Análisis de Cities: Skylines - PlayStation 4 Edition
La imagen de la ciudad.
El fiasco del lanzamiento de SimCity 2013 dejó un hueco enorme en el mercado de los simuladores urbanísticos. Los problemas del online y el tamaño limitado de las ciudades absorbió toda la conversación de un juego que en mi opinión era mediocre y hasta cierto punto indigno de su nombre, pero ni de lejos tan malo como se pintó. Su mayor problema nunca fue de calidad, sino de imagen. Una percepción del juego tan desastrosa que Maxis jamás se recuperó del golpe y cerró en 2015, el año en que llegó un estudio finlandés a rellenar el hueco dejado por ellos.
Cities: Skylines Playstation 4 Edition es un port del simulador de planificador urbanístico que Colossal Order lanzó en PC en 2015 y que ya tuvo un port para consolas en abril de este año para Xbox One. Este juego sigue la premisa básica de otros títulos del género: diseñar una ciudad desde que tan solo tiene una carretera de acceso hasta que se convierte en una megalópolis repleta de rascacielos.
En Skylines el proceso de crecimiento está muy controlado, impidiendo el acceso a algunas de las herramientas más básicas como puede ser la instalación de servicios públicos o manejar la economía hasta que tu población ha alcanzado un cierto número. El progreso en la partida va asociado casi exclusivamente al parámetro de la población, para lo cual tendremos que aprovechar todos los recursos que se nos van ofreciendo: transporte público que tendremos que diseñar al detalle, fuentes de energía que abastecen a más población, grandes monumentos que atraigan a visitantes...
Este diseño más dirigido tiene ventajas como la mayor facilidad para medir nuestro progreso en la partida o la complejización progresiva de la partida, pero también dirige demasiado nuestros objetivos y nos da menos flexibilidad a la hora de planificar la ciudad desde un primer momento. Por ejemplo, resulta más útil empezar la partida gastando un dineral en carreteras para alejar el crecimiento inicial de la entrada a la ciudad que tratar de instalar grandes avenidas en la entrada a posteriori, derribando todo el crecimiento existente.
Su progreso también tiene altibajos: aunque en general el juego te va lanzando un ciclo de objetivos que conseguir y situaciones que necesitan solución para que no te aburras, es demasiado fácil encontrar huecos. En ocasiones lo único que podemos hacer es sacar el móvil o parar a tomar algo mientras esperamos a que la ciudad alcance el nivel de crecimiento que necesitamos para llegar al siguiente estadio y desbloquear nuevas cosas que hacer.
Quitando el tema del progreso, es un juego que bebe totalmente de la escuela SimCity: su aproximación a las ideas de zonificación por usos, los servicios públicos o los impuestos es casi calcada a la de la saga de Will Wright. En cierto modo, parece que su aproximación fue "arreglar" las cosas que no funcionaron de la entrega de 2013 más que intentar algo nuevo. Que necesiten restregarle lo del tamaño de los mapas en forma de logro (ampliar el terreno disponible te da un trofeo llamado Ciudad SIMulada) habla bastante del tema. Lo cierto es que bajo la superficie tampoco son tan distintos, como he recogido en este otro artículo sobre las ideas detrás de Cities: Skylines.
La idea más original de Skylines son los distritos: el juego nos permite "pintar" zonas del mapa y aplicar una serie de políticas propias: podemos crear zonas dedicadas al ocio nocturno, permitir la marihuana en otra o crear zonas libres de impuestos. Es sin duda el aspecto que más flexibilidad nos proporciona a la hora de crear nuestra ciudad y hacia el final del juego, el que nos permite jugar más con la ciudad existente.
En general el paso a consolas ha salido bastante bien parado, aunque como era de esperar no siempre alcanza la calidad del lanzamiento en PC. Es cómodo controlar la cámara y los menús son de fácil manejo; la excepción más notable es el controlador de velocidad de paso del tiempo, que está asociado a mantener presionado R3. Solo se me ocurren dos sitios donde la pérdida de control con respecto al ratón es muy notable: en los cruces de carreteras complicados y cuando queremos seleccionar el uso de terreno situado en una zona con orografía irregular (aunque esto último se solventa bastante pasando del método estándar de selección a uno de los otros dos disponibles). Por lo demás es sorprendentemente fácil olvidarse de que no estamos jugando con ratón.
Otro de los problemas es que es más complicado saber lo que significan algunas de las señales que el juego nos ofrece, ya que algunos símbolos no son todo lo explicativos que podrían y los insistentes mensajes del clon de Twitter no ayudan demasiado con los problemas más específicos. De hecho el clon de Twitter sería infinitamente más útil si se dedicara precisamente a esos detalles en vez de indicar continuamente que alguien se ha encontrado una cartera. No sé a quién se le ocurrió, pero es una característica del juego que nadie habría echado de menos si se hubiese quedado fuera de esta versión.
A pesar de la gran complejidad del juego base, consigue que la experiencia sea disfrutable y que no parezca una versión simplificada como las adaptaciones de otros juegos de estrategia.
El apartado técnico sufre, sobre todo con el tema del pop-in de edificios. Aunque la ciudad se ve bien cuando estamos lejos, a poco que tengamos una urbe de un cierto tamaño el zoom hará que baje el framerate y el movimiento que vayan apareciendo los edificios de golpe. Es muy molesto cuando queremos hacer zoom con grandes ciudades (lo cual es necesario para eliminar edificios, por ejemplo), pero ni siquiera en la etapa de Megalópolis me ha parecido que llegase a acercarse a algo injugable. Por lo demás, las mayores diferencias con respecto al PC es que solo lleva el DLC After Dark (los más importantes que faltan son Snowfall, Natural Disasters y Mass Transit) y, claro, la carencia de mods.
Cities: Skylines supera con relativo éxito su paso a consolas. A pesar de la gran complejidad del juego base, consigue que la experiencia sea disfrutable y que no parezca una versión simplificada como las adaptaciones de otros juegos de estrategia. Sí es claramente limitada, sobre todo a nivel técnico. Quien ya conozca la versión de PC no encontrará aquí nada nuevo y sí la carencia del contenido de pago, quien se acerque por primera vez encontrará un simulador urbanístico que supo aprender de los errores de SimCity 2013 para convertirse en el juego de referencia del género en la actualidad pese a sus carencias.