Análisis de Children of Morta
F is for Family.
Me cuesta pensar en mi casa como una sola cosa: a lo largo de los años ha sido refugio, prisión, campo de juegos, fuente de añoranza; ahora es al mismo tiempo espacio de trabajo y de ocio, hasta el punto en que a veces cuesta separar ambos. Sus paredes han sido testigos de prácticamente toda mi vida y por tanto me es imposible analizarla fríamente de la manera en que pueden percibirla quienes la visitan por primera vez. Le tengo cierto cariño a las obras que entienden que un hogar es más que las paredes que lo encierran: son las historias que acontecen en su interior.
Entre estas obras se ha colado la epopeya de los Bergson, una familia que debe enfrentarse en Children of Morta a la Corrupción que está contaminando los bosques cercanos y que amenaza a todos sus habitantes. John, Linda, Kevin, Mark, Lucy y Joey tendrán que vérselas con toda clase de monstruos nacidos de la oscuridad, aunque cuentan con un amuleto que les salva cuando están a las puertas de la muerte y les devuelve a su base de operaciones: la vivienda que todos ellos comparten.
La casa de los Bergson es al mismo tiempo menú y espacio narrativo: allí realizamos las mejoras de arma y armadura, pero también vivimos las historias de cada uno de los habitantes, observamos a qué dedican su tiempo libre y contemplamos el lento avance de la Corrupción. Entre épica y épica nos salpican pequeñas pinceladas de costumbrismo que le dan a la aventura un ambiente entrañable que nos invita a empatizar con la familia. Desde el sótano de la vivienda se abren portales a distintas ubicaciones del mundo El diseño de los niveles es aleatorio, pero la estructura del avance sí está determinada de antemano. Tenemos que liberar a tres espíritus, y cada uno tiene a sus vez unos tres capítulos con varios niveles que culminan en jefes finales.
El juego combina de manera bastante inteligente un diseño de niveles roguelite con una historia lineal; cada "muerte" viene sucedida de una escena que expande la historia, dándole valor a cada asalto a los niveles. Por lo general funciona muy bien, pero debería haber tenido en cuenta que si somos demasiado hábiles para lo que el juego espera podemos llegar a saltarnos escenas de cierta importancia. En cierta ocasión un familiar se recuperó de una fiebre que nunca le había visto contraer.
Además de la historia principal, en las mazmorras se desarrollan pequeños episodios para los que tenemos que ir entrando y saliendo. Por ejemplo: en una visita salvamos a un cachorro de lobo, en la siguiente encontramos ingredientes para curarle de sus heridas y en la última conseguimos madera y clavos para construirle una casa. Estas escenas ayudan a oxigenar la trama y aportar un toque más dulce. También tiene su mérito en este sentido un estilo pixel art que es bonito de ver en las capturas, pero que donde realmente destaca es en unas animaciones cuidadísimas que mantienen un nivel excepcional dentro y fuera de los combates.
Quizá la aparición de estas historias quede un pelín artificial de más en las propias mazmorras, ya que el juego destaca de manera muy evidente las salas donde esto sucede. En los límites de los escenarios encontramos puertas doradas que indican recompensas y puertas azules que indican eventos secundarios. Aquí podemos encontrar de todo: escenas secundarias, minijuegos, tiendas (una vez rescatemos a la gente indicada)...
El combate, inspirado en los Action RPG de renombre, se basa principalmente en controlar el espacio frente a masas de enemigos y evitar proyectiles. Cada personaje lo logra de manera muy diferenciada según su velocidad, la cadencia de ataque, la posibilidad de moverse y atacar al mismo tiempo, el rango, etc. En un sistema de combate simple pero gratificante, que nos obliga a tener siempre un ojo en la recarga de las habilidades para abrir un hueco cuando nos están asfixiando.
Un gran acierto es que el nivel del personaje afecta a sus habilidades únicas, pero no a sus estadísticas básicas, que dependen de unas mejoras que afectan a todos. Además, cuando superamos ciertos escalones con cada personaje desbloqueamos habilidades pasivas que nos sirven para el resto, incluida la posibilidad de que acudan a nuestro rescate cuando la situación se ponga muy peliaguda. Todo esto, unido a una pequeña penalización por repetir demasiado personaje, invita constantemente a probar nuevos miembros de la familia, recompensando el esfuerzo de cada partida con mejoras para todos como subida de estadísticas o apariciones para salvarnos en situaciones peliagudas. La más interesante de todas es que aparezcan runas para potenciar temporalmente nuestras armas con efectos sacados de las habilidades características de otro familiar; es como si su presencia nos acompañase en las mazmorras.
Children of Morta juega muy bien sus cartas con respecto a cómo los Bergson se desarrollan a través de sus propias habilidades: Linda para el tiempo tocando una nota del violín con el que practica entre partidas, Kevin gana velocidad son sus ataques, como le vemos practicar en el patio de casa, el escudo de John representa su papel como bastión de defensa de la familia... Son pequeños detalles que ayudan a pensar en ellos como "personas" en lugar de "clases".
No es un juego excesivamente difícil hasta prácticamente la recta final, pero sabe mantener en tensión en todo momento. Hace de la brevedad una virtud: pude pasarme el juego en una docena de horas, pero me quedé contento con hacia dónde me había empujado el juego; ni se llegó a hacer repetitivo ni se quedó corto en su propuesta. Saber dónde cortar ya es una victoria.
El estudio Dead Mage ha sido muy hábil a la hora de tomar decisiones como la que describo en el párrafo anterior. Se me ocurren no menos de una decena de puntos relacionados con la progresión o las dinámicas entre personajes que muchos otros juegos no han conseguido plasmar correctamente en el pasado, pero aquí por lo general sus desarrolladores han optado por la vía correcta de una manera que resulta invisible al jugador pero inmediatamente tangible al ponerse a los mandos. Hay excepciones, como esas escenas que se han perdido en la particular estructura del juego, pero están lejos de ser la norma.
Esos detalles son los que se nos quedan de Children of Morta; sin ser especialmente original sabe tocar las teclas adecuadas para ser siempre satisfactorio. Es una buena puerta de entrada tanto a los action-RPG como a los roguelite, recogiendo lecciones de aquí y de allí para crear una experiencia entrañable y accesible que, sin embargo, se le quedará muy corta a quien busque un título con rejugabilidad infinita.