Análisis de Chocobo's Mystery Dungeon: Every Buddy
Chocoroguelike.
La serie Mystery Dungeon lleva más de veinticinco años mostrando la alternativa japonesa al roguelike occidental: una aproximación sin permadeath, más amable con el jugador y que en muchas ocasiones se viste con los ropajes de otras franquicias (Pokémon, Dragon Quest, Etrian Odyssey) para facilitar el acercamiento de aquellos sin experiencia en el género. Durante muchos años este sistema ha funcionado con moderado éxito, pero en una época donde hemos visto el roguelike florecer de formas totalmente inesperadas en el ámbito indie, su rígida fórmula parece no encajar con los tiempos que corren, algo especialmente visible en esta ocasión en que se ha tratado de recuperar una entrega antigua.
Chocobo's Mystery Dungeon: Every Buddy es un remake de Final Fantasy Fables: Chocobo's Dungeon, un dungeon crawler roguelike lanzado en 2007 para Wii (aunque a Europa no llegó hasta un año más tarde). El protagonista es uno de los simpáticos pájaros que se han convertido por derecho propio en seña de identidad de Final Fantasy. Tanto él como su amigo Cid acaban teletransportados al pueblo Lostime tras encontrar un artefacto. En este lugar el repicar de las campanas provoca amnesia a sus habitantes, pero Chocobo es inmune a este efecto. Para poder resolver el misterio del lugar tendrá que colarse en las mentes de sus residentes y devolverles los recuerdos.
Nuestro simpático Chocobo se puede desplazar por Lostime hablando con la gente (aunque él solo es capaz de responder "Kweh") y realizando otras actividades como pescar o cultivar plantas, pero muchas de las posibilidades están limitadas hasta que recuperamos la memoria de un habitante concreto de Lostime. Funciones básicas como las tiendas solo se pueden desbloquear una vez los dueños han recuperado su memoria, para lo cual tenemos que superar mazmorras. Como es costumbre en los Mystery Dungeon, nos movemos a través de una retícula y cada movimiento corresponde a un turno, así que la acción solo avanza cuando nos movemos o actuamos.
Cada capítulo consta de una mazmorra principal y varias opcionales para ayudar a los habitantes de Lostime. Las secundarias tienen ciertas restricciones (límite de nivel, no se pueden introducir objetos, solo aparece un tipo de enemigo, etc.) que nos incitan a jugar de una manera muy concreta. No siempre lo consiguen porque en ambos casos las pantallas están muy poco inspiradas.
A pesar del componente de azar que genera estos niveles, la repetición que resulta palpable antes de acabar el primer capítulo. La faceta de roguelike no es excusa para un diseño tan plano y básico, repleto de habitaciones rectangulares clónicas y largos pasillos que no cambian en todo el juego. No son demasiado interesantes y los limitados rangos de ataque de las clases (podemos convertir al Chocobo en Mago Negro, Mago Blanco, Caballero y similares) tampoco dan mucho juego.
Mientras jugaba pensaba mucho en cómo los SRPG -pensaba particularmente en Final Fantasy Tactics y Disgaea- aprovechan el formato de la cuadrícula, especializando las clases con distintos rangos de ataque para darte varias opciones de afrontar los combates. Aquí hay pocas posibilidades y en ocasiones es casi insultante la poca libertad que nos da en los ataques a distancia, que casi siempre alcanzan al objetivo más cercano que se encuentran dentro del rango en vez de permitirte elegir entre todos los enemigos dentro de tu alcance. Entiendo que la idea es que el ritmo sea más ágil que en otro títulos por turnos; se centra en los enfrentamientos contra los rivales más cercanos y permite que nos olvidemos un poco de aquellos enemigos con los que no estamos en contacto. A nivel general suele funcionar, pero en los momentos más complicados genera problemas por la falta de control sobre el personaje.
Me vienen inmediatamente a la cabeza los "Den of Monsters", niveles distintos al resto por ser completamente abiertos. Pronto una decena de enemigos se arremolinan en torno a Chocobo, mucho antes de poder alcanzar la salida. Si no estás muy preparado para este tipo de encuentros (porque vas justo de objetos, has equipado una clase que no está pensada para resolver este tipo de ataques o estás subiendo de nivel una nueva clase y apenas tienes habilidades) puede ser un Game Over casi automático antes de empezar.
De hecho es una situación que se repite demasiado a menudo: el juego tiene picos de dificultad muy puntuales ante los cuales da la sensación de que no hay absolutamente nada que hacer. Enemigos que atacan dos veces por defecto y se desplazan más rápido que tu, emboscadas en las que te tumban antes de haber tenido oportunidad de reaccionar, jefes finales con ataques instakill que solo se pueden parar con objetos que proporcionan inmunidad o suben mucho la resistencia...
No es que Chocobo's Mystery Dungeon sea muy complicado de superar, es que en ocasiones es injusto. Por norma general la dificultad está bien medida; pide al jugador estar alerta y que no vaya con el piloto automático, castigando la excesiva confianza y recompensando aprovechar sus sistemas. Además, si alcanzamos las escaleras del final del nivel podemos elegir entre seguir avanzando o escapar de la mazmorra, aunque solo hay checkpoint de retorno cada diez plantas. Pero hay momentos en que el equilibrio descarrila por completo y nos encontramos con las situaciones que mencionamos arriba, imposibles de resolver con los recursos a nuestro alcance.
El castigo por morir es perder todos tus objetos (incluso los equipados, si juegas en Difícil), lo cual puede ser un drama o una tontería en función de lo preparado que entrases a la mazmorra. En general se vuelve a empezar con más resignación que otra cosa, sabiendo que en muchas de las muertes no había ningún margen de maniobra con las herramientas a la disposición; el juego ha decidido que te tocaba morir y si no tenías un objeto para escapar de la mazmorra eso lo que te va a pasar por muchos pergaminos de magias, bebidas explosivas y equipamiento avanzado que tengas.
La principal novedad de las versiones de Switch y PS4 es el sistema "Buddy", que nos permite llevar a personajes del juego a las mazmorras para que nos ayuden: podemos reclutar incluso a los monstruos a los que nos enfrentamos. En el modo local son algo más útiles, pero la IA es bastante limitada y da para ayudarnos lo básico en los enfrentamientos normales; contra los jefes suelen durar un par de ataques especiales antes de desaparecer. Añade más en materia de completismo que a nivel de mecánicas de juego, en cualquier caso.
No creo que este Mystery Dungeon sea un mal juego, pero es uno de esos títulos en los que lo resulta difícil no centrarse en los aspectos negativos. Son unos cuantos y hacen mucho ruido, empañando una historia sencilla pero amable. El sistema de combate tiene potencial de sobra para ser disfrutado, pero todo lo que ha permeado en mi memoria son las trabas artificiales que el juego me ha puesto por el camino.
A Chocobo's Mystery Dungeon: Every Buddy le pesa mucho el tiempo. Han pasado doce años desde el lanzamiento del original; desde entonces la popularidad del roguelike se ha disparado y hemos visto a multitud de títulos (algunos de los más reseñables de la última década) empleando con mucho más éxito y originalidad el recurso del azar para el diseño de niveles o mazmorras. Volver a Mystery Dungeon se siente como un paso atrás que cuesta dar con gusto a pesar de lo simpático de la presentación.