Análisis de Catherine
¿Sueñan las ovejas con humanos infieles?
Decía Xavi hace no tanto que "lo que hace bueno a Catherine es que no solo habla de ello, sino que te mete de lleno en medio de todas esas preguntas y te incomoda, te hace dar algunas respuestas para las que quizás, incluso, no estés preparado. Si quieres responder con sinceridad tendrás que hacerte esas mismas preguntas." Esta reflexión me parece muy acertada. Catherine es un juego que te pide que seas sincero, no sólo con el juego sino también contigo mismo. Nadie en su sano juicio, claro, se sincera ante alguien que no conoce; cómo consigue Catherine crear ese espacio íntimo entre jugador y juego es sólo uno de los muchos aciertos del Persona Team de Atlus.
Pongámonos en antecedentes, por si queda algún despistado por ahí. Nuestro avatar en Catherine es Vincent, un treintañero con un trabajo mal pagado, una novia estable y sin demasiadas ambiciones. Vincent somos muchos de nosotros, efectivamente. Como dice el Nota en uno de los muchos diálogos memorables de El Gran Lebowski, "podía vivir tranquilamente con una mancha de pis en la alfombra, pero qué va, tío, más complicaciones"; a Vincent las complicaciones le llegan todas de golpe. Primero, su novia, Katherine, le plantea la posibilidad de formalizar su relación, conocer a sus padres, quizá tener un hijo; a Vincent, asentado en su vida de eterno adolescente, le entra el pánico. Segundo, una noche bebe unas copas de más en el Stray Sheep, el bar al que va con sus amigos después de trabajar, y acaba despertándose a la mañana siguiente con una chica en su cama que, huelga decirlo, no es su novia, a pesar de que sólo estén separadas por una letra: la misteriosa rubia se llama Catherine, con ce.
Para rematar la jugada, Vincent empieza a tener unas pesadillas en las que está rodeado de ovejas con las que comparte un objetivo común: alcanzar lo alto de unas torres formadas por enormes cubos, que tiene que disponer de tal manera que la escalada sea exitosa ante la nada atractiva amenaza de, si no llega arriba, amanecer muerto. (No es difícil asociar esto con las misteriosas muertes de las que habla el noticiario que podemos ver en la televisión del Stray Sheep, claro.) Seguro que Vincent podía haber mantenido su vida mediocre: pero qué va, tío, más complicaciones.
Catherine nos habla de temas a los que los que pasamos gran parte de nuestro tiempo libre jugando no estamos muy acostumbrados: el amor, la fidelidad, la amistad, la paternidad, el compromiso, la confianza...
Aquí entramos nosotros. Catherine está dividido en dos partes bien diferenciadas que se intercalan a medida que avanza el juego. Por un lado tenemos las secciones de bar, donde nuestro objetivo principal es hablar con nuestros amigos o con otros parroquianos y, si lo vemos oportuno, beber unos copazos o jugar a la máquina recreativa. Cómo interactuamos con los variopintos personajes que pueblan el Stray Sheep, y sobre todo cómo evoluciona nuestra interacciones con ellos, es parte esencial de esa creación de un espacio íntimo de la que hablaba unas líneas antes: no quiero desvelar más de la cuenta, pero sí diré que el juego está diseñado de tal forma que durante la partida nuestra relación con esa gente madure de una forma muy orgánica; que nos preocupen sus vidas, que nos molestemos en darles consejos, que si se van a casa antes de que hayamos podido hablar con ellos nos sepa mal. Aprender a apreciar los problemas de los demás es muy importante, como en la vida real, para darle a los nuestros la dimensión apropiada.
La otra sección la forman esas torres pesadillescas que atormentan a Vincent noche tras noche. Estas torres tienen una estructura de videojuego tradicional: se dividen en mundos y niveles, unidos por un limbo en el que podemos guardar la partida, charlar con otras ovejas o comprar ítems. Que esto sea así no es casualidad: las pesadillas de Vincent están formadas a imagen y semejanza de la recreativa (jugable y muy interesante, por cierto) que hay en el Stray Sheep, en la que un caballero tiene que subir torres para alcanzar a su dama, Rapunzel. Menos luminosas, las que Vincent escala en sus pesadillas son, eso sí, un ejemplo de puzzles diseñados con cabeza, buen gusto y recursos creativos de primer nivel. A lo largo del juego nos enfrentamos a muchas torres, y cada una tiene algo que la hace especial: algunas están pensadas para explotar más cierta técnica de escalada, otras hacen hincapié en cierto tipo de bloque especial (los hay normales y pesados, pero también de hielo, explosivos, elásticos...) e incluso las hay que nos permiten improvisar mucho más, generalmente cuando nos persiguen los jefes finales que hay en el último nivel de cada mundo, dando lugar a ascensos frenéticos.
Si apartásemos las torres y Catherine fuera un juego de puzzles ya estaríamos hablando de un producto muy, muy notable; no es eso lo que hace que, tal y como lo recibimos ahora, sea de sobresaliente.
Si apartásemos las torres y Catherine fuera un juego de puzzles ya estaríamos hablando de un producto muy, muy notable; no es eso lo que hace que, tal y como lo recibimos ahora, sea de sobresaliente. Catherine nos habla de temas a los que los que pasamos gran parte de nuestro tiempo libre jugando no estamos muy acostumbrados: el amor, la fidelidad, la amistad, la paternidad, el compromiso, la confianza... suena tan ambicioso como es, y el Persona Team ha sabido arreglárselas para tratarlos todos con gran destreza y, además, hacerlo con doble tirabuzón y sacándose de la manga una mezcolanza de géneros, esta aventura de puzzles de amor de terror, que funciona asombrosamente bien. No sólo por cómo las pesadillas que Vincent trata de descifrar a la mañana siguiente con los puzzles; no sólo porque tenga una habilidad enfermiza para incomodarnos con las preguntas que nos hace, y que le dejan a uno con ese runrún en la cabeza que sólo dejan esas cosas que nos ayudan a crecer como personas; no, desde luego no, porque haya sexo de por medio; la clave es que sabe hacerlo sin llevarnos de la mano, de la manera más adulta que hemos podido ver en un videojuego, me atrevería decir, hasta el momento, y mantenerse fiel a su propuesta casi hasta el final.
Digo casi porque, lamentablemente, no es oro todo lo que reluce en Catherine. Estamos ante un juego japonés, y uno ha de saber a qué atenerse cuando se aproxima a una producción nipona; aquí la cosa funciona hasta que las poquísimas costuras que deja ver el juego se terminan de descoser y la cosa se va un poco al traste, cosa que por suerte no ocurre hasta el último momento. Empaña un poco, y me duele mucho decirlo, la imagen global; merece la pena en esta ocasión quedarse con lo que hemos aprendido por el camino, que no ha sido poco, y perdonarles a los japoneses esa peculiar forma que tienen de hacer algunas cosas.
Creo que Catherine, aunque nos llegue un poco tarde (en Japón salió hace casi un año), es uno de los juegos más reivindicables de este año. Quizá también de los más relevantes: por su temática, por sus mil y un pequeños aciertos narrativos, por su particular poética, por demostrar que los videojuegos son un medio suficientemente potente como para permitir contar una historia interesante, madura e inteligente en gran parte a través de algo tan tradicionalmente apartado de la narratología como el género del puzzle. Es una rareza necesaria. Es refrescante que Catherine no nos pida, menos mal, que salvemos a la humanidad: nos pide que salvemos nuestra relación sentimental, nuestra estabilidad emocional y nuestra salud mental, algo que, nos alegra descubrir, algunas veces es lo mismo que evitar el fin del mundo. Don't they know, decía Skeeter Davis en una de sus canciones más atemporales, it's the end of the world? It ended when I lost your love.