Análisis de Chocobo GP - A falta de pan buenos son clones
Efecto Kuposhov.
Hay muchos juegos como Final Fantasy, pero a la vez hay muy pocos juegos como Final Fantasy. Es lo que tiene llegar el primero, marcar el camino, y revolucionar el rol japonés con ese movimiento a la desesperada, ese zarpazo de la bestia herida y arrinconada que era Squaresoft en 1987. El Final Fantasy original fue lo que los fans del fútbol americano llaman un "Hail Mary", un último recurso, un pase a ciegas desde el otro lado del campo que solo confía en la suerte y en que haya alguien al otro lado. Y vaya si lo había. Tras colocar 165 millones de copias repartidas en quince entregas principales y una cantidad absolutamente incalculable de spin offs y proyectos paralelos lo natural es que llegasen los imitadores, porque la fórmula del éxito siempre parece sencilla de descifrar. No suele serlo, y la clave siempre está en lo intangible. Hay muchas espadas de dimensiones grotescas, pero ninguna es como la de Cloud. Hay muchos villanos histriónicos y pasados de vueltas, pero ninguno le llega a la suela del zapato a Kefka. Hay muchos mundos que salvar, pero hay muy pocos que realmente importen. Final Fantasy no es solo turnos, cristales y cameos de Cid, es también una manera de narrar, una sensibilidad especial a la hora de componer, y sobre todo es ese fenómeno tan esquivo y volátil que llamamos carisma. Eso es lo que nadie consigue copiar, y por eso sigue siendo el número uno.
Por eso duele, y perdonad que sea franco, ver a la franquicia recorrer el camino inverso.
El camino del reciclaje, de la copia competente pero poco inspirada, y a la postre el camino de la pereza. Son adjetivos duros, pero dudo que nadie pudiera discutírselos a Chocobo GP, el juego que nos ocupa y un proyecto cuya condición de clon de Mario Kart 8 no podría esforzarme en maquillar con más dejadez que sus propios desarrolladores. De hecho si algo se le puede aplaudir de primeras es la honestidad, porque estas carreras de cochecitos, patines, armaduras Magitek hipervitaminadas y lo que se tercie no engañan a nadie: luce como un Mario Kart de marca blanca, se controla como un Mario Kart de marca blanca, e incluso toma del juego de Nintendo lo que tiene de celebración de su particular universo, sustituyendo a Donkey Kong por Steiner, al Rainbow Road por el circuito de carreras del Gold Saucer y pare usted de contar. Y es efectivo haciendo esto último, aunque solo sea por el potencial de una herencia casi tan mareante como la de la propia Nintendo y porque todos tenemos una infancia al final: a mi Vivi lanzando bolas de fuego subido a un carrito circense va a hacerme gracia hasta que me muera, pero dudo que el mérito sea de la Square actual.
Si acaso podrían apuntarse el tanto de la competencia y de una artesanía del copypaste que no es tan sencilla de ver, porque copias terribles conocemos todos y afortunadamente sería injusto contar a Chocobo GP entre ellas. Su control es correcto, aunque más plano e impreciso que el del fontanero; sus trazados son coloristas, aunque incomparablemente más simples a la hora de plantear atajos y dobles lecturas, y al final sus carreras son divertidas, aunque el asunto de lo emergente y lo imprevisible lo hayan entendido al revés. Más tarde profundizaremos en esto último porque bien podría ser su verdadero talón de Aquiles y a la vez el homenaje definitivo a lo que hace a Mario Kart especial, pero por norma general un buen resumen sería decir que la saga de Nintendo propone la excelencia y Chocobo GP se contenta con aprobar.
Algo pone de su parte de cuando en cuando, por aquello de guardar las formas y supongo que por evitar líos en los juzgados, pero sus aportaciones a la receta son tan tímidas y tienen tan poco impacto que me parecería excesivo llamarlas hallazgos. Así, y más allá de diferencias anecdóticas en el funcionamiento de los derrapes o en ese turbo que recompensa los más prolongados y que no es en absoluto una novedad, sus esfuerzos en lo mecánico suelen tener que ver con la manera de enfocar los items. Dudo que la posibilidad de recoger distintos objetos ofensivos y defensivos situados en pequeñas hileras horizontales a lo largo del trazado sorprenda a alguien, pero quizá su manera de combinarlos merezca una sonrisilla cómplice: en Chocobo GP una bola de fuego, por ejemplo, es un arma bastante pobre, pero la cosa se pone más interesante si aprovechamos el triple slot que permite almacenar y encadenar los drops del circuito, dando forma a una deflagración masiva o a una inmensa marea si es que tenemos suerte combinando ítems del mismo tipo. Para ayudarnos en esa tarea está el nuevo código de colores que identifica a primera vista a estas cajas sorpresa aunque el factor azar sigue siendo determinante, Es una frase, creo, que podría aplicarse al diseño global del juego de una manera bastante trágica, pero de nuevo esto lo veremos en un momento.
Antes toca encargarse de los cristales, que por supuesto hacen acto de presencia, en esta ocasión para armar un sistema de habilidades definitivas que implica andar listo recogiendo los que el trazado disemina en sus curvas o robando los del rival. Un medidor, unas cuantas capturas afortunadas, y podremos desencadenar un demoledor especial en el que vuelven las luces y las sombras: en función del personaje elegido veremos turbos de toda la vida, auras de protección o salvas de misiles determinantes si se utilizan con picardía, pero también, por fin, unas cuantas ideas: el especial del Chocobo protagonista, una ágil montura sobre patines que acaba siendo de los personajes más competentes del juego, implica no solo un tiempo de aceleración generoso, sino sembrar su estela de portales turbo que podríamos utilizar en la siguiente vuelta pero que también pueden aprovechar los rivales. Diseño de videojuegos. Brotes verdes. Creatividad, que ya iba siendo hora.
Algo de ese pequeño orgullo a la hora de trazar conceptos de cosecha propia veremos también en los ítems en sí mismos, a la vez un nuevo festival del cameo a mayor gloria de la franquicia y un discreto campo de pruebas para ideas como los portales, que bien usados pueden ahorrarnos una curva difícil o que, de invertirse, pueden hacer repetir la misma sección puñetera al rival. También hay un trasunto de concha azul que en esta ocasión toma la forma de la muerte misma acosando al corredor que nos tome la delantera, y un vistoso dragón que hace las veces de Bill Bala y aparece con mayor asiduidad si ocupamos los puestos de cola. Poca novedad, insisto, y me temo que algo muy parecido pasa con una selección de modos de juego que cumple, y que parece contentarse con ello.
Hay un modo contrarreloj, hay diferentes torneos de complejidad creciente, hay una gran copa online y hay un multijugador más casual que admite la opción de juego online en pantalla partida, pero más allá de esa suerte de pase de batalla que da estructura a la también esperable tienda de bólidos y pegatinas cuesta encontrar una sola propuesta. Y esto, me temo, incluye a su modo historia, la gran novedad de este Mario Kart apócrifo que termina por serlo solo a medias, nuevamente víctima de la ley del mínimo esfuerzo. Estructurada en diez capítulos principales y en un total de dieciséis carreras independientes, la campaña pasa por ser una historieta juguetona y amable que en ningún momento parece intentar trascender su condición de mero tutorial, y en lo narrativo la cosa hace aguas rápidamente. Presentada como una colección de diálogos con fondo fijo que preceden a las propias carreras, la aventura de Atla, Chocobo, el Corredor X y demás familia no pasa de ser una excusa para ir añadiendo viejos conocidos al selector de personajes jugables, y teniendo en cuenta que el crono final no pasa de las dos o tres horas creo que es sintomático que sea incapaz de recordar un solo detalle del argumento. Alguna broma funciona, el ninguneo a Gilgamesh arranca alguna sonrisa y ver a Terra siempre toca un poquito la fibra, pero tanto en lo argumental como en el diseño de las propias carreras, "olvidable" sigue siendo la primera palabra que me viene a la mente.
Y con esto no quiero decir que superarla sea un mero trámite, porque habíamos quedado en hablar del azar y de ese componente emergente que, en su afán por imitar a Nintendo, Chocobo GP se ha empeñado en caricaturizar. Es algo que notaremos pronto, cuando los primeros capítulos pasen y el juego deje de regalarnos carreras. Cuando la cosa intente ponerse seria, y la particular concepción del desafío de Chocobo GP pase por ordenar a la IA que concentre absolutamente todo su fuego sobre el jugador, convirtiendo una carrera justa en una experiencia desesperante. En los episodios finales de la campaña, en esas carreras contra demiurgos con fenomenales poderes cósmicos, pasan un montón de cosas, claro que sí, pero la gran mayoría tienen que ver con pasar del primer puesto al octavo tras ser víctima de una parca, un terremoto y un ataque de congelación en el plazo de doce segundos. Y esa es su verdadera cruz, y la demostración de que Mario Kart está donde está por un conjunto de sutilezas.
Porque copiar su look es sencillo, y aproximarse a su manera de plasmar los derrapes o las inercias está más o menos al alcance de cualquiera. Entender la narrativa que tiene lugar en cada curva, la manera en la que cada ítem cobra un nuevo significado atendiendo a tu lugar en la pista, y hacer colisionar todo eso con la elegancia y el delicado equilibrio que convierte a cada vuelta en una constante sucesión de sorpresas, sin embargo, es lo que ha vendido 50 millones de copias. Esa es la espada de Cloud, y ante eso no caben imitadores.