Civilization 6: Lista de Gobiernos y Políticas - todos los requisitos para las Políticas, bonus de Gobierno y más
Los Gobiernos y Políticas al detalle.
Los Gobiernos y Políticas de Civilization 6 son un añadido a la serie Civ, y traen consigo un mayor nivel de control sobre el tipo de civilización que quieres llevar.
Se desbloquean progresando en el nuevo Árbol de Principios, lo cual se consigue con Cultura (parecido al Árbol de Tecnologías que progresa con Ciencia). Los Gobiernos proporcionan un Bonus Inherente y un Bonus de Legado, una seleción de espacios para colocar Cartas de Políticas, y puntos de cara a los Enviados que tanto gustan a las ciudades-estado. Las Políticas se obtienen de la misma manera en el Árbol de Principios, y cada una ofrece varios beneficios a tu producción, unidades y más.
Manejar cuidadosamente tu elección de Gobierno y qué Políticas desbloqueas es crucial para una partida eficiente, en particular si tienes una condición de victoria específica, como Científica, Militar o Religiosa en mente.
Lista de Gobiernos de Civilization 6
Árbol de Principios
Como hemos mencionado antes, los Gobiernos se desbloquean en varios puntos del Árbol de Principios. Es muy larga, así que no hay una manera eficaz de mostrarla, pero si sigues este enlace a nuestra imagen del Árbol de Principios, se abrirá en una nueva pestaña y podrás hacer zoom y navegar por ella.
Gobiernos
Gobierno | Requisito | Bonus Inherente | Bonus de Legado | Generación de Influencia |
---|---|---|---|---|
Cacique | N/A | N/A | N/A | N/A |
Autocracia | Desbloquea 'Filosofía Política' | La Capital recibe un bonus +1 al rendimiento de todos los recursos | Bonus a Producción de Maravillas (10%, más 1% por cada 10 turnos en Velocidad Normal) | Gana 3 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 100 puntos, gana un Enviado. |
Oligarquía | Desbloquea 'Filosofía Política' | Todas las Unidades Terrestres Cuerpo a Cuerpo ganan +4 a la Fuerza de Combate | Experiencia extra para las unidades (20%, más 1% por cada 5 turnos en Velocidad Normal) | Gana 3 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 100 puntos, gana un Enviado. |
República Clásica | Desbloquea 'Filosofía Política' | Todas las ciudades con un distrito reciben +1 a Servicios | Más puntos de Grandes personajes (15%, más 1% por cada 15 turnos en Velocidad Normal) | Gana 3 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 100 puntos, gana un Enviado. |
Monarquía | Desbloquea 'Derecho Divino' | +2 a Vivienda en cualquier ciudad con Murallas Medievales | Puntos de Influencia extra para conseguir Enviados (20%, más 1% por cada 10 turnos en Velocidad Normal) | Gana 5 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 150 puntos, gana dos Enviados. |
República Mercante | Desbloquea 'Exploración' | +2 Rutas de Comercio | Descuento en compras con Oro (15%, más 1% por cada 15 turnos en Velocidad Normal) | Gana 5 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 150 puntos, gana dos Enviados. |
Teocracia | Desbloquea 'Iglesia Reformada' | Puedes comprar unidades de combate terrestres con Fe. Todas las unidades ganan +5 de Fuerza Religiosa en combate teológico. | Descuento en compras con Fe (15%, más 1% por cada 15 turnos en Velocidad Normal) | Gana 5 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 150 puntos, gana dos Enviados. |
Democracia | Desbloquea 'Sufragio' | El Mecenazgo de Grandes personajes cuesta un 50% menos de Oro. | Más recursos de proyectos de distrido (30%, más 1% por cada 10 turnos en Velocidad Normal) | Gana 7 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 200 puntos, gana tres Enviados. |
Fascismo | Desbloquea 'Totalitarismo' | Todas las unidades de combate ganan +4 de Fuerza de Combate | Bonus a la Producción de Unidades (20%, más 1% por cada 10 turnos en Velocidad Normal) | Gana 7 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 200 puntos, gana tres Enviados. |
Comunismo | Desbloquea 'Lucha de Clases' | Las Unidades terrestres ganan +4 de Defensa | Bonus a toda la producción (10%, más 1% por cada 20 turnos en Velocidad Normal) | Gana 7 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 200 puntos, gana tres Enviados. |
Lista de Políticas de Civilization 6
Políticas Militares
Política | Principio requerido | Descripción | Se vuelve obsoleta por |
---|---|---|---|
Aguas Internacionales | Guerra Fría | +100% a la Producción de Unidades navales de las eras Moderna, Atómica y de la Información, excluyendo Portaaviones | N/A |
Bastiones | Tácticas Defensivas | +6 Defensa de las Ciudades, +5 a la Fuerza a Distancia | Obras Públicas |
Caballería | Derecho Divino | +100% a la Producción de unidades de caballería ligeras y pesadas de las eras Medieva, Renacimiento e Industrial | Guerra Relámpago |
Célula Espacial Integrada | Carrera Espacial | +15% a la Producción de proyectos de la Carrera Espacial si una ciudad tiene una Academia Militar o un Puerto Marítimo | N/A |
Conquista Nativa | Exploración | Las victorias en combate contra unidades de eras previas proporciona Oro equivalente al 50% de la Fuerza de Combate de la unidad vencida | N/A |
Contrato Feudal | Feudalismo | +50% a la Producción de unidades cuerpo a cuerpo y a distancia de las eras Medieval y Renacimiento | Gran Ejército |
Defensa de la Madre Patria | Lucha de Clases | Los combates no desgastan a tus unidades en tu territorio | N/A |
Disciplina | Código Legislativo | +5 a la Fuerza de Combate de la Unidad cuando luchas contra Bárbaros | Conquista Nativa |
Educación Espartana | Artesanía | +50% a la producción de unidades cuerpo a cuerpo y a distancia de las Eras Antigua y Clásica | Contrato Feudal |
Ejército Profesional | Mercenarios | 50% de descuento en todas las mejoras de unidades | N/A |
Fuerzas Aéreas Estratégicas | Globalización | +50 a la Producción de unidades aéreas de la era de la Información y Portaaviones | N/A |
Gran Ejército | Nacionalismo | +50% a la Producción de unidades cuerpo a cuerpo y a distancia de las eras Industrial y Moderna | Military first |
Guerras de Religión | Iglesia Reformada | +4 a la Fuerza de Combate cuando luches contra civilizaciones que sigan a una religión distinta | N/A |
Guerra Relámpago | Totalitarismo | +100 a la producción de unidades de caballería pesada y ligera de las eras Moderna, Atómica y de la Información | N/A |
Guerra Patriótica | Lucha de Clases | +100% a la Producción de unidades de apoyo de las eras Moderna, Atómica y de la Información | N/A |
Guerra Total | Tierra Quemada | Los recursos que ganas del pillaje se doblan | N/A |
Identidad Nacional | Nacionalismo | Las unidades tienen un 50% menos de reducción de Daño de Combate por heridas | N/A |
Industrias Marítimas | Comercio Exterior | +100% a la Producción de unidades navales de las eras Antigua y Clásica | Aguas Internacionales |
Investigación Militar | Urbanización | Las Academias Militares y Puertos Marítimos generan +1 de Ciencia | Célula Espacial Integrada |
Levee en Masse | Movilización | El mantenimiento de las unidades se reduce en 2 de Oro por turno y por unidad | N/A |
Ley Marcial | Totalitarismo | Acumulas un 2% menos de desgaste de lo habitual | N/A |
LIMES | Tácticas Defensivas | +100% a la Producción de edificios defensivos | Obras Públicas |
Logísticas | Mercantilismo | +1 al Movimiento si empiezas el turno en territorio aliado | N/A |
Maniobras | Tradición Militar | +100% a la Producción de unidades de caballería ligera y pesada de las eras Antigua y Clásica | Guerra Relámpago |
Military First | Despliegue Rápido | +50% a la Producción de unidades cuerpo a cuerpo y a distancia de las eras Atómica y de la Información | N/A |
Patrulla de reclutamiento | Colonialismo | 100% a la Producción de unidades navales de las eras Renacimiento e Industrial | Aguas Internacionales |
Propaganda | Medios de Comunicación | Acumula un 25% menos de desgaste de lo habitual | N/A |
Reclutamiento | Fuerza Laboral Estatal | El mantenimiento de las unidades se reduce 1 de Oro por unidad y turno | Levee en Masse |
Reconocimiento | Código Legislativo | Experiencia doble para las unidades de reconocimiento | Conquista Nativa |
Redada | Entrenamiento Militar | Los recursos ganados por pillaje se doblan por pillaje de mejoras | Guerra Total |
Anticipo | Servicio Civil | +1 a Servicios por ciudades con unidades guarnecidas | Propaganda |
Saqueo | Mercenarios | Los recursos ganados por pillaje se doblan por pillaje de distritos | Guerra Total |
Su mejor hora | Sufragio | +50% a la Producción de unidades aéreas de las eras Moderna y Atómica | Fuerzas Aéreas Estratégicas |
Veteranía | Entrenamiento Militar | +30% a la Producción de distritos de Campamento y los edificios para dicho distrito | N/A |
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Políticas Económicas
Política | Principio requerido | Descripción | Se vuelve obsoleta por |
---|---|---|---|
Artesanos | Gremios | +100% a los bonus por Zona Industrial adyacente | Plan Quinquenal |
Arquitectura Gótica | Derecho Divino | +15% a la Producción de maravillas Medievales y Renacentistas | Rascacielos |
Caravanas | Comercio Exterior | +2 al Oro por Ruta de Comercio | Comercio Triangular |
Carta de la Ciudad | Gremios | +100% a los bonus por distrito Comercial adyecente | Unión Económica |
Colectivización | Lucha de Clases | +4 a la Comida de Rutas de Comercio domésticas | N/A |
Colonización | Antiguo imperio | +50% a la Producción de Colonos | N/A |
Comercio Triangular | Mercantilismo | +4 al Oro y +1 a la Fe de todas las Rutas de Comercio | Comercio electrónico |
Comunidades Online | Redes Sociales | +50% al Turismo de civilizaciones con las que tengas Rutas de Comercio | N/A |
Confederación de Comercio | Mercenarios | +1 a la Cultura y +1 a la Ciencia de las Rutas de Comercio internacionales | Economía de Mercado |
Corvea | Fuerza de Trabajo Estatal | +15% a la producción de maravillas Antiguas y Clásicas | Rascacielos |
Comercio electrónico | Globalización | +5 a la Producción y +10 al oro por Rutas de Comercio internacionales | N/A |
Economía de Mercado | Capitalismo | Tus Rutas de Comercio internacionales aporta +1 de oro por recurso estratégico y de lujo mejorado en el destino, además de +2 a la Cultura y +2 a la ciencia | N/A |
Escrituras | Teología | +100% a los bonus por adyacencia a Ciudad Santa | N/A |
Estética | Ferias Medievales | +100% a los bonus de adyacencia del distrito Teatral | Medios deportivos |
Expropriación | Tierra Quemada | El coste de los colones se reduce en un 50%, la compra de terrenos se reduce en un 20% | N/A |
Filosofía Natural | Historia registrada | +100 a los bonus de adyacencia del distrito del Campus | Plan Quinquenal |
Impuestos Coloniales | Colonialismo | +25% al Oro en las ciudades que no estén en el continente de tu capital inicial | N/A |
Gestión de Recursos | Conservación | 1 unidad de un recurso estratégico te permite producir y comprar unidades que lo requieran en cualquier ciudad | N/A |
Gran Ópera | Opera y Ballet | +100% a la Cultura de los edificios del distrito del Teatro | Medios deportivos |
Ilkum | Artesanía | +30% a la Producción de Trabajadores | Servidumbre |
Infraestructura Naval | Tradición Naval | +100% de bonus de adyacencia del distrito Portuario | Unión Económica |
Insuale | Juegos y recreo | +1 a las Viviendas en todas las ciudades con al menos 2 distritos especializados | Distrito Medina |
Liberalismo | La Ilustración | +1 a Servicios en todas las ciudades con al menos 2 distritos especializados | Nuevo trato |
Libre Mercado | La Ilustración | +100% a la extracción de Oro de los edificios del distrito Comercial | N/A |
Distrito Medina | Ferias Medievales | +2 a la Vivienda en las ciudades con al menos 3 distritos especializados | Nuevo trato |
Meritocracia | Servicio Civil | Cada ciudad recibe +1 de cultura por cada distrito especializado que construya | N/A |
Nuevo trato | Sufragio | +4 a Vivienda, +2 a Servicios, -8 a Oro en todas las ciudades con al menos 3 distritos especializados | Sufragio |
Obras Públicas | Ingeniería Civil | +30% a la Producción de Trabajadores, los nuevos Trabajadores ganan 1 acciones de construcción extra | N/A |
Oficinas Coloniales | Exploración | +15% al crecimiento de ciudades que no estén en el continente de tu capital original | N/A |
Órdenes Religiosas | Iglesia Reformada | Todas las unidades religiosas ganan +5 de Fuerza Religiosa en combate teológico | N/A |
Plan Quinquenal | Lucha de Clases | +100% a los bonus de adyacencia de los distritos Industrial y Campus | N/A |
Planeamiento Urbano | Código Legislativo | +1 a la Producción de todas las ciudades | Oficinas Coloniales |
Racionalismo | La Ilustración | +100% a la Ciencia de los edificios del distrito Campus | N/A |
Rascacielos | Ingeniería Civil | +15% a la producción de maravillas de la era Industrial y posteriores | N/A |
Retransmisión por Satélite | Carrera espacial | Triplica el turismo de Grandes Obras de Música | N/A |
Rey Dios | Código Legislativo | +1 a Fe y +1 a Oro en la Capital | Escrituras |
Servidumbre | Feudalismo | Los nuevos Trabajadores ganan dos acciones extra de construcción | Obras Públicas |
Simultaneum | Iglesia Reformada | Dobla los recursos de edificios del distrito Lugar Sagrado | N/A |
Medios deportivos | Deportes Profesionales | +100% a los bonus de adyacencia del distrito del Teatro, y los estadios generan +1 de Servicios | N/A |
Tercera Alternativa | Totalitarismo | +4 al Oro de cada Laboratorio de Investigación, Academia Militar y Planta de Energía | N/A |
Topógrafos | Imperio antiguo | Reduce el coste de comprar terreno en un 20% | Expropiación |
Transporte Público | Urbanización | Recibe 50 de Oro por Atractivo de la parcela cuando cambies una Granja por un distrito de Vecindario | N/A |
Turismo de Patrimonio | Herencia Cultural | +100% al Turismo de Grandes Obras de Arte y Artefactos | N/A |
Unión Económica | Sufragio | +100% a los bonus de adyacencia de los distritos Comercial y Portuario Commercial Hub and Harbor district adjacency bonuses | N/A |
Políticas Diplomáticas
Policy | Principio requerido | Descripción | Se vuelve obsoleta por |
---|---|---|---|
Activismo Colectivo | Redes Sociales | +10% a la Cultura por ciudad-estado de la que seas Soberano | N/A |
Agencia Espacial Internacional | Globalización | +10% a la Ciencia por ciudad de la que seas Soberano | N/A |
Arsenal de Democracia | Sufragio | Tus Rutas de Comercio a una ciudad Aliada añaden +2 a Comida y +2 a Producción a ambas ciudades | N/A |
Confederación Mercantil | Ferias Medievales | +1 de Oro de cada uno de tus Enviados a ciudades-estado | N/A |
Contención | Guerra Fría | Cada Enviado que envíes a una ciudad-estado cuenta como dos si su Soberano tiene un gobierno diferente al tuyo | N/A |
Criptografía | Guerra Fría | El nivel de Espionaje Enemigo se reduce en 2 en tus territorios. Tu Nivel de Espionaje aumenta en 1 para operaciones ofensivas | N/A |
Espionaje Nuclear | Programa Nuclear | Los espías que sobren una mejora tecnológica sin ser detectados ganan una mejora extra | N/A |
Líder Carismático | Filosofía Política | +2 puntos de Influencia por turno de cara a conseguir Enviados a ciudades-estado | Diplomacia de cañonero |
Liga Diplomática | Filosofía Política | El primer enviado que mandes a cada ciudad-estado cuenta como dos | N/A |
Diplomacia de cañonero | Totalitarismo | Fronteras abiertas con todas las ciudades-estado y +4 puntos de influencia por turno de cara a conseguir Enviados | N/A |
Maquiavelismo | Servicio Diplomático | +50% a la Producción de Espías y las operaciones de Espionaje tardan un 25% menos de tiempo | N/A |
Policía de Estado | Ideología | Los niveles de Espionaje Enemigo se reducen en 2 en tu territorio. Sin embargo, todas las ciudades sufren un -1 a Servicios | N/A |
Raj | Colonialism | +2 a Ciencia, Cultura, Fe y oro por cada ciudad-estado de la que seas Soberano | N/A |
Políticas de Grandes Personajes
Política | Principio requerido | Descripción | Se vuelve obsoleta por |
---|---|---|---|
Estratega | Tradición Militar | +2 puntos de Gran General por turno | Organización Militar |
Frescos | Humanismo | +2 puntos de Gran Artista por turno | N/A |
Innovación | Humanismo | +2 puntos de Gran Ingeniero por turno | N/A |
Inspiración | Misticismo | +2 puntos de Gran Científico por turno | Premio Nobel |
Laissez-faire | Capitalismo | +4 puntos de Gran Mercader por turno | N/A |
Mercantes Viajeros | Gremios | +2 puntos de Gran Mercader por turno | LAISSEZ-FAIRE |
Navegación | Navegación Naval | +2 puntos de Gran Almirante por turno | N/A |
Organización Militar | Tierra Quemada | +4 puntos de Gran General por turno | N/A |
Premio Nobel | Programa Nuclear | +4 puntos de Gran Científico por turno | N/A |
Revelación | Misticismo | +2 puntos de Gran Profeta por turno | N/A |
Sinfonías | Opera y Ballet | +4 puntos de Gran Músico por turno | N/A |
Tradición Literaria | Drama y Poesía | +2 puntos de Gran Escritor por turno | N/A |