Análisis de Counter-Strike: Global Offensive
Deporte electrónico.
Los redactores de Eurogamer solemos quedarnos hasta tarde en la oficina; entre que tenemos una terracita fabulosa y aire acondicionado muchas veces nos dan las nueve o las diez de la noche y todavía estamos ahí escribiendo o jugando para hacer algún análisis, con los auriculares puestos y un refresco a mano.
El otro día estaba probando Counter Strike: Global Offensive y, sin saber muy bien cómo, mis compañeros empezaron a comprárselo: venga, que está barato, echemos unas partidas y así te ayudamos con el análisis. Como si arrancásemos un coche que lleva varios años el en garaje, primero el motor rugía y costaba de poner en marcha. Poco a poco fueron volviendo a nosotros esos automatismos que creíamos olvidados pero que, en realidad, solo estaban durmiendo en algún lugar entre nuestro cerebro y nuestras manos. A la media hora ya solo se oían gritos, algunos quejándose de lo mal que lo estaban haciendo y otros sorprendiéndose de que no habían perdido el toque mágico -sinónimo de headshot espectacular-.
Al contrario que con la mayoría de shooters modernos en Counter Strike no te guían con la técnica del palo y la zanahoria para que no lo dejes a las pocas partidas: no es, ni pretende, ser un juego accesible. No hay niveles ni desbloqueas armas, ni nuevas pantallas tras jugar unas cuantas horas. Aquí se trata de ser el mejor. De aprenderte todos los mapas como si fuesen partes de tu casa. De saber exactamente cómo suena cada arma. De mejorar tus reflejos hasta límites que ni imaginabas. De ser observado por todo el mundo cuando te quedas solo ante el peligro, bajo una presión infernal. Si eso no es suficiente aliciente para ti, si no estás dispuesto a morir y a sufrir, mejor que ni lo instales.
Global Offensive aporta pocas novedades a la inmortal fórmula de Counter Strike. Seguimos teniendo que comprar las armas antes de cada partida -ahora mediante un menú circular pensado para agilizar el trámite en consolas- y los mapas y armas son los de toda la vida, aunque en PC ya se pueden encontrar variaciones muy locas de prácticamente todo. Tampoco puedes apuntar con precisión si tu arma no tiene mirilla, y con un par de tiros bien dados te mandan a la habitación del sueño a esperar a que acabe la ronda mientras ves y aprendes de los otros jugadores. Las diferencias entre los novatos y los veteranos son evidentes; más que una razón para desanimarte eso tendría que ser una motivación para mejorar: fíjate en sus rutinas, por dónde van, cómo corren al principio de la ronda para obtener una ventaja en la posición, cómo utilizan cada arma. Este es un juego en el que puedes hacer carrera, que sabes que no cambiará, y que si consigues dominarlo tienes tela para años y años, como en Starcraft o LoL, con torneos internacionales, equipos, juego competitivo de alto nivel y, los mejores, hasta fama internacional. Counter Strike es deporte electrónico en estado puro.
Lo más destacado, por fin, es la inclusión del matchmaking. Con este sistema no tendrás que pasar por esa mítica lista de servidores y filtros, si no quieres, y el juego te asignará automáticamente una partida. Puedes elegir entre cuatro modalidades de juego. En Clásico Casual no hay fuego amigo ni colisiones entre personajes del mismo equipo y todo el mundo comienza con chaleco y casco. En Competitivo clásico hay fuego amigo y no tienes protección. Puedes filtrar por paquetes de pantallas: rescate de rehenes o bomba. En las primeras, como sabréis los veteranos, hay que intentar escapar hasta tu base con unos rehenes -o matar a los enemigos si eres terrorista- y en los escenarios de bomba hay que intentar volar dos puntos concretos del escenario -o evitar que eso suceda si eres policía-. Los niveles son viejos conocidos y sin debutantes: Aztec, Dust (¡Novedad! ¡Han puesto unas escaleras en el túnel!), Dust_2, Inferno... Es bastante incomprensible que no hayan apostado por alguna pantalla nueva para el lanzamiento, como se especulaba; vendrán, seguro, pero el golpe de efecto hubiese sido agradable.
También han implementado dos modalidades más, que son rápidas y directas y en escenarios más pequeños de lo habitual. Una de ellas es Carrera de Armas, en donde nos dan una arma nueva cada vez que matamos a alguien y no hay tiempo de espera cada vez que morimos. Gana el que consigue una muerte con todas. En Demolición, en cambio, también nos dan un arma nueva cada vez que matamos a alguien pero están más acotadas y cada vez se complica más la cosa. También tendremos como objetivo plantar o desactivar la bomba en un solo punto y sí que deberemos esperar si acaban con nosotros.
No hay muchos cambios en las armas; un cocktail molotov que es bastante útil para cerrarle el paso al equipo contrario, la eliminación de los silenciadores -aunque prometen que volverán en un parche cercano- y ocho nuevas armas, como la Tec-9, la MAG-7, la Negev o la MP7. Además, evidentemente, de una recalibración general del daño y precisión de prácticamente todas las armas. Puedes practicar con ellas en el nuevo modo de entrenamiento, que te pasea por varias pruebas, o jugar con bots sin necesidad de estar conectado a internet.
El género ha evolucionado en todos estos años, es cierto. La pregunta más pertinente que podríamos hacernos, llegados a este punto, es si hubiese podido evolucionar un poco más con todo lo que hemos aprendido en estos ocho años desde CS:S. Quizás la mejor respuesta es otra pregunta: ¿De verdad lo necesita? Es decir, ¿Queremos mejores gráficos o poder jugarlo hasta en el netbook? ¿Queremos poder apuntar con cada arma? ¿Le hacen falta rachas de bajas, niveles y desbloqueables? Valve y Hidden Path siguen a rajatabla esa filosofía minimalista que también se aplica en el fútbol: sí, podríamos poner cámaras y que los árbitros tomen sus decisiones basándose en las repeticiones, pero entonces esto dejaría de ser fútbol tal y como lo conocemos, sin improperios en las ruedas de prensa ni charlas de bar. En mi opinión, si se hace bien, tiene el mismo mérito innovar y reinventarse que seguir aferrándose con uñas y dientes a un estilo. Unos toman la decisión de cambiar y otros toman la decisión de no hacerlo, pero ambos están decidiéndolo conscientemente. No nos equivoquemos, detrás de los dos planteamientos hay una actitud y un objetivo claro: lo que cuenta, al fin y al cabo, es lo divertido que acaba siendo el juego. Y Counter Strike: Global Ofensive es lo más.