Cómo un fan de Demon's Souls devolvió la vida al online
So the world can be mended.
El mes pasado Demon's Souls sufrió la muerte más cruel de todas, apagando sus servidores nueve años después del lanzamiento original del juego. Los jugadores ya no podían invadirse unos a otros o ayudar a los novatos a superar alguno de los famosos obstáculos del Reino de Boletaria. Pero mientras el resto estaba preparando sus cinceles para grabar su epitafio en los restos del juego, un fan dedicado estaba dándole los toques finales a su intento de revivirlo.
Solo dos días después de que los servidores se apagasen, apareció un hilo en el subreddit de Demon's Souls detallando los esfuerzos de un preservador de juegos que se apoda "ymgve". Su ambición era sencilla pero atrevisa: probar a crear un servidor privado con las mismas funcionalidades que el equivalente oficial. Lo cierto es que funcionó: tras probarlo, ymgve lanzó el código fuente como código abierto al resto de la comunidad y poco después otro miembto de la comunidad, "Yuvi", logró crear una solución más permanente. Ahora, simplemente ajustando los DNS de tu PS3 puedes experimentar Demon's Souls al completo, repleto de duelos, cooperación y el enigmático sistema de "Tendencia Mundial", aunque con un número reducido de jugadores, al menos por el momento.
Por su parte, ymgve describe el proceso de ingeniería inversa de la tecnología de los servidores como sorprendentemente sencillo. "El proyecto comenzó el año pasado, poco después de que From [Software] anunciase que los servidores iban a cerrar" nos dice. "Un día o dos después de empezar, parecía muy claro que era posible, pero el empujón final para crear un servidor completamente funcional no sucedió hasta la semana antes del cierre. El primer paso era jugar y capturar todo el tráfico de red generado durante la partida. Resulta que todas las comunicaciones se realizan con HTTP en lugar de HTTPS, que es más seguro, así que resultó fácil conseguir todos los datos."
Aquí es donde ymgve se encontró con su primer gran obstáculo. El tráfico de la consola al servidor estaba encriptado, pero logró encontrar la clave de encriptación dentro del ejecutable del juego con la ayuda de un amigo familiar con el tráfico de red. "Con el tráfico en ambas direcciones, escribí un programa proxy que mandaba el tráfico desde y hacia servidores reales y conseguí que el juego se comunicase con el proxy. Cuando todo eso funcionaba, creé un servidor sencillo que solo mandaba datos placeholder y que terminó evolucionando en el servidor actual."
Cuando ymgve reveló el servidor al mundo, la respuesta fue inmediata y abrumadora, con el anuncio posicionándose en lo alto del subreddit de Demon's Souls. Aún así, como él mismo esperaba, la población ha sido mínima hasta el momento, con un máximo de 31 jugadores simultáneos en el servidor de pruebas, indicando que es una tarea muy de nicho incluso para un juego tan notorio como Demon's Souls. Para él, sin embargo, es más importante la historia que los emocionantes combates entre jugadores: "Tengo una pequeña obsesión con la preservación de datos digitales, y es genial que sobrevivan las partes online del juego. No soy muy aficionado al multijugador, así que personalmente era más importante tener el mundo repleto de mensajes y manchas de sangre, que se pareciese a la situación en que estaba cuando los servidores estaban abiertos. Esos elementos son parte de lo que hacen los Soulsborne tan únicos para mi."
Volviendo a las monolíticas cámaras del Nexo por primera vez en media década, no puedo evitar coincidir con la afirmación de ymgve. Después de todo, Boletaria ya es un lugar lo suficientemente solitario, repleto de esqueletos armados con sables o mantas rayas chillonas que te lanzan rayos mortales desde las alturas. Incluso los pocos seres racionales a los que te encuentras tienen sus propias intenciones secretas o te cobran precios ridículamente altos por productos de mala calidad (lamentablemente, en este mundo apocalíptico, no hay una agencia de protección de consumidores). Dark Souls puede ser el que tenga la reputación de ser más difícil, pero su predecesor exhibe lo que incluso los jugadores más masoquistas llamarían diseño punitivo, escondiendo objetos importantísimos en lagartos con respawns limitados, pidiéndote que te pelees contra el mismo esqueleto negro durante horas para lograr una arma con la Destreza subida al máximo y escondiendo el jefe más difícil del juego tras un dragón gruñón que requiere cientos de flechas para morir. Más que en ningún otro juego en la saga, Demon's Souls requiere esos pequeños puntos de luz que te dicen que vayas Por Ese Camino, no Por Ese Otro Camino para poder avanzar en la oscuridad infinita.
A pesar de la gran cantidad de trabajo que ha puesto en el proyecto, cuando las cosas sean más estables ymgve quiere cederle las herramientas a la comunidad. "No tengo la intención de ser el administrador de un servidor de manera permanente" nos dice. "Lo he mantenido en funcionamiento hasta ahora, pero en algún momento lo cerraré y les diré al resto de jugadores que se vayan a otro servidor. Cualquiera puede crear y administrar su propio servidor. El código es muy ligero, así que debería poder aguantar cientos de jugadores." Por ahora, Yuvi es quien está asumiendo ese rol, creando un servidor dedicado en el laboratorio de computación que tiene en casa como parte de su trabajo. "Simplemente quiero replicar la experiencia de los servidores reales" dice Yuvi. "Gracias al gran trabajo de ymgve tenemos la posibilidad de implementar todo lo que el servidor original tenía. Esta semana he empezado a implementar los cambios en la Tendencia mundial, igual que los que había en los servidores originales. Tal y como lo veo, cuanta más gente jugando, mejor."
Aunque dice de sí mismo que "no es una persona que juegue mucho a Demon's Souls", está claro que los esfuerzos de ymgve son muy apreciados, desde los fans más hardcore de Demon's Souls que jamás han abandonado la tierra infestada de Bloetaria hasta las hordas de gente que tienen una copia en su armario, que podrían decidir redescubrir su magia un día. "Una vez el código del servidor esté completo, probablemente no esté muy implicado en la comunidad. Por lo tanto, la mejor opción es que alguien coja mi código para el servidor y siga trabajando en él, o lo reescriba por completo, convirtiéndolo en el cimiento de una comunidad próspera. El reto de conseguir que el servidor funcionase era suficiente para mi, ahora le paso el testigo al resto de jugadores."
Traducción por Jaime San Simón