Análisis de Close to the Sun
Tú me das cremita.
Las rencillas entre Thomas Edison y Nikola Tesla darían sin duda para un culebrón apasionante. Como bien es sabido, la llamada "guerra de las corrientes" enfrentó a ambos inventores para imponerse a la adaptación del sistema eléctrico en los Estados Unidos de finales del siglo XIX con dos propuestas totalmente opuestas: la corriente alterna de Tesla y la corriente continua de Edison. La historia es tan interesante como extensa, pero, para resumir, tras una lucha encarnizada la cosa terminó con el bueno de Tesla entregando su compañía y todas sus patentes a la competencia. Muchos consideran que el artífice del concepto de la energía libre, que afirmaba que la potencia eléctrica estaba "presente por todas partes de forma ilimitada" y que quería que fuera limpia y gratuita, ha sido un genio incomprendido y maltratado por la historia o, si más no, por el propio Edison, para quien trabajó antes de que partieran peras porque dicen, se comenta, que la de Tesla no era una energía diseñada para hacerse rico. Su figura ha ido ganando reconocimiento a lo largo de los años, y quién le iba a decir que más de un siglo después protagonizaría películas, videojuegos y pondría nombre a una de las compañías de automóviles más importantes del mundo (muy adecuado, por cierto, porque un poco Elon Musk sí que era, Tesla). Pero la cosa, claro, si tiramos de "what if", podría haber sido distinta. ¿Qué habría pasado si Tesla se hubiera sobrepuesto a Edison y hecho realidad sus ambiciones? ¿Viviríamos hoy en un mundo distinto? ¿Se hubiera convertido en un excéntrico villano de James Bond? Eso es lo que plantea Close to the Sun. Bueno, o no.
Y digo eso porque, efectivamente, el juego gira en torno a su figura, porque aquí Tesla es el rey del cotarro y ha construido un transatlántico gigantesco llamado Helios en el que reúne a científicos de todo el mundo para hacer avanzar a la humanidad con el dominio de la electricidad. Seguimos estando a finales del siglo XIX y la batalla con Edison está activa y candente, un dato que recuerdan constantemente los carteles y periódicos repartidos por el buque que conminan a todo viajero a advertir a las autoridades ante cualquier espía de la competencia. Pero lo digo, también, porque todas las cuestiones que se plantea Close to the Sun a ese respecto terminan resultando intrascendentes. Antes de seguir, quiero dejar claro que lo nuevo del estudio italiano Storm in a Teacup no es un Bioshock con Tesla (recordemos que el estudio consta de 15 empleados), por mucho que la ambientación basada en el colapso y la decadencia de una obra titánica en medio del océano y el omnipresente Art Nouveau y Art Decó que pueblan el escenario inviten a pensar lo contrario.
Sí que es verdad que la influencia es innegable, porque la cosa empieza más o menos igual, con la protagonista Rose dirigiéndose al navío en busca de su hermana desaparecida y acercándose al transatlántico en una escena reminiscente de aquella ya mítica del faro. También aquí hay luces que parpadean, cañerías rotas, cadáveres putrefactos y una amenaza desconocida, pero ahí termina la cosa, porque Close to the Sun se acerca más a un walking simulator que a un juego de acción: no hay armas ni hay habilidades porque las pocas veces que aparece un enemigo hay que correr sin mirar atrás. Y tampoco es un juego de terror, tal y como describe su estudio, porque a pesar de que hay escenarios que sobrecogen y algún sustillo por aquí o por allá las amenazas son efímeras y poco efectivas (no faltan notitas en las que un personaje da todos los datos importantes justo antes de morir ni las convenientes frases escritas con sangre en las paredes).
Justo al llegar al barco, Rose, periodista de profesión, se percata de que no hay ni un alma en su interior y que se ha levantado una cuarentena, y logra ponerse en contacto por radio con su hermana Ada para saber dónde está y qué demonios ha pasado. Al parecer su hermana, prestigiosa científica, tiene unas peligrosas teorías que se pueden usar para controlar el tiempo, y algo gordo ha debido pasar, claro, para que todo esté tan manga por hombro. A partir de aquí hay que iniciar un proceso de exploración que empieza apuntando buenas maneras, pero que se va diluyendo a medida que pasa el tiempo por ser demasiado simple y repetitivo y por empeñarse en encorsetar el progreso e impedirnos volver sobre nuestros pasos, quitando gran parte de la gracia y razón de ser a los coleccionables. Es verdad, no obstante, que el Helios es un entorno que el estudio ha diseñado con cuidado y mucho mimo en los detalles. La ambientación es sin duda uno de los puntos fuertes de Close to the Sun, y consigue dar la sensación de que ese fue un lugar habitado y esplendoroso, de que, a pesar de rincones y habitaciones que se repiten sospechosamente, esas estancias que todavía custodian maletas, camisas y pasaportes realmente estuvieron ocupadas por empleados como Steve Bjos o Alan Tugnir.
Los distintos capítulos en los que se divide su estructura narrativa despliegan escenarios lo bastante resultones como para tenernos pendientes y querer seguir avanzando (el teatro es espectacular, por ejemplo), pero uno encuentra poco que rascar si se dedica a ir más allá de la superficie porque en realidad se trata de un juego profundamente lineal. No es algo que sea negativo de per se, ojo, pero si una de las bases principales del diseño es la exploración del entorno, depender únicamente de una cara bonita, dos notas y un periódico hace un flaco favor a la experiencia. Hay algún que otro puzle, también, pero son completamente anecdóticos y no están, que digamos, demasiado inspirados (en una ocasión deduje que había algo detrás de un cuadro y me acerqué a comprobarlo, pero no pude explorarlo hasta que encontré un documento relacionado unos metros más allá). Y fantasmas del pasado, entes que recrean eventos que ya sucedieron y que a veces nos llevan hasta lugares clave, pero que no aportan un añadido de peso a la historia.
Tampoco se pone especial énfasis en profundizar en su versión de Tesla, en los personajes o en sus motivaciones. Hay un par de momentos en los que Rose empieza a sufrir un ataque de pánico debido a los sucesos que están ocurriendo ante ella, un detalle que me gustó y que esperaba que sirviera para desarrollar su personalidad e influir en la narrativa, sobre todo teniendo en cuenta que debe escapar corriendo de criaturas interdimensionales. Pero termina siendo completamente irrelevante. Y aunque la historia empieza planteando cuestiones interesantes sobre la manipulación del tiempo y sus consecuencias, todo termina abruptamente y con cabos sueltos, o si más no, con respuestas que se antojan insuficientes.
Por todo eso, como decía, Close to the Sun coge un poco de muchos juegos, pero no logra hacerlo mejor. Es muy bonito, es entretenido, tiene una banda sonora que destaca y cuenta una historia a priori interesante que puede conectar con quien busque un walking simulator bien sencillo y corto (me niego a catalogarlo como un juego de terror), un pasillo bien adornado, una atracción de feria muy cara por la que te llevan de la mano y que puede complacer si no miras más allá, pero no consigue acercarse remotamente a lo logrado por otros del género como Gone Home ni deja poso una vez terminado más allá de las preguntas sin respuesta que al fin y al cabo se olvidan en cuanto terminan los créditos. Como la leyenda de Ícaro, Storm in a Teacup ha querido volar tan alto y tan cerca del sol que sus alas se han terminado derritiendo.