. Desde el primer día estará activo el soporte para mods en Steam Workshop, que facilitan la tarea de compartir nuestras creaciones con la comunidad de Cataclismo.

Incluso teniendo en cuenta las ausencias, el inicio del acceso anticipado de Cataclismo convence desde el primer minuto, mostrando tanto pulido como promesa. El núcleo jugable lleva siendo excepcional desde las primeras demos y los niveles de la Campaña saben explotarlo para convertir cada noche en una experiencia agobiante. Poner en primer plano la construcción permite a Cataclismo sumar una capa extra de profundidad y estrategia especialmente satisfactoria a una fórmula a prueba de balas.

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