Construyendo Bastion
Greg Kasavin, de Supergiant, habla de uno de los pesos pesados del Summer of Arcade.
Aunque quizá no llega a la calidad de anteriores años, la temporada actual del Summer of Arcade nos ha traído una buena cosecha hasta ahora – desde ese Metroid con marcianos llamado Insanely Twisted Shadow Planet hasta el ambicioso intento de Eric Chahi de insuflar algo de vida en el género de los god games con From Dust. No obstante es el encantador action RPG isométrico de Supergiant Games, Bastion, el que más se ha acercado a traernos la magia de Braid o Limbo en este 2011.
Si bien ofrece pocos toques realmente innovadores, es un juego realizado de forma tradicional para apelar a la nostalgia de los jugadores. El proyecto, según el director creativo Greg Kasavin, nació convenientemente de la frustración ante la falta de juegos para aquellos que, como ellos, preferían las viejas vías: diseño de niveles clásico, controles precisos y esa “sensación de asombro” que inspiraron los juegos de SNES de su juventud.
“Realmente hemos perdido ciertos tipos de experiencia”, admite. “Hay una época completa de videojuegos por la que la gente siente un alta estima, y creo que esos jugadores se sienten insuficientemente atendidos hoy en día. Hay muchos FPS muy buenos por ahí, pero si pierdes el estilo clásico de los RPG, de los juegos de acción y aventuras o los juegos estilo Metroidvania, no hay mucho más donde puedas escoger.”
“En esa época había una maestría real en el diseño de los juegos, antes de la llegada del juego 3D y la PlayStation. Pero cuando llegó el juego en 3D mucho de ese conocimiento institucional y dominio, de alguna manera, se fue. La gente tuvo que aprender de nuevo a hacer juegos. En nuestro caso tomamos un montón de lecciones de juegos de esa época porque creemos que hay cosas muy buenas ahí.”
“Coge esas influencias vintage y estimúlalo con algunos adornos modernos como el tono, la narrativa in-game enigmática y el amable sistema Shrine que permite a los jugadores personalizar la dificultad y”, como argumenta Kasavin, “de repente es una experiencia fresca.”
Y esa tendencia edulcorada del siglo XXI es lo que mantiene la esperanza de Supergiant, que espera poder llegar también a una audiencia más joven que probablemente nunca haya jugado a Secret of Mana, A Link To The Past, Ultima o cualquiera de los estandartes que se cuentan entre la gran miríada de títulos que han influenciado a Bastion. Dicho esto, Kasavin añadió que el juego debería apelar a un público más joven por las mismas razones que lo hicieron los clásicos anteriormente mencionados: porque realmente estaban bien hechos y tenían ese tufillo a magia alrededor.
“Nuestro juego no pretende tener referencias directas a antiguos juegos, como si fuera algún tipo de viaje nostálgico. Simplemente pretende ser un buen juego por sus propios méritos que cualquier persona puede apreciar, hayan jugado a algo similar o no. No hacemos suposiciones sobre la experiencia del jugador en el diseño, más allá de asumir que saben cómo leer y usar un mando.”
"Nuestro objetivo es hacer juegos que iluminen la imaginación de la gente como los que jugaban cuando eran niños."
“Personalmente siento que no hay suficientes títulos de calidad que sean adecuados para jugadores jóvenes”, continúa.
“Cuando era niño había un montón de cosas maravillosas que los jugadores jóvenes podían elegir, y ello me convirtió en un fan de los videojuegos para toda la vida. Alguna vez me pregunto cuál es el equivalente moderno. Hay niños pequeños jugando a Call of Duty: Black Ops, ¿sabes?”
“Nuestro objetivo es hacer el tipo de juegos que iluminen la imaginación de la gente como los que jugaban cuando eran niños. O, para jugadores más jóvenes, queremos hacer juegos que estimulen el espacio de su imaginación y cubrirlos con una sensación de asombro y descubrimiento.”