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Cómo una NES clónica abrió el mercado del videojuego en Rusia

La historia de la Dendy.

En los noventa, si mencionabas los nombres de Nintendo o Sega a un crío en Estados Unidos, Japón o Europa, sus ojos se iluminaban con ilusión. Sabían de forma instantánea qué representaban esas palabras: el color, la emoción y la diversión de un videojuego en el televisor del salón. Pero si nombrabas esas mismas palabras a un niño en Rusia, lo más probable es que te mirase confuso. Por aquel entonces esas compañías no estaban presentes en dicho país. Sin embargo, si decías 'Dendy', la cosa cambiaba.

La Dendy era una NES clónica que llegó a las tiendas en diciembre de 1992 de la mano de una compañía rusa de tecnología llamada Steepler. Todo empezó cuando Victor Savyuk, que entonces trabajaba en otra compañía tecnológica llamada Paragraph, descubrió los 'juegos para televisión', máquinas que se enchufaban al televisor de tu casa, se controlaban con un mando y permitían a sus usuarios disfrutar de videojuegos.

Esto era algo nuevo, al menos en Rusia. Por aquel entonces los videojuegos no eran algo común, estando confinados a ordenadores que solo poseían un porcentaje bajísimo de la población.

"Al principio no lo entendía, pero finalmente lo pillé", explica Savyuk.

"A todo el mundo le gustaba jugar a juegos, pero en aquellos tiempos los videojuegos solo existían en ordenadores. No eran ni mucho menos un mercado masivo. Estaban ahí solo para geeks, para ingenieros informáticos. Inmediatamente entendí que eso era el futuro. Gracias a Nintendo y Sega, y a Atari anteriormente, este negocio existía y era enorme, pero no en Rusia. Vi que ahí estaba el futuro, que había sitio para un nuevo negocio en Rusia".

Savyuk entabló conversaciones con Steepler, una compañía que fabricaba impresoras y ordenadores, para hacer la Dendy, y fundó la división de juegos de la compañía siendo inicialmente su único empleado. Con esto consiguió el dinero y la logística necesaria para hacer su sueño realidad.

"Sabíamos desde el principio que estábamos vendiendo productos falsificados, pero lo primero que debes entender es que por aquel entonces, en Rusia, la propiedad intelectual no estaba protegida", reconoce.

"La ley rusa no protegía la propiedad intelectual de los juegos o las consolas. Allí nuestro negocio era totalmente legal. Pero, por supuesto, en Europa y América era completamente ilegal. A nuestro fabricante taiwanés, desde luego, le daba todo igual".

Lo que se convertiría en la Dendy se fabricaba en Taiwan, debido a que las máquinas chinas tenían fama por su baja calidad. Pero había un problema bastante grande: Savyuk no tenía ni idea de cómo era una consola de videojuegos por fuera, por no hablar de la tecnología que tenía en su interior.

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"Envié un montón de faxes al fabricante para tratar de averiguar qué aspecto tenía la consola", explica.

"Incluso en ese momento no había visto nunca una consola o un juego para televisor; no tenía ni idea de cómo funcionaba, era solo una fantasía en mi mente. Me hicieron un montón de preguntas. '¿Qué tipo de consola quieres, de 60 pins o de 72 pins?'. No tenía ni la más remota idea de lo que querían decirme, no sabía la diferencia entre una Nintendo y una Famicom... no sabía nada. Solo sabía la idea. No sé qué debieron pensar de ese estúpido y loco ruso que estaba enviando faxes pidiendo 10.000 unidades de la consola sin entender absolutamente nada sobre ella".

La ley rusa no protegía la propiedad intelectual de los juegos o las consolas. Allí la Dendy era totalmente legal, mientras que en Europa y América hubiese sido ilegal.

"Me mandaron un ejemplo en octubre de 1992. La enchufé al televisor con el cable, la encendí y me di cuenta de que era la bomba. Esto haría tambalear el mercado".

El primer quebradero de cabeza para Savyuk, crear la máquina, ya estaba superado, pero ahora debía enfrentarse a otro mucho mayor: explicar qué era una consola de videojuegos a un país que no sabía absolutamente nada acerca de este nuevo medio de entretenimiento.

Para ayudarle en el proceso, Savyuk recurrió al ilustrador Ivan Maximov, con el objetivo de que diseñase una mascota para la consola.

"Simplemente probé a dibujar diferentes personajes alegres y el nombre surgió en paralelo", explica Maximov.

"Me encantan los elefantes y los animales con trompa. Y Victor, de hecho, tenía una nariz que me recordaba a una trompa".

Ese era solo el primer paso. Entonces Savyuk apostó por la publicidad en televisión, con su propio jingle, para vender la consola.

"Invertí mucho dinero en publicidad solo para explicar qué eran los videojuegos para el televisor", reconoce.

"Necesitaba un nombre que la gente pudiese utilizar en vez de juego para la tele. Invertí mucho dinero en publicidad solo para la marca Dendy, teníamos una mascota de un elefante para que la gente entendiese que era algo divertido, pero no entendían nada más. Cuando le enseñaba la consola a alguien, le decía que 'esto es una Dendy'. Años después, la gente preguntaba qué clase de Dendy tenías, si una Nintendo o una Sega. Eso puede sonar extraño para un europeo, pero era una situación real en Rusia. Es lo que quería hacer. Por supuesto, cuando tienes un nombre así tienes una protección para tus ventas, tu distribución y demás".

Efectivamente, esto puede sonar alucinante para un occidental: una consola falsa con presupuesto para marketing, que se anuncia en televisión con su propio jingle. Pero Nintendo no estaba interesada en el mercado ruso. Y aunque lo hubiese estado, la compañía japonesa no tenía una base legal para litigar en Rusia.

"Debes entender que cumplimos totalmente la normativa y las leyes de Rusia", explica Savyuk.

La Dendy no fue precisamente un exitazo cuando llegó a las tiendas. Tras lanzarse en diciembre de 1992, vendió entre dos mil y tres mil unidades al mes durante los seis primeros meses. Esto se debió en buena parte a que la máquina utilizaba el estándar SECAM en vez de PAL.

"Eso es muy importante. No anunciaba una consola falsificada. No anunciaba una consola de Nintendo. Anunciaba la consola Dendy. La Dendy, claro, era una consola clónica de la Famicom, pero nadie sabia eso. Para la gente era solo una caja con el logo de Dendy, un elefante, que se enchufaba a la tele para jugar. ¿Quién me hubiese atacado por ello? Solo Nintendo, pero no en Rusia. Fui muy cuidadoso cuando contacté por primera vez con Nintendo of America, pero mi abogado me dijo que estábamos bien. En el territorio americano lo que estábamos haciendo era piratear, así que habríamos tenido grandes problemas allí".

"Cuando empecé la campaña no habíamos hecho nada malo. Nintendo no tenía representación en Rusia. Nadie podía decirnos '¿qué es esto? es una falsificación'. Incluso si alguien hubiese preguntado, no podía hacer nada en Rusia, porque no había leyes al respecto por aquel entonces".

La consola no fue precisamente un exitazo cuando llegó a las tiendas. Tras lanzarse en diciembre de 1992, vendió entre dos mil y tres mil unidades al mes durante los seis primeros meses. Esto se debió en buena parte a que la máquina utilizaba el estándar SECAM francés, en vez del estándar PAL, mucho más común, y con ello se encareció el precio.

"Les dije que era un gran error porque la gente podía comprar videojuegos ya estaba comprando televisores modernos, la mayoría japoneses, que eran compatibles con ambos sistemas, PAL y SECAM, con lo cual no había problema", argumenta Dmitry Agarunov, quien por aquel entonces regentaba una de las tiendas de videojuegos más grandes de Moscú, con un montón de falsificaciones chinas de baja calidad en sus estanterías.

"Su consola fabricada en Taiwan era mucho más cara que una PAL. No escucharon y empezaron a importar máquinas SECAM, así que no les compré ni una".

En mayo Savyuk encargó una nueva máquina, a la cual puso el nombre de Dendy Junior. Se lanzó al mercado en junio de 1993, con un nuevo diseño, un precio más bajo y con Savyuk intentando que este hardware fuese la mejor opción para las tiendas de juegos.

"Mi idea era explicar a las tiendas por qué debían dejar de comprar en China cuando podían comprar mi stock. Era mucho más rentable para ellos, y si estaban con nosotros les garantizaba todo, desde la calidad de la consola hasta la marca, pasando por la publicidad y todo lo demás".

"Intentamos vender un sistema al por mayor. Finalmente lo logramos y lanzamos la Dendy Junior en junio, y en agosto ya vendíamos setenta mil consolas al mes. Hicimos nuestro primer millón de dólares al mes en agosto. El negocio despegó. Toda la inversión en publicidad, calidad, logística y reconocimiento del nombre que habíamos hecho empezó a dar sus frutos".

Agarunov añade que "compré prácticamente todo lo que hacían y saqué un buen beneficio. Era una buena consola y además tenía garantía. Para mi esto era muy importante, porque tenía que mandar un buen porcentaje de las consolas que compraba en China de vuelta porque estaban rotas. Yo daba mi propia garantía a mis consumidores, con lo cual me costaba dinero. Me pregunté para qué importar si podía comprar localmente. Era mucho más conveniente para mi. Y además se anunciaba en televisión, porque invirtieron mucho dinero en eso. Para mi era la decisión obvia".

Al final la Dendy vendió entre 1,5 y 2 millones de unidades en Rusia. Más tarde, en 1994, la nueva subsidiaria Dendy Company de Steepler fue invitada a visitar al presidente de Nintendo America, Minoru Arakawa, y al directivo Robert Lincoln. Las dos compañías firmaron un acuerdo que no solo otorgó a Steepler los derechos de distribución de SNES en Rusia, sino que en él Nintendo también la perdonaba por haber vendido una consola falsa.

La Dendy vendió entre 1,5 y 2 millones de unidades en Rusia. Más tarde, en 1994, la Dendy Company firmó un acuerdo con Nintendo que no solo otorgó a Steepler los derechos de distribución de SNES en Rusia, sino que también la perdonaba por haber vendido una consola falsa.

"Nintendo entendió que estábamos construyendo un mercado y que ahora estaba listo para consolas de 16 bits como la Super Nintendo, y llegamos al acuerdo de vender solo originales", dice Savyuk.

"Empezamos ese negocio en diciembre de 1994 y vendimos un montón de consolas".

Esa es la parte de esta historia de la que Savyuk está más orgulloso; con la Dendy prácticamente abrió al mundo él solo el mercado ruso del videojuego.

"Mi orgullo con esta historia es que pude construir este negocio", explica. "Mantuvimos el setenta por ciento del mercado durante años".

"Si Nintendo y Sega hubiesen estado en el mercado y hubiésemos intentado competir con ellos quizás habríamos tenido éxito, pero no hubiésemos abierto el mercado. Si abres este mercado y no hay una Sega o una Nintendo, eres el gran jefe del mismo. Hubo muchas historias parecidas en otros negocios en Rusia por aquel entonces. No fuimos los únicos".

Agarunov concluye diciendo que "ellos crearon este mercado. Ellos importaron millones de consolas a nuestro país y crearon este mercado. Así es como nació la industria del videojuego en Rusia. Así es como los rusos empezaron a jugar a videojuegos".

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Alex Calvin is a freelance journalist and writer covering the business of games. He started out at UK trade paper MCV in 2013 and left as deputy editor over three years later. In June 2017, he launched PC games b2b site PCGamesInsider.biz for Steel Media and has written for the likes of GI.biz, Eurogamer, Kotaku UK, VGC, Games London, The Observer/Guardian and Esquire UK. He can be found on Twitter @gamesbizuk.
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