Child of Light
Once upon a time…
Este análisis forma parte de la sección de Game Over.
La niña de la luz es una joven princesa que atiende al nombre de Aurora y que, tras una fatal enfermedad, despierta en Lemuria, un mundo imaginario para el que deberá recuperar el sol, la luna y las estrellas, que al parecer han sido hurtados por la malvada Reina de la Oscuridad. En tan heroica gesta contará con la inestimable ayuda de Ignículus, una especie de luciérnaga que, cual Navi, la acompañará a lo largo y ancho de su periplo, desempeñando además un papel crucial en las mecánicas del juego.
Con una narración articulada a través del verso, una impecable banda sonora y un cuidadisimo apartado audiovisual, Child of Light es una delicada acuarela en movimiento cuyo extraordinario sentido estético remite inevitablemente a las fabulosas imágenes que ilustraban los libros de cuentos de la infancia. Jugar una partida a él significa, por tanto, viajar a un lugar entrañable y lejano, habitado por castillos legendarios, criaturas mitológicas, bondadosas princesas, pérfidas madrastras y ni una sola molécula de gris.
La devoción que el juego siente hacia ese universo que le sirve de referencia es, no obstante, tan ferviente que apenas consigue trascender dicha mitología y resulta en última instancia devorado por ella. El resultado final acaba desembocando, así, en una entrañable y plana mezcolanza de tópicos infantiles previsibles y desprovistos de capacidad alguna para sorprender o, incluso, interesar mínimamente. Child of Light es, en este sentido, el aplastante triunfo de las formas sobre el fondo.
Tanto los personajes como la trama, elementos de vital importancia en un RPG, están poco trabajados, por lo que el juego, en consonancia con la ingravidez de su protagonista, acaba cayendo en una liviandad mal entendida que contrasta con la ligereza de los cuentos infantiles, que suele ser más aparente que real. Semejante déficit narrativo, acentuado por el desafortunado diseño de algunos personajes, resulta demoledor para un combate por turnos, es decir, para una propuesta basada en la reiteración milimétrica de patrones y que para subsistir necesita generar en el jugador incentivos de carácter literario que le sirvan de motivación para navegar kilométricas mazmorras y solventar infinidad de combates aleatorios. Por fortuna en el reino de Lemuria los escenarios carecen de complejidad alguna y los enemigos aparecen en pantalla, pese a lo cual es inevitable cierta sensación de hastío una vez superado el impacto visual inicial. Tedio que por fortuna se mantiene en límites razonables gracias a la duración del título, discreta teniendo en cuenta el género al que pertenece.
La narración articulada a través del verso constituye una novedad interesante y contribuye a enfatizar el carácter lírico de juego. Sin embargo, la calidad del texto, en el que abundan las rimas forzadas y las construcciones sintácticas carentes de sentido, resulta discutible en el mejor de los casos llegando en ocasiones al fatal extremo de impedir la adecuada comprensión de los diálogos. Determinadas pinceladas de humor, en las que no falta alguna referencia al escándalo financiero de las preferentes y otros temas de actualidad, son, con todo, muy de agradecer, dejan en buen lugar el trabajo de localización y contribuyen a otorgar al carácter idílico del relato un acertado barniz humorístico e irreverente.
Una vez instalado el juego en tu disco duro, Child of Light presenta como credenciales las de un inofensivo plataformas en 2D y scroll lateral, en el que de vez en cuando tiene lugar un combate por turnos, pero esto sólo es así hasta que Aurora aprende a volar, momento que tiene lugar cuando apenas has tenido tiempo de calentar el sofá. A partir de ese instante la joven volverá a pisar tierra firme en contadas ocasiones, por lo que el tímido plataformeo inicial desaparece para siempre del código del juego. Con la habilidad de surcar el cielo se ensancha algo la manga de la exploración vertical y podrás cotillear entre nubes, torres y montañas a tu antojo o, al menos, hasta darte de bruces con la estratosfera, que aquí ofrece la doble particularidad de ser sólida y encontrarse a escasa distancia del suelo.
En Lemuria no existen, al parecer, comercios para abastecer al aventurero, aunque abundan los tesoros con los que premiar al curioso, por lo que la mejora del equipo pasa por el acto de explorar el entorno antes que por el de rascarse los bolsillos. Los cofres y secretos que encontrarás consisten básicamente, eso sí, en pociones y potenciadores de diversa índole. La posibilidad de combinar gemas entre sí para obtener otras más poderosas y sus diferentes efectos en función del lugar en que se equipen constituye en este sentido un detalle digno de agradecer, pero que apenas logra enriquecer un sistema de inventario-equipo demasiado limitado.
La exploración de escenarios termina acusando para mal el carácter bidimensional del juego y la capacidad aérea de Aurora, que confiere a las labores de rastreo un desagradable feeling similar al pixel hunting de una aventura gráfica, con la particularidad de que aquí el puntero del ratón ha adoptado la forma de una niña pelirroja. El juego procura mitigar esta peligrosa circunstancia a base trampas y obstáculos situados entre la protagonista y el tesoro que ha de alcanzar, pero esta solución se antoja insuficiente e incluso, debido a lo poco gratificante del control, discutible.
El combate se basa en el clásico sistema de afinidades-debilidades (la luz es poderosa contra la oscuridad, etc.) y, sobre todo -y aquí radica la principal novedad del título-, en la adecuada administración de los tiempos, es decir, en la posibilidad alterar el orden de los turnos acelerando, frenando e, incluso, anulando las acciones tanto de enemigos como de aliados con objeto de obtener el máximo provecho. Se trata de una idea que funciona razonablemente bien en la medida en que otorga cierto dinamismo a una propuesta tan estática como es la de los turnos clásicos y logra involucrar al jugador en el devenir de la contienda, aunque la cosa acaba lastrada en cierta medida por la escasa dificultad del título. Con excepción de algún boss final que te apretará muy ligeramente las tuercas, las reyertas pecan de demasiado sencillas y, por tanto, de un tanto insípidas y rutinarias. Esta circunstancia, unida a la necesidad de luchar en compañía de un único aliado, la excesiva reiteración de enemigos y los incómodos menús de comandos, abundan en la sensación de que en Child of Light la ejecución dista de estar a la altura de la idea original.
La breve duración del juego combinada con unos árboles de habilidades kilométricos provoca el disparate de que los personajes del grupo no progresen adecuadamente, sino a toda hostia, de manera que prácticamente cada combate finaliza con la consiguiente subida de nivel, lo que devalúa la gratificante sensación de crecimiento inherente al género.
Child of light es, en definitiva, un producto de nuestro tiempo, es decir, un hallazgo destacable, dotado de méritos estilísticos indudables, pero que acaba condicionado en cierta medida por una ejecución excesivamente timorata y conservadora, lo que lo convierte una experiencia tan fácil de disfrutar como de olvidar y, sobre todo, en un título especialmente apropiado para jugones de corta de edad o neófitos que deseen iniciarse en el rol por turnos.
Con él, Ubisoft Montreal pretende bucear en el relato infantil y en un formato -el del desarrollo independiente- que es desde hace ya tiempo mainstream, pero sólo acierta arañar la superficie de ambos referentes. Del primero toma las hechuras, pero obvia el contenido, mientras que del segundo se queda con la etiqueta y el bajo presupuesto, pero olvida el atrevimiento, elemento diferenciador e, incluso, razón de ser del fenómeno indie. Lo dicho, el triunfo absoluto de la forma.