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Civilization 6: Religión y Fe explicadas - cómo lograr Fe, fundar Panteones y más

Todas las maneras de obtener Fe en Civ 6 al detalle y más.

Para extender tu Religión de Civilization 6, lo primero que necesitarás es adquirir Fe. De hecho, necesitarás adquirir continuamente Fe a lo largo de tu partida si quieres lograr una Victoria Religiosa, ya que te la estarás gastando continuamente en nuevos Apóstoles y Misioneros para llevar la buena nueva.

Aquí te hablaremos de las mecánicas más importantes en torno a la Religión, la Fe, los Panteones, las Creencias y más en Civilization 6, un añadido a nuestra guía para obtener la Victoria Religiosa en Civilization 6. Sin salirnos del tema, te recomendamos mirar nuestra guía para obtener la Victoria Científica, porque no hace daño a nadie estar preparado.

¿Cómo funciona la Religión en Civilization 6? ¿Cómo se funda Panteones y Religiones?

Por suerte para los veteranos, la Religión funciona prácticamente igual en Civ 6 que en Civ 5. La Fe (el 'recurso' religioso) se adquiere cada turno de varias fuentes con sus respectivos modificadores, y luego se pueden gastar en unidades como Apóstoles y Misioneros, edificios religiosos como el Wat, Grandes Personajes o incluso unidades militares si tienes un Gobierno Teocrático.

Para aquellos que se adentran en Civilization por primera vez (o que vuelven tras un pequeño descanso), abrir el menú de Creencias por primera vez y ver una pantalla entera de porcentajes y bonus puede ser terrorífico, así que abajo hemos descrito cómo funcionan la Religión y la Fe en Civ 6.

  • La Religión es tanto una condición de victoria como algo beneficioso en general - De la misma manera que la Cultura o la Ciencia, la Religión puede tener mayor o menos importancia en tu partida de Civ 6, pero en cualquier caso no debes pensar en ella solo cuando vayas a por la Victoria Religiosa. Puedes extraer numerosos beneficios de la Religión en Civ 6, desde bonus militares a Producción incrementada o generación de Grandes Personajes, independientemente de tu situación.
  • Lo primero que debes hacer es fundar un Panteón - Los Panteones, algo así como mini pre-Religiones, ofrecen beneficios a largo plazo de sus creencias respectivas. Para fundar una, debes conseguir 16 puntos de Fe, momento en que te permitirá elegir tu confesión.
  • Una Religión se funda cuando adquieres un Gran Profeta - Los Grandes Profetas, uno de los distintos tipos de Gran Personaje en Civ 6, se consiguen cuando tienes suficientes puntos de Gran Personaje en ese aspecto. Se consiguen de varios tipos de edificios y maravillas, como tu Lugar Sagrado y sus construcciones. Un Gran Profeta se puede conseguir también completando la maravilla Stonehenge.
  • Con una Religión fundada, puedes ir añadiendo nuevas Creencias - Una vez fundadas, todas las ciudades de tu imperio con un Lugar Sagrado se convertirán a tu nueva religión. Nuevas Creencias se pueden añadir a tu Religión usando la acción Creencia Evangelizadora del Apóstol, hasta un máximo de cuatro, además de la creencia de tu Panteón. Cuando fundes tu religión, tendrás que elegir una Creencia de Seguidor más una de los otros tres tipos.

Hay cuatro tipos de Creencias Religiosas en Civ 6:

  • Creencias de Seguidores - Proporcionan algún tipo de producción o bonus inherente, como el bonus al 1% de la Producción por cada seguidor que se obtiene mediante la Creencia Ética del Trabajo.
  • Creencias de Fundación - Proporcionan un bonus que depende del número de seguidores que tiene tu Religión. Ten en cuanta que los Seguidores pueden estar en cualquier ciudad, independientemente de si es la Religión predominante o no, y que las Creencias de Fundador se aplican solo a la civilización que ha fundado esa religión.
  • Creencias de Adoración - Otorgan un edificio de culto único que se puede construir en Lugares Sagrados con producción, o comprarse con Fe. Cada tipo de edificio de culto tiene un bonus distinto.
  • Creencias de Mejora - Se encargan de aumentar la presión religiosa o de abaratar el precio de Misionarios y Apóstoles.

Cómo lograr Fe en Civilization 6

Aunque hay un montón más de Creencias religiosas y otros elementos asociados que los que hemos indicado abajo, uno de los aspectos clave de una partida religiosa (no hablemos ya de la Victoria Religiosa) es el proceso de conseguir Fe. En vez de simplemente listar todas las cosas relacionadas con la Religión, hemos realizado una lista de formas de producir Fe o de aumentar el ritmo al que la ganas en Civ 6.

Disfrute

  • +5% a la produción de elementos que no sean comida (incluyendo Ciencia) cuando la ciudad está feliz (tiene más Disfrute del necesario).

Maravillas

  • Santa Sofía - Los Misioneros y Apóstoles pueden extender la Religión una vez más de lo normal. +4 a la Fe.
  • Templo Mahabodhi - Otorga 2 Apóstoles. +4 a la Fe.
  • Monte St. Michel - Todos los Apóstoles que creas ganan la habilidad Mártir además de una segunda habilidad que escoger normalmente. +2 a la Fe; +2 espacios para Reliquias.
  • Oráculo - El Mecenazgo de Grandes Personajes cuesta un 25% menos de Fe. Los Distritos de esta ciudad proporcionan +2 puntos de Gran Persona de su clase. +1 a la Fe; +1 a la Cultura.
  • Stonehenge - Gran Profeta gratuito. Los Grandes Profetas pueden fundar una Religión en Stonehenge en vez de un Lugar Sagrado. +2 a la Fe.
  • Rezos en Lugar Sagrado - Proyecto de Distrito que proporciona Fe y puntos de Gran Profeta al completarse.

Políticas

  • Rey Dios - +1 a la Fe y +1 al Oro en la Capital
  • Escrituras - +100% bonus de adyacencia del Lugar Sagrado
  • Simultaneum - Dobla la producción de Fe de los edificios del Distrito Lugar Sagrado
  • Comercio Triangular - +4 al oro y +1 a la Fe de todas las Rutas de Comercio
  • Raj - +2 a la Ciencia, Cultura, Fe, y Oro de cada ciudad-estado de la que seas Soberano
  • Revelación - +2 puntos de Gran Profeta por turno

Maravillas naturales

  • Lago del Cráter - +4 a la Fe; +1 a la Ciencia; Agua Potable.
  • Mar Muerto - +2 a la Fe; +2 a la Cultura; Agua Potable. Las unidades se curan completamente si se curan durante un turno en que estén adyacentes al Mar Muerto.
  • Monte Everest - +1 a la Fe de parcelas adyacentes. Los Misioneros, Inquisidores, y Apóstoles que se muevan junto al Everest ignoran las Colinas durante el resto del juego.

Ciudades-Estado

  • Jerusalén - 1 Enviado: +2 a la Fe en la Capital. 3 Enviados: +2 a la Fe en cada Distrito Lugar Sagrado. 6 Enviados: +2 adicional a la Fe en cada Distrito Lugar Religioso. Bonus de Soberano: Se convierte automáticamente a la Religión que has fundado y ejerce presión extra para esa Religión como si fuese una Ciudad Sagrada.
  • Kandy - 1 Enviado: +2 a la Fe en la Capital. 3 Enviados: +2 a la Fe en cada Distrito Lugar Sagrado. 6 Enviados: +2 adicional a la Fe en cada Distrito Lugar Religioso. Bonus de Soberano: Recibe una Reliquia cada vez que descubras una nueva maravilla natural, y gana un 50% de Fe de todas las Reliquias.
  • La Venta - 1 Enviado: +2 a la Fe en la Capital. 3 Enviados: +2 a la Fe en cada Distrito Lugar Sagrado. 6 Enviados: +2 adicional a la Fe en cada Distrito Lugar Religioso. Bonus de Soberano: Tus Constructores pueden hacer mejoras a la Cabeza Colosal.
  • Yerevan - 1 Enviado: +2 a la Fe en la Capital. 3 Enviados: +2 a la Fe en cada Distrito Lugar Sagrado. 6 Enviados: +2 adicional a la Fe en cada Distrito Lugar Religioso. Bonus de Soberano: Tus unidades de Apóstol pueden escoger de cualquier ascenso posible en vez de recibir un ascenso aleatorio.

Creencias

  • Danza de la Aurora - Los Lugares Sagrados ganan +1 a la Fe de las parcelas de Tundra adyacentes.
  • Folclore del Desierto - Los Lugares Sagrados ganan +1 a la Fe de las parcelas de Desierto adyacentes.
  • Destello Divino - +1 punto de Gran Persona por Distritos Lugar Sagrado, Campus y Teatro.
  • Dios de la Guerra - Bonus de Fe igual al 50% de fuerza de cada enemigo eliminado en un radio de 8 casillas en torno a un Lugar Sagrado tuyo.
  • Diosa de la Cosecha - Cultivar un recurso o eliminar una característica te da Fe igual a la cantidad del otro elemento de producción.
  • Ritos de Iniciación - +50 a la Fe por cada Campamento Bárbaro eliminado.
  • Ídolos religiosos - +1 a la Fe por Minas sobre recursos de Lujo y Bonus.
  • Camino Sagrado - Los Lugares Sagrados obtienen +1 a la Fe de casillas de Selva adyacentes.
  • Círculos de Piedra - +2 a la Fe de las Canteras.
  • Inspiración Divina - Todas las maravillas del mundo proporcionan +4 a la Fe.
  • Relicarios - Las reliquias triplican la producción de Fe y Turismo.
  • Ministerio Laico - Cada Lugar Sagrado o teatro en una ciudad siguiendo esta religión obtiene +1 a la Fe o +1 a la Cultura respectivamente.
  • Peregrinaje - +2 a la Fe or cada otra ciudad siguiendo esta Religión en otras civilizaciones y ciudades-estado.
  • Orden Sagrada - Los Misioneros y Apóstoles son un 30% más baratos de adquirir.
  • Predicadores Itinerantes - La Religión se extiende a ciudades un 30% más lejanas.
  • Escrituras- La presión de tu Religión hacia ciudades adyacentes es un 25% más fuerte. Aumenta al 50% cuando se descubre la Imprenta.

Distrito Lugar Sagrado

  • +1 punto de Gran Profeta por turno.
  • +2 a la Fe por cada maravilla natural adyacente.
  • +1 a la Fe por cada Montaña adyacente.
  • +1 a la Fe por cada 2 parcelas de Bosque adyacentes.
  • +1 a la Fe por cada 2 parcelas de distrito adyacentes.
  • +2 a la Fe por cada ciudadano trabajando esta parcela.
  • +1 a la Fe por Rutas de Comercio Internacionales.

Distrito Lavra (solo Rusia, reemplaza al Lugar Sagrado)

  • La frontera de tu ciudad aumenta en una parcela cada vez que gastas un Gran Personaje en esta ciudad.
  • +2 puntos de Gran Profeta por turno.
  • +1 punto de Gran Escritor por turno.
  • +1 punto de Gran Artista por turno.
  • +1 punto de Gran Músico por turno.
  • +2 a la Fe por cada maravilla natural adyacente.
  • +1 a la Fe por cada Montaña adyacente.
  • +1 a la Fe por cada 2 parcelas de Bosque adyacentes.
  • +1 a la Fe por cada 2 parcelas de distrito adyacentes.
  • +2 a la Fe por cada ciudadano trabajando esta parcela.
  • +1 a la Fe por Rutas de Comercio Internacionales.

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Edificios y Mejoras

  • Cabeza Colosal - +2 a la Fe. +1 a la Fe por cada 2 Selvas adyacentes. +1 a la Fe por cada 2 Bosques adyacentes.
  • Catedral - +3 a la Fe, 1 espacio para Arte Religioso
  • Gurdwara - +3 a la Fe, +2 a la Comida
  • Casa de Encuentro - +3 a la Fe, +2 a la Producción
  • Mezquita - +3 a la Fe, los Misioneros y Apóstoles ganan +1 de Expansión.
  • Pagoda - +3 a la Fe, +1 a la Vivienda
  • Sinagoga - +5 a la Fe
  • Wat - +3 a la Fe, +2 a la Ciencia
  • Santuario - Permite la compra de Misioneros. +2 a la Fe, +1 espacio para Ciudadano, +1 punto de Gran profeta por turno.
  • Stavkirke - +4 a la Fe, +1 espacio para Ciudadano, +1 punto de Gran Profeta por turno, +1 espacio para reliquia (reemplaza al Templo).
  • Templo - Permite comprar Apóstoles. +4 a la Fe, +1 espacio para Ciudadano, +1 punto de Gran profeta por turno, +1 espacio para Reliquia.

Recursos

  • Tintes - +1 a la Fe, +4 al Disfrute
  • Incienso - +1 a la Fe, +4 al Disfrute
  • Perlas - +1 a la Fe, +4 al Disfrute
  • Tabaco - +1 a la Fe, +4 al Disfrute

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