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Crackdown 2

Apatrullando la ciudad.

Pero siendo sinceros, cuando podemos gastar nuestro tiempo lanzando camiones a zombies o escalando edificios kilométricos, la historia pasa a ser la última de nuestras prioridades y casi una anécdota. El verdadero objetivo de Crackdown 2 es, como en el primero, subir nuestras habilidades a su nivel máximo, y empezarás a disfrutarlo en todo su esplendor una vez lo acabes (y lo digo como algo bueno). Su rejugabilidad es asombrosa.

Hay cinco habilidades: agilidad, fuerza, armas, explosivos y conducción. Nuestro soldado, al que seguimos viendo en tercera persona, empieza con todo al mínimo. A medida que recolectamos orbes de colores saltaremos más, seremos capaces de coger objetos cada vez más pesados, haremos más daño con nuestras balas, aumentará el radio de los petardos y crecerá el número de vehículos disponibles. La verdadera maestría de todo eso está en que cada uno de esos poderes se complementa con los demás, y la cantidad de burradas que se nos permite hacer se incrementa exponencialmente con cada nivel que subimos. Si al principio podemos disparar y lanzar granadas, al final podremos apelotonar coches y camiones en la azotea de un rascacielos y hacerlos volar por los aires con un misil teledirigido para que se esparzan por tres kilómetros a la redonda y aplasten a los zombies de debajo. Esta aclaración probablemente no haga falta pero… esto es divertido.

Disfruta de los primeros quince minutos del juego... aunque los mejores, probablemente, estén tras acabar el juego. Su duración depende de cómo te lo tomes.

Ruffian ha incorporado unas cuantas novedades a esta segunda parte que, aunque saben a poco, funcionan bastante bien. Evidentemente el número de armas ha crecido, así como el de vehículos: el coche de la agencia, el buggie, el supercoche, el 4x4 y el tanque, amén del helicóptero y otras sorpresitas que nos encontraremos. La mayoría de ellos serán accesibles no sólo en la torre de la Agencia, como en el primero, sino en cada uno de los puntos conflictivos de la ciudad que consigamos liberar del dominio de la Célula o con cada reinicio-teletransporte en los cientos de checkpoints. También nos darán, por cierto, una especie de alas con las que planearemos (si queremos) en los grandes saltos; son difíciles de controlar pero, una vez lo hagamos, la sensación es más que gratificante.

Lo es más, si cabe, cuando jugamos acompañados de tres personas. El modo cooperativo –que estaba un poco verde a la hora de hacer este análisis por la falta de gente— nos deja hacer misiones con otra gente, ganar experiencia con ellos y acceder a unos orbes especiales que sólo están disponibles online. Pero, una vez más, la gracia está en que cuanta más gente haya mejor nos lo pasaremos, y el nivel de perversión de nuestra mente crecerá, también, exponencialmente. Incluso podremos convencerlos para escalar con nosotros ese enorme edificio y, una vez arriba, desde donde contemplaremos las tres islas del juego como si fuésemos ese hombre del cuadro de Friedrich… empujarle. Os sentiréis deliciosamente perversos. Existen otros modos online, que son un par de deathmatch y un juego en el que tendremos que perseguir con misiles al jugador que tenga el balón y que sólo puede disparar granadas. No están mal, pero hubiese podido dar por mucho más. Suponemos que los DLCs atajarán ese problema.

El inconveniente principal de Crackdown 2 es que nos ha impresionado demasiado poco. El primero era un lobo con piel de oveja, una sutil revolución que te retaba constantemente, que identificaba sus defectos y limitaciones y los hacía jugar a su favor. Esa chispa se pierde cuando utilizamos la misma ciudad, las mismas habilidades, el mismo sistema de combate, los mismos gráficos; la capa de barniz no es suficiente. Ruffian ha sabido corregir ejemplarmente esos aspectos molestosos del primer juego y traer un juego adictivo y más que divertido, y para muchos ya será suficiente, pero no ha podido seguir la estela de su genio, y la franquicia pierde un poco su seña de identidad.

7 / 10

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