Análisis de Civilization: Beyond Earth - Rising Tide
Historias del mar.
Las palabras "sostenible" o "ecológico" han sido tan pervertidas por el marketing que una está tomando su lugar entre los círculos donde estos aspectos se siguen considerando de vital relevancia: "resiliente". Un ente resiliente es aquel capaz de superponerse y adaptarse a un cambio brusco sin que sus características fundamentales cambien demasiado. Una cucaracha o una rata serían buenos ejemplos de seres resilientes. A la literatura de ciencia ficción le gusta poner al ser humano en situaciones donde se pone a prueba esta característica a través de toda clase de situaciones extremas que debe superar para evitar su aniquilación. Es el caso del juego que nos ocupa, que al mismo tiempo debe demostrar con esta ampliación su propia capacidad de resiliencia para seguir siendo igual de relevante que antaño.
Rising Tide es la primera expansión de Sid Meier's Civilization: Beyond Earth, donde podemos controlar a cuatro líderes que partieron de la Tierra años más tarde que los del juego base. La expansión se articula en torno a tres novedades: las ciudades acuáticas, el nuevo sistema de Diplomacia y las afinidades mixtas.
La posibilidad de empezar en el agua cambia la manera en que crecen las ciudades: ahora tendremos que moverlas nosotros mismos empleando Producción. Las consecuencias de esto se ven a largo plazo: una ciudad terrestre prácticamente no deja de crecer sin que nosotros hagamos nada, mientras que de las ciudades acuáticas tenemos que estar muy pendientes para que no se nos olvide crecer; suelen crecer mucho más rápido al principio de la partida pero terminar siendo más pequeñas hacia el final.
No suponen un cambio drástico en la manera de jugar, pero sí lo suficiente como para añadir un punto de complejidad a las partidas. Tenemos que ser más cuidadosos con ellas que con las terrestres: el rápido desplazamiento de las naves puede convertir nuestra capital en hormigón burbujeante bajo el mar sin que nos lo veamos venir. El propio hecho de desplazarlas para crecer suele dejarlas en una posición vulnerable, así que conviene tener siempre un ojo en ellas.
En el avance de hace unas semanas solo podíamos hablar de la civilización Chungsu y sus tejemanejes con espías, pero con la versión final ya hemos podido probar las otras tres nuevas y algunas dan bastante más juego que los coreanos. Los árabes Al-Falah crecen a una velocidad vertiginosa, facilitando la expansión de los nuevos asentamientos y el comercio exterior. Los bálticos North Sea Alliance empiezan con una ciudad acuática igual que los Chungsu, pero les cuesta menos moverlas y tienen mayor capacidad ofensiva. La centroeuropea INTEGR, por último, es una clase que tiene descuentos en una nueva función de Beyond Earth: los acuerdos con puntos de diplomacia.
Las ciudades acuáticas le dan nombre a la expansión, pero como ya adelantamos en el anterior texto es la Diplomacia la que realmente cambia la manera de jugar a Beyond Earth con respecto a Civ. Cada personaje tiene hasta cuatro rasgos que les proporcionan ventajas estratégicas y que en el caso de los rivales nos definen exactamente qué actitudes nuestras les gustarán o nos harán caer en desgracia con ellos. Un vistazo a la ficha del líder nos permite ver exactamente qué tenemos que hacer para caerles bien, algo que se encargarán de recordarnos cada turno con pequeñas variaciones en la relación. Es más fácil anticipar una guerra que en otros juegos, aunque a la IA se le sigue yendo la cabeza de vez en cuando.
Estos rasgos se pagan con "Puntos de diplomacia" que ganaremos cada turno. La nueva moneda nos permite además firmar acuerdos para lograr beneficios en ciertas áreas como ciencia o cultura a cambio de estos puntos. Ventajas que además aumentarán cualitativamente si tenemos una buena relación con el líder que nos las proporciona. Los acuerdos reducen mucho la flexibilidad al convertir las negociaciones en algo más cerrado, donde la recompensa y el precio están fijados de antemano. A cambio, pasa de ser una opción para jugadores experimentados a un primer plano absoluto que requiere la atención de incluso el más novato; el primer grupo puede terminar echando de menos el sistema antiguo.
Mi experiencia ha sido positiva: esta expansión ha convertido a Beyond Earth en el juego de la saga donde más tiempo he dedicado a hablar con el resto de líderes, a vigilar actitudes para evitar a tiempo malentendidos que se pueden convertir en guerras, a estudiar exactamente qué acuerdos me beneficiaban y si me podía permitir que mis rivales tuviesen acceso a ciertas comodidades a cambio de mantener una buena relación. Es un paso muy en firme de cara a diferenciarse, y estoy seguro de que en futuras expansiones harán aún más hincapié en este apartado, que gana protagonismo en la lista de cosas que hay que revisar sí o sí antes de pasar el turno.
Un asunto algo más espinoso es el tema de las alianzas, donde la IA es más aleatoria de lo que debería. Si nos llevamos bien con dos líderes, pero ambos tienen mala relación entre sí, podemos pasar de una relación de alianza a una de guerra en segundos y sin una sola señal que nos permita anticiparnos. Tengo la sensación de que este tema será central en futuros parches, porque el mismo día en que se publica este texto ya sabemos que hay un bug serio en este aspecto.
Cuando un aliado nuestro va a la guerra contra un tercero, nosotros entramos en guerra también. Sin embargo, esto no sucede al contrario: nuestros aliados nos dejan solos cuando atacamos. Nuestros compañeros de Eurogamer UK han podido corroborar que 2K lo sabe y está trabajando en ello, pero todo parece indicar que el primer día seguirá ahí. Incluso después de que se solucione este bug, las alianzas requerirán un gran trabajo de rebalanceo para no ser tan frustrantes.
Las unidades mixtas son un añadido que por fin convierte a Beyond Earth en un mundo de ciencia ficción, con toda clase de evoluciones que ponen al límite la experimentación con humanos y alienígenas. Incluso nos dejan convertir a los extraterrestres salvajes en aliados (eso incluye a cierto gusano gigante). La idea de permitirnos trabajar dos afinidades y premiarnos con bonificaciones extra funciona, aunque para las mejoras de tropas habituales sigue siendo más útil la especialización. En el caso de en las tropas nuevas encontramos toda clase de soldados de élite como los Inmortales, que ignoran el terreno, o los Geliopods, robots invisibles para tender emboscas.
La nueva interfaz de mejoras que nos permite desbloquear estas tropas es mucho más clara y concisa. Se aprecia un gran esfuerzo por limpiar y simplificar prácticamente todos los menús de importancia para que los elementos que separan a Beyond Earth de Civ no se vean oscurecidos por las propias interfaces, además de adornar con artworks algunas pantallas para que resulten menos áridas. En mi caso solo he apreciado cambios a mejor en este aspecto, excepto en la excesiva importancia que se le da en el HUD a los Artefactos, otra novedad de Rising Tide.
Los Artefactos son objetos que pueden encontrar nuestros exploradores para intercambiarlos por producción, ciencia o cultura si los canjeamos de uno en uno. Si juntamos tres, obtendremos algo mucho más útil: edificios o tropas muy por encima de nuestras posibilidades actuales. Mencionaba su posición en la interfaz porque en la mayoría de mapas se habrán reclamado todos pasados unos pocos turnos y ya no nos será de utilidad su botón.
Rising Tide no es la revolución que necesitaba Beyond Earth para desmarcarse totalmente de Civ V, pero sí un paso muy en firme a la hora de conferirle carácter propio. Las ciudades acuáticas le dan un pequeño giro de tuerca al concepto de ciudad, pero es el nuevo sistema de diplomacia el que realmente cambia Beyond Earth desde la base. Le proporciona una personalidad distintiva a este juego y debe convertirse en el eje que vertebre futuras expansiones y parches. Para elevar a Beyond Earth al Olimpo de los Civ hace falta aún mucho trabajo de rebalanceo y ofrecer al jugador experimentado más opciones, pero el camino a seguir parece ahora mucho más claro que antes de la salida de Rising Tide.