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Cómo el idioma moldea la forma que tenemos de jugar a videojuegos

La importancia de la traducción.

Las primeras palabras en inglés que aprendí fueron "register" y "not yet".

En aquel momento desconocía su significado. Solo sabía que en ese CD-ROM lleno de demos todos los juegos empezaban con una pantalla que tenía dos botones. Uno, con la palabra "Register", abría una extraña pantalla repleta de palabras en un idioma extraño. Pero al hacer clic en el otro botón, en el que se podía leer "Not yet", podía seguir jugando un rato.

Era una niña italiana de cinco años, y no tenía videojuegos en mi idioma nativo. Jugaba a lo que podía: juegos de plataformas, shooters verticales y puzles. Rejugaba los mismos niveles una y otra vez, porque la idea de abrir un menú para guardar mi partida era un concepto extraño para mí.

Décadas después me di cuenta de todo lo que me había perdido: aventuras, juegos de estrategia, roguelikes, RPGs y mucho más. Géneros que para mí resultaron inaccesibles debido a la barrera del idioma.

Gracias a las bondades de internet nunca ha resultado más sencillo para la gente de cualquier lugar del mundo desarrollar y distribuir sus propios videojuegos. Pero para la gente que no habla inglés la cantidad de contenido al que pueden acceder sigue siendo dolorosamente limitada. De los miles de idiomas que se hablan en el planeta solo un puñado está representado en la mayor plataforma de distribución digital para PC. Esa niña de cinco años hubiese chillado de emoción al ver que actualmente hay 14184 títulos en italiano en Steam. Los jugadores vietnamitas, en cambio, solo pueden escoger entre 200 juegos en su idioma.

Una buena traducción es cara, y como desarrollador quieres que esa traducción sea buena, para evitar situaciones incómodas como por ejemplo el bombardeo de análisis negativos de los consumidores Darkest Dungeons. Pero evidentemente tú, el desarrollador, quieres recuperar el gasto que te ha supuesto esa traducción. Cuentas las palabras, miras cuales son los mercados más grandes e intentas decidir qué idiomas te ofrecen una mejor relación entre coste y beneficio.

Torment: Tides of Numenera es un buen ejemplo de cómo funciona esta lógica. La campaña original en Kickstarter prometió una traducción al castellano, la cual fue descartada más adelante en una actualización posterior, dejando a algunos backers con la sensación de haber pagado por un juego que no iban a entender.

"Con Wasteland 2 pudimos recurrir a muchos de nuestros backers, los cuales dedicaron voluntariamente su tiempo y talento para ayudar a traducir el juego. Con Torment queríamos buscar una traducción profesional. Por desgracia, durante este proceso tomamos la difícil decisión de descartar la traducción al italiano, porque nuestras cifras de backers y las ventas de anteriores RPGs en Italia nos hicieron ver que era muy poco probable que pudiésemos compensar unos costes muy altos".

Los desarrolladores admitieron que solo fueron capaces de traducir Wasteland 2 gracias a que unos voluntarios trabajaron gratis. Este mensaje creo que es profundamente problemático.

Las traducciones hechas por fans de juegos profesionales son una práctica habitual. Los fans las hacen por pasión, buscando compartir un juego que aman con tanta gente como sea posible. En algunos casos estas traducciones hechas por fans han recibido la bendición de los desarrolladores y se han convertido en oficiales. A veces estos fans reciben una compensación económica por su esfuerzo. A veces tienen que contentarse únicamente con la gloria.

Ese deseo de compartir un juego con otros es bonito. Pero cuando los desarrolladores se benefician económicamente de una traducción hecha por un fan, la línea entre la colaboración y la explotación del fan puede convertirse en algo extremadamente fino.

Los problemas económicos son todavía más complejos para los desarrolladores independientes. Cuando un desarrollador que no es anglosajón empieza un nuevo proyecto, debe enfrentarse a una pregunta: ¿qué idioma utilizo?

El noventa y nueve por ciento de las veces la respuesta es el inglés. Eres un pequeño desarrollador indie que quiere pagar las facturas, y sabes que tu mercado local es demasiado pequeño como para obtener beneficios. Tienes que ir a buscar un público global. Necesitas dinero, cobertura y feedback de tanta gente como sea posible, y sabes que la mitad del contenido de internet está escrito en inglés.

Así que ni te preocupas con tu idioma nativo. Y si decides localizar tu juego, empiezas con el chino, porque ahí es donde está ahora el dinero. Algunos de los juegos más jugados de 2018 están solo en chino, y quizás hayas recibido algunos comentarios negativos en Steam chillando que publiques tu juego en chino.

En ocasiones quieres traducir un juego, pero no tienes las palabras para ello. Traducir no es tan simple como sustituir unas palabras con otras y moverlas de sitio: cada idioma tiene sus propias peculiaridades, y algunos conceptos pueden resultar incluso imposibles de traducir. ¿Tiene tu personaje un personaje no binario? Buena suerte traduciendo eso a idiomas con géneros estrictos y binarios como pueden ser el castellano o el francés.

Otras veces quieres traducir tu juego a tu idioma nativo, pero esto simplemente no resulta posible. Cuando Rami Ismail pidió en Twitter que la gente copiase y pegase un pequeño texto en árabe en diferentes programas, desarrolladores de todo el mundo respondieron con capturas de pantalla de caracteres rotos.

El software profesional que se utiliza para desarrollar videojuegos a menudo es obra de empresas que utilizan el inglés, y tiene problemas para mostrar idiomas que se escriben de derecha a izquierda. Para los desarrolladores que hablan árabe, hebreo o farsi a veces traducir su juego puede convertirse en un quebradero de cabeza técnico.

Sé lo que muchos estáis pensando: ¿y no puede la gente simplemente aprender inglés? Sí, eso sería genial. Las clases de inglés son obligatorias en muchos países, pero tal y como demuestra el English Proficiency Index eso no significa que el idioma se esté enseñando bien. El inglés permite comunicarse a gente de todo el planeta, y tenemos que intentar enseñárselo a todo el mundo y hacerlo bien.

Pero si queremos que el inglés sea realmente una lengua franca global e inclusiva, deberíamos traducir sin cesar, independientemente del valor económico de lo que se está traduciendo. Hay mucho contenido que no se traduce al inglés porque no se considera comercialmente viable. Pongamos un ejemplo: ha pasado una década y seguimos sin tener una traducción al inglés de Fate/Stay Night, la novela visual que dio pie a toda una IP multimedia. Los spin-offs más recientes (Fate/Grand Order y Fate/Extella) sí se tradujeron, pero seguimos sin tener una forma oficial de acceder al juego que te explica el argumento de toda la franquicia. Es un agujero cultural enorme.

Deberían traducirse más juegos al inglés. Y luego deberíamos traducirlos también a tantos idiomas como sea posible. Incluso los juegos no comerciales. Especialmente estos, en realidad; deberíamos apoyar más iniciativas como el proyecto de traducción de Itch.io para ayudar a que juegos pequeños, extraños, experimentales y de nicho lleguen a nuestro pequeño público de nicho local.

Al tratar el inglés como el idioma por defecto estamos dejando atrás a los menos privilegiados: a aquellos que son demasiado jóvenes, demasiado pobres o que están demasiado ocupados como para aprender otro idioma. A aquellos que no pueden jugar a demasiados juegos, por no hablar de hacerlos ellos mismos. Es el público ideal del Gamedev World, una conferencia global de desarrollo de videojuegos con ponentes de todo el mundo.

Porque los jóvenes necesitan esto. Porque los jóvenes necesitan escuchar a desarrolladores de videojuegos hablando en su idioma nativo, para darse cuenta de que pueden ser como ellos.

Los medios que consumimos, incluidos los videojuegos, moldean nuestra mente. Y si queremos que nuestro mundillo sea un lugar mejor y más inclusivo, debemos empezar por permitir que la gente lo experimente.


Traducción por Josep Maria Sempere.

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