Skip to main content

Análisis de Clock Tower Rewind - Un clásico del terror lastrado por una edición absolutamente insultante

Scissor Man se ha encargado de la producción de este port.

Eurogamer.es - A evitar sello
Con el juego en sí resultando magistral, todo lo que lo rodea a esta nueva edición resulta tan deficiente que acaba arrastrando por el fango gran parte de sus logros.

La preservación no sólo es importante, es capital; si uno de los pilares fundamentales de la industria del videojuego no va a ser la conservación y la preservación del videojuego, no podemos hablar de una industria que tenga ningún respeto o cariño por el videojuego como nada más que como producto. Es por eso que tenemos que ser tremendamente exigentes con esto, mucho más de lo que lo somos. Debemos exigir tener acceso a todos los juegos posibles, en las mejores condiciones y con el máximo cariño que se les pueda dar.

Clock Tower es un juego que hace fácil defender la necesidad de esta preservación. Publicado el 14 de septiembre de 1995 para Super Nintendo exclusivamente en Japón, es un título de culto que ha logrado crearse un aura de respetabilidad a pesar de que sólo se ha podido jugar siempre a través de traducciones realizadas por fans. Y no sin razón: predecesor del género survival horror, vanguardista incluso para los cánones actuales, es un videojuego tremendamente original, inteligente y que, de tratarse del título que estamos haciendo la crítica, este texto estaría coronado por un sello de Imprescindible.

Pero no hemos venido a hablar exactamente de Clock Tower, el videojuego, sino de Clock Tower Rewind, el relanzamiento del juego que pretende preservar y hacer accesible este título por primera vez en Occidente casi treinta años después... con resultados cuestionables.

Desarrollado por Wayforward y Limited Run Games con el Carbon Engine, el propósito de Clock Tower: Rewind es ofrecer la experiencia definitiva para jugar Clock Tower. Para los nostálgicos, existe la versión clásica, sin edulcorar, además de buena parte del material extra donde se pueden empapar de esos aires pasados de 16 bits. Para quienes quieran experimentar el juego en su versión «más refinada», existe la versión Rewind, que aporta nuevos elementos de calidad de vida y ha añadido elementos de The First Fear, el port que publicarían dos años después en Windows y PlayStation.

Lo más positivo de todo esto es que, por primera vez, podemos disfrutar de Clock Tower traducido a idiomas occidentales de forma oficial, incluido el castellano. El problema es que esto es todo lo positivo que podemos decir de Clock Tower: Rewind sin morir sepultados en mar de peros.

El aspecto más sangrante de todos es el propio modo Rewind. Los elementos de calidad de vida no son tales, sino elementos que arruinan la experiencia de juego al priorizar hacer el juego más ágil a costa de destruir la propia atmósfera del mismo, demostrando una constante de este título: ni en Wayforward ni en Limited Run Games han entendido nada de porqué Clock Tower resulta fascinante.

El modo Rewind introduce dos cambios fundamentales. Por un lado, hace que la protagonista, Jennifer, pueda ir corriendo a todas partes. Por otro lado, hace que descansar se active automáticamente cuando pulsemos el botón de parar la acción que está haciendo. Estas dos cosas que en el vacío pueden parecer inanes cualquier persona que haya jugado al Clock Tower original saben por qué arruina la atmósfera del mismo.

Clock Tower es un título lento y metódico. Construye su terror haciéndonos sentir desprotegidos en todo momento por dos cosas: tenemos herramientas limitadas y ni al juego ni a la propia Jennifer les gusta que las usemos en exceso. Podemos correr a todas partes, siempre que estemos en un pasillo, pero eso eleva el nivel de estrés de Jennifer. Y para recuperarlo, tendremos que sentarnos y esperar, lo cual lleva tiempo, a veces bastante. Al menos en el original, porque en Rewind estas dos cosas se han perdido. Ya nunca sentimos que Jennifer se rebela, que no quiere sentarse porque no se siente segura, o que no quiere correr o entra en pánico porque está demasiado estresada, porque es literalmente imposible que lo esté.

La construcción de la tensión desaparece en favor de no frustrar jamás al jugador. Pero el juego, intencionalmente, quiere que el jugador se frustre; no es un elemento de calidad de vida destruir lo que el juego estaba haciendo para replicar lo que el cine y la literatura de terror llevan décadas y siglos haciendo respectivamente.

Cuando entramos en los añadidos que aporta el Carbon Engine, ya famoso por lo deficiente que resulta a la hora de abordar el trabajo de traer al presente ninguna clase de videojuego, la cosa no mejora, incluso cuando es más fácil ignorar o manipular todo en nuestro favor.

Clock Tower: Rewind incluye una función de rebobinado, pero es esencialmente inútil: resulta demasiado larga como para no arruinar algunos de los puzles clásicos, pero demasiado corta como para evitar ninguno de los game over de los juegos. Algo que además carece de sentido cuando, en uno de los grandes aciertos — probablemente, por pura necesidad — de los desarrolladores, han preservado el menú de inicio del juego original tal y como era en la Super Nintendo, con todas sus funciones sin tocar.

¿Qué significa eso? Que cuando sufrimos un game over es tan sencillo como llegar a la pantalla de menú, darle a Continuar y apareceremos en el último instante antes de nuestro fatal desenlace, pudiendo abordarlo de otra manera. ¿Y si estamos ante uno de los, improbables pero posibles, game over donde es posible avanzar? El juego tiene la posibilidad de Inicio Rápido, donde se salta todo el prólogo y nos deja ya en el momento en que Jennifer puede explorar la casa libremente.

Ver en YouTube

La función de rebobinado, por lo tanto, resulta literalmente inútil. Su única función es arruinar todavía más la tensión, al permitirnos hacer que todos los puzles, trampas y ataques de Scissor Man no tengan consecuencia, haciendo que lo hayan introducido sólo porque viene de base con el Carbon Engine, no porque hayan pensado que aporta algo, lo que sea, al juego en sí.

Tampoco ayuda que las opciones de personalización gráfica no sean precisamente excelentes. Aunque las opciones gráficas por defecto que nos dan serán lo suficientemente buenas para una buena mayoría de los jugadores, jugar con lo que nos ofrece el Carbon Engine es una muestra más del poco cariño que han puesto en el juego: la posibilidad de jugar con imágenes estiradas, reescalados mal realizados, bordes que iluminan en exceso la imagen de pantalla o que crean falsos bloques de negros, o un filtro CRT más que cuestionable, es algo que no debería estar ni siquiera entre las opciones, menos aún cuando se pueden contar con los dedos de una mano.

Para una experiencia óptima, la composición Nativa 2X y uno de los bordes de pantalla con el arte clásico de SNES del juego son lo más cercano a como mejor se puede experimentar el juego. Aunque, como siempre en estas cuestiones, lo mejor es toquetear para descubrir cuál es la configuración que mejor se ajusta a las necesidades particulares de cada uno.

Todo esto podría ser salvable — porque es un mal trabajo, pero al menos puede ignorarse o minimizarse el daño que hace la mayor parte del mismo — si el contenido extra estuviera muy trabajado o no hiciera su propio daño. Pero, como ya os podéis imaginar, no es el caso.

El contenido extra es deficiente, siendo lo justo e imprescindible para definirse como tal, faltándole elementos muy básicos de calidad de vida. Tan básicos, en realidad, que muchos de ellos ni siquiera los denominamos ya elementos de calidad de vida. ¿Te gustaría pausar o rebobinar los vídeos de las entrevistas con Hifumi Kono, director de Clock Tower? Una tarea imposible en el Carbon Engine, según parece, porque divididos en pedazos de dos o tres minutos, tienes que verlos del tirón, sin interactuar con ellos de ninguna forma. ¿Rebobinar, pausar o dios no quiera, pasar entre capítulos? ¡No en presencia de Wayforward y Limited Run Games!

No es que el resto del contenido demuestre más cuidado, o menos desgana. Hay escaneos de la caja, el manual y la guía original, todo ello sin ninguna clase de traducción. Y lo único que se puede hacer con ellos es zoom y rotarlos. ¿Y la entrevista a Kono? Más vale que sepas inglés, porque la entrevista sólo tiene subtítulos en inglés y japonés, y nada más.

La total falta de cuidado y cariño en todos y cada uno de los elementos de Clock Tower: Rewind es evidente, y se nota incluso en lo que han añadido de su propia cosecha en Wayforward y Limited Run Games. Mientras la nueva canción principal para el menú es apropiadamente operística, respetando la atmósfera original, el nuevo arte es una aberración que no tiene nada que ver, ni artística ni estilísticamente, ni con el propio juego ni con sus referentes, arruinando buena parte de la experiencia.

Pero eso no es lo peor de todo. Lo peor de todo es que, según avanzamos en el juego, desbloqueamos cómics animados que, aunque no aportan mucho, suponen un contenido extra curioso. Pero cada vez que lo hacemos, salta un mensaje semitransparente que cubre literalmente tres cuartos de la pantalla y tarda un par de segundos en desaparecer. Y estos cómics animados están asociados a algunos de los momentos más icónicos y terroríficos del juego.

Esta es la gota que colma el vaso: estos mensajes arruinan sustos, momentos climáticos y puntos narrativos clave del juego. Distraen la atención del juego, de lo que ocurre, y lo redirige hacia otro lugar: hacia el cómic. Hacia Clock Tower Rewind.

Son los desarrolladores diciéndote, casi literalmente, «eh, mira, el juego no importa, ¡lo que importa es que estás experimentado momentos! ¡Ahora puedes decir que sabes de donde sale esta cosa tan icónica!». Y si esto es lo que entienden en Wayforward y Limited Run Games por preservación, es un insulto a los videojuegos, a la preservación y a los jugadores. Pero es un insulto incluso mayor al excelente trabajo de otras personas, como la gente de Eclipse Digital, Nightdive Studios o Ratalaika Games, que hacen un esfuerzo inconmensurable por hacer ports de juegos antiguos con todo el mimo y el cariño que esos juegos se merecen.

Clock Tower, y esto es lo más irónico, sigue siendo aún hoy un juego imprescindible. Es inteligente, brillante, y juega con las mecánicas del terror y la comunicación entre el personaje y el jugador de una manera brillante. Pero Clock Tower Rewind bordea el insulto hacia el juego original, hacia la preservación y hacia los propios jugadores.

Por desgracia, no existe ninguna manera legal de jugar a Clock Tower en Occidente que no pase por Clock Tower Rewind. Cualquiera que tenga los medios para jugar Clock Tower sin tocar Clock Tower Rewind, debería evitar el juego como la peste. Si en el futuro alguien saca un mod con el cual es posible jugar al modo Original sin que salten los mensajes del cómic animado, puede ser un modo aceptable, que no óptimo, para jugar a Clock Tower. Pero tal cual es ahora es un insulto a la obra original, a sus fans y al concepto de preservación en el videojuego.

También te puede interesar