Avance de Cities: Skyline
Llegando a donde no llega SimCity.
Aquí hay algo que no acaba de cuadrar. En Colossal Order me explican que dan a sus jugadores 36 kilómetros cuadrados para construir sus ciudades, 36 kilómetros cuadrados que se pueden expandir y ampliar. Eso es espacio suficiente para suburbios, ciudades dormitorio e incluso zonas rurales. En cambio, el SimCity del año pasado apenas dejaba a tu disposición un par de kilómetros cuadrados y, pese al esfuerzo de su interminable lista de desarrolladores (una lista que aparece en los créditos y que podría ser aún más larga si consideras que en ella sólo aparecen los nombres de la gente que sigue en el estudio cuando se lanza el juego), lo que ocurría en sus ciudades no siempre tenía mucho sentido. Colossal Order confía en que puede hacer un juego de construcción de ciudades más grande, más coherente y más personalizable con un equipo de... nueve personas.
"Para ser honesta, estamos contratando", dice Mariina Hallikainen, la CEO de Colossal, quien también apunta a que parte del arte se ha externalizado. "Pero sí, aquí somos nueve personas y este es un proyecto realmente ambicioso para nosotros". Es también un apasionado proyecto. Colossal, conocida por la saga de juegos de gestión Cities in Motion, siempre ha querido crear un título en el que se construyesen algo más que carreteras y vías de tren. "Siempre hemos pensado que esto es lo que acabaríamos haciendo", explica Hallikainen, "y durante años le he estado diciendo a Paradox [su editora] que tenían que darnos más dinero para poder hacer un juego más grande que Cities in Motion. Ahora, por fin lo han hecho".
Aunque Cities: Skylines no es únicamente un intento de apelar al mercado que dejó un irracional SimCity, tanto Colossal como Paradox son muy conscientes de los errores cometidos en la última entrega de la saga de Maxis, y saben que hay una oportunidad a aprovechar. El tráiler de presentación tiene el mismo estilo de música y romanticismo urbano por el que se conoce a Maxis, mientras que la puyita al requisito inicial de la conexión permanente de SimCity se concentra en la simple frame "Juega offline" del final. En esto último insistía el vicepresidente de adquisiciones de Paradox, Shams Jorjani, en un reciente AMA en Reddit: "Gracias a los avances en la tecnología hemos conseguido hacer todos los cálculos de la gestión de la ciudad localmente, en tu PC. No tenemos que hacerlo en la nube, lo cual, ya sabes, era LA ÚNICA forma de hacerlo hace unos años".
Aunque hay confianza en las palabras de Colossal, no son arrogantes y Hallikainen no quiere que su equipo eche las campanas al vuelo. "Es muy dinámico, trabajar en un equipo pequeño, y creo que es muy importante que todo el mundo pueda aportar cosas no sólo en su área específica, pero el tamaño del juego es uno de los mayores problemas", explica. "Nuestros competidores tienen equipos gigantescos y enormes presupuestos, pero nosotros no tenemos ese lujo. Tenemos que concentrar nuestros esfuerzos en determinadas características, asegurarnos de que están bien pulidas y ampliarlas luego". El plan es que el equipo primero se asegure de tener una base sólida sobre la que construir, una simulación inteligente, coherente y comprensible que permita a los alcaldes virtuales gestionar su ciudad de forma efectiva. No hay planes para incluir modificación de terreno in-game o desastres, por ejemplo, aunque un editor de mapas permitirá a los jugadores crear e importar mapas personalizados. Karoliina Korppoo, la principal diseñadora, dice que la realista simulación de agua del juego implica que los jugadores más sádicos pueden encontrar formas de inundar su ciudad, "y disfrutarán intentándolo".
"La filosofía de nuestro diseño es que, aunque se basa en el mundo real, queremos hacer un juego. Debe ser divertido", explica Korppoo. "Skylines es más ligero que Cities in Motion, para atraer a un público más amplio. Estamos trabajando duro para hacer un tutorial interactivo, para que los jugadores menos experimentados puedan dominarlo, y la interfaz será mucho más fácil de usar y entender". Dicho esto, el juego que describe sigue teniendo una considerable profundidad en sus mecánicas. Korppoo habla de "ciudades vivas" donde "puedes seguir a alguien, ver dónde trabaja y ver dónde está su casa". Los ciudadanos individuales pueden mudarse o nacer allí, pero con el paso del tiempo también se harán más ricos o pobres. Los ciudadanos más viejos tendrán diferentes necesidades que las familias con niños, y la idea es que la variedad demográfica de tu ciudad exija diferentes cosas de los servicios públicos. En este mundo natural el movimiento del agua a través de ríos, lagos y cascadas afectará al movimiento de las alcantarillas, mientras que el agua acumulada en la superficie se evaporará gradualmente.
Dentro de todo esto, el plan de Colossal es proporcionar un montón de posibilidades a los jugadores para que creen los pueblos o ciudades que quieran. Pueden ser un conjunto de pequeños pueblos, de comunidades agrícolas o una monstruosa ciudad que ocupe todos y cada uno de los metros cuadrados. El transporte público puede ser tu prioridad, o bien incentivar la compra privada de vehículos, y puedes adaptar las políticas y dirección industrial de tu ciudad según tu preferencia. "Si quieres ser más ecológico, puedes serlo", apunta Hallikainen. "Hay transporte público y la polución es un factor importante en la satisfacción de la ciudad. Pero si quieres ir en la dirección capitalista tradicional, también puedes hacerlo. Hay una característica que apoya esto llamada Monuments, en la que consigues logros in-game, edificios especiales y premios en función de cómo estás construyendo".
De momento Colossal está buscando un estilo arquitectónico moderno y relativamente genérico (piensa en Dallas más que no en París), pero su plan es hacer de Cities: Skylines un juego lo más fácil de modificar posible. Hallikainen espera ofrecer a los modders la posibilidad de crear e importar una gran variedad de edificios personalizados, parques y otras contribuciones que se compartan a través de Steam Workshop. "No conseguimos el nivel de modding que esperábamos con Cities in Motion 2, tras tener una buena comunidad de modders en Cities in Motion 1", reconoce. "Ahora realmente queremos que la gente pueda decorar su ciudad".
Es una de las formas que ve el juego desarrollándose tras el lanzamiento, y ya anticipa los cambios que querrán hacer los jugadores a los recursos del juego o incluso sus mecánicas. También es muy posible que, con Paradox como editora, le siga una variedad de DLC, algunos con con nuevas características y otros con simples adornos cosméticos. El lanzamiento de Cities: Skylines está ahora mismo previsto para entre el primer y segundo trimestre de 2015 y Colossal espera que, con más contenido de su equipo y de los jugadores, siga creciendo mucho tiempo después. Desde luego, les gusta pensar a lo grande.
Traducción por Josep Maria Sempere.