Cómo Artifact se convirtió en el mayor fracaso de Valve
Adiós a la magia.
Artifact es un desastre. En el momento de escribir este artículo solo hay 101 personas jugando a él, y el pico de usuarios en las últimas veinticuatro horas es de tan solo 124. Valve no ha dicho nada sobre el juego desde el pasado 29 de marzo, cuando la compañía anunció que el equipo se estaba "centrando en corregir los problemas más grandes en vez de lanzar actualizaciones". El mayor movimiento que ha tenido Artifact en Twitch en los últimos meses se produjo cuando algunos usuarios decidieron streamear películas enteras y porno en la sección del juego. Artifact, por lo menos en estos momentos, es un juego muerto, y sin duda el fracaso más espectacular de Valve hasta la fecha.
"Un par de semanas antes del lanzamiento de Artifact pensaba '¿no pueden sacarlo así de verdad, no?'", explica Sean "Swim" Huguenard a Eurogamer.
En ese momento Swim llevaba jugando a la beta cerrada de Artifact casi un año, y había enviado "numerosas páginas con feedback muy detallado" al equipo de desarrollo. Se hizo un nombre en el mundo de Gwent, siendo uno de los creadores de mazos más destacados, había ejercido de consultor en otros juegos y planeaba meterse en Artifact cuando fue anunciado tanto como creador de contenido como jugador profesional, con el objetivo de llegar al torneo de un millón de dólares que Valve tenía previsto para principios de 2019, firmando incluso con la organización de esports Evil Geniouses. Desde luego sabía más que la mayoría de gente sobre juegos de cartas. Pero parecía que su feedback, y el otros jugadores especialistas en el género, estaba siendo ignorado durante la beta.
"Es una versión de prueba, con lo cual no esperas que el juego sea perfecto, pero todos vimos algo, sabes, todos los pros de los juegos de cartas vimos que había unos cimientos fantásticos, que había mucho potencial ahí", dice Swim. "Y entonces pareció que no se produjeron realmente muchos cambios durante ese periodo. Muchos iniciamos conversaciones con los desarrolladores, las cuales no acabaron resultando en ningún cambio, lo cual fue muy decepcionante".
La ausencia de cambios significativos durante la beta cerrada es algo que corroboran múltiples participantes. Hubo alguno por aquí y por allí, como el aumento de la rareza de la carta Drow Ranger y la reducción de la de otras, o los cambios en el coste de Cheating Death o Golden Ticket, pero por lo general el núcleo del juego que jugamos cuando se publicó es el mismo que hubo durante casi toda la beta cerrada, la cual comenzó más o menos un año antes del lanzamiento.
"Por lo general esto es cierto, no hubo muchos cambios en el equilibrio, unos pocos pero no muchos, principalmente porque ya estaba todo muy equilibrado", explica Skaff Elias, un veterano diseñador de Magic: The Gathering y miembro de Three Donkeys, quien oficialmente trabajó como consultor en Artifact pero realmente ejerció como uno de los principales diseñadores. "No queríamos empujar a la comunidad a nociones preconcebidas porque eso estropea el valor de la prueba. Les dejas jugar con cosas y luego dicen 'oh, esto es demasiado bueno'. Y tú sabes, con el back-end, que no lo es, porque ya lo has visto, ya lo has jugado. Eso pasó continuamente durante la beta. Alguna gente nos decía que algo no les gustaba, otros decían que les gustaba y, ya sabes, hay un montón de resultados mixtos. Al final, el equilibrio desde nuestro punto de vista estaba prácticamente al mismo nivel que el que cualquiera esperaría de un juego de cartas".
Equilibrar cosas en la beta no era lo único en lo que el equipo creía, o eso pensaban, estar en lo cierto. Recopilaron un montón de información sobre el juego y sobre cómo jugaba la gente, lo cual, dicen, demuestra que muchas cosas que la comunidad pensaba sobre el juego final eran realmente incorrectas. Una de las mayores quejas por parte del público sobre Artifact estaba relacionadas con la aleatoriedad del juego y sobre cómo determinaba quién ganaba o perdía la partida en algunas situaciones, especialmente con las flechas que deciden qué unidad atacará tu carta. Los mejores jugadores ganaban, pero muchos otros aseguraban que las partidas se podían decidir totalmente por esa aleatoriedad.
"Muchos de los problemas que tenían los jugadores, y sobre los que ha habido quejas, se puede demostrar con datos que en realidad era lo contrario", explica Richard Garfield, creador de Magic: The Gathering y consultor reconvertido en lead designer de Artifact. "Por ejemplo, los jugadores se quejaban de la suerte en el juego, pero se puede demostrar que la habilidad cuenta más en este juego que en cualquier otro juego de cartas digital según mide la puntuación Elo que alcanzan los jugadores. Así que tienes esa queja, pero es contradictoria. Con la gente que se quejaba del precio, que se queja del dinero que cuesta, también hay una contracción en el sentido de que si quieres ser competitivo en un juego como Hearthstone o Magic tienes que pagar mucho más".
Pese a los rumores ocasionales en Reddit y sobre la discusión entre los jugadores de mayor nivel de que la aleatoriedad no era un factor tan grande, nunca hubo prueba de lo contrario, pese a la existencia de datos para demostrarlo, y muchos jugadores pronto aceptaron que la suerte era un factor muy importante en Artifact y que no podía hacer nada contra ello. Eso echo atrás a muchos, sin duda, y si esos datos se hubiesen publicado quizás hubiese cambiado la opinión de la comunidad.
"A Valve le gusta que los jugadores definan su marketing", continua Garfield. "Creo que en algún momento tienes que tomar control de eso por ti mismo. Tienen algunos mensajes muy positivos y algunas cosas muy positivas en el diseño de su juego y en cierto modo se han tergiversado por buena parte de la comunidad de jugadores".
Por supuesto, hubo otros problemas a los que enfrentarse, y algunos habrían sido evidentes si Artifact hubiese sobrevivido más tiempo. Swim explica que el conjunto original de cartas que se publicó con Artifact seguramente no era el mejor, y eso habría causado problemas más adelante. También dice que al lanzar más cartas jugar con mazos de un único color seguramente se habría convertido en lo habitual, eliminando una de las características más complejas de la construcción de mazos en Artifact. Suma a todo esto el hecho de que la escena profesional nunca llegó a despegar pese a unos primeros torneos con una cantidad decente de espectadores, la ausencia de un sistema de progresión y que no hubiese una versión para móviles, y empezarás a entender las razones por las que la gente dejó de jugar.
Sin embargo, parece que el mayor problema de Artifact estaba en la estructura de precios. Para empezar tenías que gastar 17,95€ solo para comprar el juego, lo cual te daba dos mazos de inicio y diez paquetes extra de cartas. Si luego querías conseguir más cartas, lo cual era necesario si querías un buen mazo y no tenías una suerte extrema, tenías que comprar más paquetes por dos euros, ganarlas en modos de juego que requerían un ticket (el cual costaba cuatro euros en un pack de cinco) para participar o simplemente comprarlas en el mercado de Steam.
Pero la rareza de algunas de las cartas más poderosas, como Axe, "una carta que necesitabas en el ochenta por ciento de los mazos competitivos" según Swim, hizo que los precios se disparasen. Dos días después del lanzamiento una sola carta Axe ya costaba más que el propio juego. Daba la sensación de que tenías que gastar mucho si querías jugar con un mazo competitivo en la mayoría de modos.
"Evidentemente, cuando el consumidor se queja es que hay algo mal", explica Elias. "Lo que está mal puede ser tu marketing, o la explicación que estás dando, que no ofreces suficiente valor o que estás cobrando demasiado. Hay una gran cantidad de cosas que pueden ir mal, pero está claro que en ese aspecto en particular había algo mal. Creo que un juego free-to-play hubiese superado mejor algunos de estos problemas iniciales".
"Por el dinero que estábamos cobrando, podíamos haber hecho dos cosas. O bien reducir el precio o bien dar más valor desde el punto de vista del consumidor. Parece obvio, pero tenía que ser una de estas dos cosas. Y formas de ofrecer más valor, hay un montón de juegos distintos que lo hacen de formas muy diferentes. Solo la presencia social, la parte social de esto, la gente encuentra un valor ahí. No es apropiado para este tipo de juego en concreto, pero como decía, hay muchas formas de ofrecer más valor al consumidor".
Comunicarse con la comunidad sin duda habría ayudado a Artifact en sus inicios (y parece que Valve ha aprendido la lección porque ahora son bastante activos con la comunidad de Dota Underlords, así que al menos hemos sacado algo positivo de la muerte de Artifact), pero es poco probable que hubiese salvado al juego. La estructura de precios era simplemente demasiado cara para mucha gente, e incluso aquellos que invirtieron algo de dinero en él se quedaron con un mal sabor de boca.
"Sí, es un modelo distinto para un juego de cartas y desde luego no me gusta que no sea gratuito, pero si el resto de cosas hubiesen sido suficientemente baratas entonces no habría problema", dice Swim. "El hecho de que tuvieses que comprar tickets para jugar en los modos más competitivos, sumado a otros costes, es ridículo. El sistema de tickets era absolutamente ridículo. No entiendo cómo se les pasó eso. Creo que mucha gente culpa a los diseñadores, cuando para mi da la sensación de que semanas antes del lanzamiento alguien de dentro, alguien más importante, básicamente vio Artifact y dijo 'esto tiene que generar más dinero'. Hubo alguna decisión interna que echó a todo el mundo a los leones, por decirlo de alguna manera".
Probablemente nunca sabremos qué conversaciones hubo en Valve, quienes no contestaron a nuestra petición para una entrevista, sobre la monetización, pero está bastante claro que este fue uno de los principales factores por los que Artifact no funcionó. Elias menciona que convertirlo en free-to-play no sería tan simple como simplemente hacer que el juego fuese gratuito, pero llegados a este punto parece que si Artifact tiene algún día otra oportunidad la reconversión en free-to-play es la única opción viable.
Lo que sí sabemos es que ni Garfield ni Elias trabajarán para corregir el rumbo de Artifact. Tal y como se informó hace unos meses, sus contratos con Valve expiraron poco después del lanzamiento y no han trabajado activamente en el juego desde entonces. Elias dice que esto no es importante y que ocurrió porque "el trabajo se había completado", pero tanto él como Garfield dicen que estarían dispuestos a trabajar en Artifact otra vez.
Por desgracia, el tipo de trabajo que necesita ahora Artifact requiere mucho tiempo y realmente no requiere a diseñadores como Garfield o Elias, y eso suponiendo que se esté trabajando en el juego. Buena parte de la comunidad cree que Artifact ya ha muerto, llegados a este punto, y que está destinado para siempre a ser el gran fracaso de Valve.
"Personalmente, me interesa diseñar nuevos juegos o ampliar juegos antiguos", dice Garfield. "No quiero estar involucrado en el control de daños o en encontrar la forma de buscar un público para este juego. Creo que la base del juego es excelente y original. Le da al jugador algo nuevo. En ese sentido, al tener algo nuevo que ofrecer al jugador, creo que es posible salvarlo. Y como Valve es una compañía inteligente con mucha gente inteligente trabajando en ella, creo que es posible que lo hagan".
"¿Lo harán? Es difícil de decir".
Traducción por Josep Maria Sempere.