Avance de Code Vein
¿Algo más que un Dark Souls de vampiros?
Dark Souls, más que un juego, es ya una vara de medir. El Ciudadano Kane de los videojuegos, aquella obra que delimita cómo ha de ser cualquier otra obra de su mismo medio que pretenda ir más allá de los lugares comunes del blockbuster, incluso si sus parecidos son absolutamente superficiales.
Pero ahí radica lo más paradójico de todo. Que aunque la saga de From Software ha creado muchos imitadores, no ha creado tanta escuela. No hay tanta gente ahí fuera tomándolo como inspiración y llevándoselo a su terreno como para que la comparación, su estatus de vara de medir, tenga sentido alguno. Incluso si, pese a nuestras reticencias, es imposible no hablar de él si queremos hablar de Code Vein.
Code Vein, que hemos podido probar en la reciente beta cerrada, es, al primer contacto, otro imitador más de las mecánicas de los Souls. Esto, en principio, no debería sorprender a nadie. El juego está desarrollado por Bandai Namco Studios, desarrolladores de las tres entregas de God Eater, el que está considerado el Monster Hunter de aquellos demasiado intensos como para cocinar con gatos que andan a dos patas. Pero igual que sería incorrecto reducir God Eater a ese parecido superficial con la saga de Capcom, sería incorrecto reducir Code Vein a ese parecido superficial con la saga de From Software, pues ambos juegos son algo más: cogen las mecánicas propias de esos juegos y, aplicándole el ADN del estudio, crean algo sustancialmente diferente, incluso si aún sigue antojándose extrañamente familiar.
Ese aire de familia puede apreciarse desde el comienzo de Code Vein. Tenemos un creador de personaje, acumulamos experiencia de enemigos abatidos que podemos perder si morimos (y que podemos recuperar si volvemos al punto donde nos mataron) y cómo nos acerquemos al juego dependerá completamente del arma que empuñemos en cada momento. Pero a partir de ahí, empiezan a desgranarse sus numerosas diferencias. La primera, que es un juego bastante más sencillo y a la vez bastante más complejo que cualquier Souls.
Esto, que puede parecer una contradicción, significa que algunos conceptos han sido simplificados en favor de la comprensión a la vez que se han añadido por otra parte nuevas mecánicas y sistemas. En lo que respecta a su giro hacia la sencillez, en Code Vein no hay nada que no se nos explique: tenemos un extenso tutorial, cada habilidad y cada arma está explicada al detalle en el menú y a la hora de subir niveles no tenemos que preocuparnos de nada, pues el sistema reparte las subidas automáticamente entre los atributos. Pero esa sencillez no acaba ahí. De hecho, se extiende también a la historia, explicada con cinemáticas y conversaciones explícitas en vez de en la descripción de los objetos y la narrativa ambiental, haciendo del juego algo sustancialmente más accesible que cualquier entrega de los Souls.
Por otra parte, y como ya hemos dicho, también tiene una serie de sistemas propios que añaden nuevas capas de complejidad al conjunto. Con diferentes clases de personajes, aquí denominadas códigos de sangre, que tienen asociados diferentes habilidades que podemos desbloquear con puntos de experiencia, el hecho de que podamos cambiar entre ellas en cualquier momento nos obliga a construirnos no una, sino varias builds que se ajusten a cada situación que nos podamos encontrar. Algo a lo cual cabe sumar que hay, al menos en la beta, media docena de clases, cada una con su propio árbol de habilidades, y que las habilidades se dividen entre activas y pasivas, pudiendo ser equipadas hasta ocho de las primeras y cuatro de las segundas, haciendo el juego significativamente más complejo que cualquier Souls hasta la fecha. La apuesta de Code Vein es permitir que personalicemos nuestro estilo de juego en hasta el más nimio de los detalles, y a eso contribuye que el alcance de los códigos de sangre no se limite sólo a las habilidades: al cambiarlos también cambian significativamente los atributos específicos de nuestro personaje, bloqueando o desbloqueando las armas y armaduras de los cuales podamos hacer uso. Algo que, de todos modos, no se nos hizo necesario durante la beta, dada la relativa sencillez de la misma.
Y es que, en lo puramente jugable, el juego nunca llega a sentirse exactamente como un Souls. De escenarios lineales, no especialmente intrincados ni sugerentes, con mapas desbloqueables, que nos permite saber incluso por donde hemos pasado ya, la sensación de incógnita de la saga en que se inspira, en este caso, ni está ni se le espera. Algo que compensa en los combates, donde, como ya ocurría en God Eater, cada arma tiene un peso y un estilo muy diferente al resto, haciendo tremendamente satisfactorio pelear tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Especialmente porque, y a diferencia de los Souls, Code Vein lo apuesta todo a la espectacularidad.
De peleas más directas, repletas de transformaciones, efectos visuales y sonoros y cierta tendencia cinematográfica, al menos en lo que respecta a la beta, no hay nada que nos obligue a planificar especialmente cada una de las peleas. Sí a tener cuidado, a no acumular enemigos y no lanzarnos de cabeza contra los bosses, pero poco más. En parte, porque aquí parece ser común ir acompañado por un personaje controlado por la IA, en parte, porque en la beta aún no teníamos suficientes habilidades como para hacer uso pleno de la característica más relevante del juego: la sangre.
Code Vein es una historia post-apocalíptica de vampiros y, en consonancia, para activar nuestras habilidades tendremos que hacer uso del valioso icor rojo. Y, al menos en teoría, será eso lo que dará más profundidad al combate. Con una cantidad relativamente escasa de sangre, para poder seguir usando balas, magia o habilidades tendremos que canibalizar a nuestros enemigos, algo para lo cual tendremos que realizar un ataque especial, muy lento y muy poderoso, que nos dejará expuestos mientras clavamos una especie de tentáculos nacidos de nuestra espalda sobre el pobre desgraciado con el que hayamos decidido alimentarnos. Algo que hace muy importante calcular muy bien la ventana de oportunidad, dado lo delicado del proceso, incluso si durante la beta se nos hizo, en esencia, totalmente innecesario.
Por lo demás, en lo estético, es exactamente lo que cabría imaginar. Con un look muy anime, muy macarra, es una curiosa mezcla entre la estética industrial, toques victorianos y elementos copiados descaradamente de Tokyo Ghoul, el manga de Sui Ishida, que harán las delicias de cualquier amante de la imaginería gótica posterior a los 2000s.
Al final lo más importante, si Code Vein funcionará o no, dependerá de eso mismo: de que sepa cómo explotar aquellas cosas en las que se diferencia de Dark Souls. Todo aquello que le da un sabor diferente y aleja de la fuente, convirtiéndolo en algo más cercano a un representante diferente de un mismo género que a una mera copia. Pero no podremos saber eso hasta que no veamos el juego completo. Y, si de algo estamos hambrientos, es de ver lo que se puede hacer con la fórmula de los Souls sin pretender hacer nada más que un clon de los Souls.