Cities XL
Utopía MMO.
Durante la hora larga que duró esta primera oportunidad de catar el juego de momento parece claro que, más allá de unos gráficos trabajados y una interfaz clara, la parte importante –el corazón económico– va por buen camino, con la población reaccionando de forma muy creíble a todas tus decisiones y todo lo que construyes. Las granjas y las fábricas atraen a los trabajadores, pero la carencia de comodidades hará que rápidamente se vuelvan irascibles y, como era de esperar, nadie quiere tener una planta nuclear visible desde su ventana.
De forma crucial, Cities XL es capaz de darte ese puñado de momentos mágicos que solamente los simuladores de estrategia pueden ofrecer: momentos como ese en que construyes una fábrica en un distrito vacío lleno de desempleados y de repente empieza a haber una gran actividad de construcción de viviendas, a la vez que va llegando nueva población. O cuando con un ligero movimiento con la ruedecita del ratón eres capaz de pasar de un primer plano de las piedras del pavimento hasta una visión de satélite donde ves la metrópolis que has empezado a construir.
También puedes echar de menos algunas cosa, claro está, pero por la módica y opcional cantidad de alrededor de 5 euros al mes (precio todavía por confirmar) puedes abrir el juego a todo el universo de posibilidades que ofrece Internet.
El modo online de XL está basado en el mismo globo terráqueo que en el modo para un jugador, cada planeta cuenta con espacio suficiente para diversos centenares de jugadores. Después de darle forma a tu propio avatar de alcalde –más parecido a Second Life que a City of Heroes– escoger el mejor terreno es casi una carrera entre los jugadores; más tarde, es el turno de la construcción.
Para que todos los jugadores tengan las mismas posibilidades, no puedes construir una ciudad en el modo para un jugador e importarla al modo online en su totalidad. Pero de todas maneras seguramente tampoco quieras hacerlo, ya que como juego centrado en el co-operativo que es quizás necesitarás saber de qué son capaces tus vecinos antes decidir en qué tipo de ambiente quieres empezar a construir.
El cooperativo se sostiene en el intercambio de recursos, que tanto puede llevarse a cabo dentro del juego como a través de la web. Cada día, tu ciudad creará un número determinado de recursos en función del tipo de terreno sobre el que se levanta y el tipo de edificios que hayas construido. Esto asegura que, por muy bien situado que estés, inevitablemente siempre tendrás carencia de algunas cosas que tu población necesitará para sobrevivir: quizás seas bueno recolectando materias primas, por ejemplo, pero malo en el procesado de aguas residuales, por lo que necesitarás importar agua limpia de tus vecinos.
Esto se consigue a través del menú de comercio, una ventana de búsqueda que te permite ver los excedentes que tienen las otras ciudades de tu de área y, entonces, se te da la oportunidad de proponer un intercambio. Tal como pasa con la vertiente de construcción del juego, la pantalla se transforma en una interfaz mediante la cual podemos seleccionar y arrastrar las mercancías a importar y las que vamos a exportar a cambio.
Para añadir un extra de urgencia al comercio están las megaestructuras –monumentos icónicos como el edifico Chrysler de Nueva York o el Cristo Redentor de Rio de Janeiro– que sólo puedes construir si ganas su plano en la lotería semanal que se realiza en la web del juego. Una vez que activas uno de estos planos dispones de una semana para construirlo, en lo que es un proceso multi-etapa en la que cada parte requiere una determinada combinación de recursos. Con un total de 20 megaestructuras planeadas para el lanzamiento, y con cinco más adicionales que se irán añadiendo mes a mes, este aspecto parece haberse inspirado en Pokémon. Habrá auténticas carreras para conseguirlos todos antes de que el tiempo se acabe, y esto es capaz de aportar algo de dinamismo a un título que más bien será de ritmo lento y decisiones meditadas.
Aunque la compañía es nueva en esto de los MMOs, Monte Cristo ha invertido mucho tiempo para que nadie pueda encontrar lagunas que arruinen la delicada economía del juego. Los recursos que no se usen desaparecerán después de 24 horas si no se ha comerciado con ellos, y los planos de las megaestructuras también se pulverizarán si en una semana no se han vendido o se han cambiado. Es una decisión que evitará las conocidas prácticas de farming o granjero que tanto mal han hecho a otros juegos, y que animará a la comunidad de jugadores a comerciar un poquito cada día. La única cosa preocupante es la forma en la que los intercambios se llevan a cabo, un sistema de trueques que inevitablemente requiere que ambas partes estén de acuerdo. Se trata de un problema que se ha dado en otros MMOs, donde los jugadores acostumbran a perder el interés después de pocos meses y olvidan conectarse de nuevo mientras sus ciudades continúan teniendo recursos que otros jugadores necesitan pero que no pueden obtener.
Aún así, en Monte Cristo saben que la gente no va a jugar aquí de la misma manera como en juegos tipo World of Warcraft. Los jugadores no van a quedar con su clan para una noche de compras visitando tiendas, o para planear y entrenar durante el fin de semana el asalto a una mazmorra complicada. Probablemente la mayoría de jugadores de XL pondrán mucho empeño en las primeras fases de la construcción de su ciudad, y después seguramente se dedicarán a gestionar más tranquilamente el devenir de su urbe, tanto con las herramientas del juego como las que habrá en el sitio web. Sin duda XL está bien situado para satisfacer este tipo de demanda.
Así, mientras en Blizzard difícilmente se pondrán nerviosos con el lanzamiento de Cities XL previsto para el segundo trimestre, aquellas personas que busquen algo diferente en un MMO –un bonsai que mantener y cuidar más que un mundo por conquistar– encontrarán en este cuidado producto de Monte Cristo una experiencia que puede llegar a ser fascinante. Un juego donde importa más compartir que machacar al rival, sobre equilibrar necesidades más que coleccionar pieles, un sueño utópico más que una pesadilla.
Traducción de Albert García.