Análisis de Crackdown 3
Catacroker.
En Diamantes para la eternidad (Diamonds are Forever, 1971), Ernst Stavro Blofeld, el villano Bond por antonomasia, planea usar diamantes de contrabando para construir un arma láser que llevar al espacio con el fin de reducir Washington DC a cenizas, e intimidar y extorsionar al resto del mundo con su poder nuclear. Un plan tan disparatado requiere de un presupuesto disparatado, claro, pero también estar un poco como un cencerro, y llega cierto punto en el que Blofeld, quién sabe si por un ego algo subido de tono o porque cuando uno se dedica a hacer el mal durante tantos años ya ni sabe por qué lado le da el viento, decide echar mano de la cirugía plástica para crear personas idénticas a él mismo y confundir así a sus enemigos, o más bien dicho, a James Bond. La trama encajaría perfectamente en una película de Austin Powers (muchas de las películas de 007, de hecho), y aunque hoy en día Bond ya forma parte de la cultura pop y estamos acostumbrados a la pátina kitsch que recubre su trayecto de más de medio siglo, las cosas eran distintas en 1971. El plan de Blofeld y su representación en la película consolidaron el inicio de la desconexión con la realidad de la productora, y Bond pasó de las tramas de novela clásica de espías a una suerte de parodia de sí mismo que vista en su contexto fue totalmente necesaria para sobrevivir a lo largo de esa década. Los excéntricos villanos de las películas de Bond siempre habían hecho gala de planes inverosímiles pero factibles, pero lo primero empezaba a sumar más puntos en el marcador. Esa ridiculización del villano grandilocuente y megalomaníaco se ha replicado incontables veces de incontables formas hasta el punto de convertirse en algo previsible, en un recurso cómico, y es también lo que caracteriza a todos y cada uno de los nueve villanos de Crackdown 3: sus aires de grandeza son risibles por extravagantes a pesar de que tengan como fin la aniquilación y la sumisión, y aunque tiene todo el sentido del mundo en un juego tan desenfadado y que se toma tan poco serio a sí mismo, el problema es que también son, como los clones del chino de Blofeld, anodinamente idénticos.
Y digo idénticos no porque todos tengan el mismo rasgo físico característico o la misma carcajada histérica, que puede que sí, sino en lo que a estructura se refiere y porque, en realidad, ni sus organizaciones ni motivaciones importan en absoluto: podrían intercambiarse entre ellos, podrían estar planeando extraer todo el cacao de los Bollycaos del mundo, y no afectaría en nada al desarrollo ni a la trama del juego. No es algo malo per se, porque lo que siempre ha importando en Crackdown es la pandilocura, saltar más alto, correr más rápido, ponerse en la piel de un Agente de la Agencia (sí, se llama así) y generar el caos y la destrucción para acabar con el control que ejerce una misteriosa organización mientras como daño colateral masacras a toda esa gente a la que intentas liberar. Pero lo que importa en Crackdown 3 es contar el chiste, y nada más; saltar más alto y correr más rápido hace tiempo que dejó de ser novedad. Porque si el original de 2007 quiso ser abanderado de lo que podía ser capaz la nueva generación, la tercera entrega vive escondida a la sombra de ese éxito, replicando lo que fue, puliendo sin esculpir nada nuevo, y publicándose casi tímidamente tras innumerables retrasos y problemas en la producción que lo han llevado a pasar por las manos de varios estudios tanto para la campaña como para el multijugador (del que, tranquilos, hablaré más adelante). Y es que bien podría haber terminado siendo lo que se anunció, el nuevo abanderado que nos haría ver las bondades de la tecnología en la nube de Microsoft y con la que se podía aliviar los cálculos realizados por la consola para generar destrucciones imposibles en la actual generación, pero el tiro erró porque se apuntaba demasiado alto. Al final, Azure se utiliza exclusivamente en el modo multijugador, Zona de demolición, y con escenarios específicos que nada tienen que ver con New Providence. Pero eso, como os digo, es algo de lo que hablaré más adelante.
El proceso para acabar con esos villanos que controlan la ciudad bajo las órdenes de una tirana con mano de hierro al mando de una organización llamada Terra Nova implica atacar y desmantelar varios puntos de la división que controlan cada uno de ellos (las centrales eléctricas, las estaciones de monorraíl, las torres de propaganda a escalar, los equipos de minería responsables de la extracción de los cristales de Quimera con los que se busca someter a la humanidad...) hasta que se les hinchan los redaños y deciden exponerse y salir de su escondite, momento en el que nos toca enfrentarnos a ellos escalando sus pretenciosos rascacielos de arquitectura imposible. Es la repetición lo que caracteriza a Crackdown 3, ya que las tareas rutinarias son la excusa sobre la que pivota el principal atractivo del juego, que no es más que llevar a cabo una constante coreografía de la destrucción. Por eso se hace repetitivo, valga la redundancia, y por eso algo como las carreras de coches no tienen tanto sentido aunque la conducción se presente como una de las habilidades principales, porque las carreteras son anecdóticas, y porque aquí hemos venido a pegar saltos; de lo que se trata es de sentir que tienes todo el poder del mundo al controlar a tu Agente, de sentir que puedes derrocar a todo un ejército con tres armas y tu agilidad aumentada, y no tanto de ser habilidoso al volante. Pero bueno, se le perdona: al fin y al cabo Crackdown 3 es una extensión del original, y de alguna forma hay que rellenar el contador de cosas por hacer. Y aunque las cosas por hacer no son muchas ni muy variadas (como los villanos, podrían intercambiarse sin que nadie se percatara), disparar más aumentará nuestra habilidad con el gatillo, usar explosivos nuestra habilidad con ellos y recoger orbes de agilidad estratégicamente repartidos por toda la ciudad hará que nuestros saltos puedan sortear fácilmente casi cualquier altura. Porque a pesar de su desarrollo plano, el acierto de Crackdown 3 es que cualquier cosa que haces se traduce en una mejora para el personaje, por lo que la sensación de progresión es constante. El problema es que no hay nada más bajo esa superficie, y lo que podía valer en 2007 son carencias en 2019. El Agente es poderoso, sin duda, pero a estas alturas se queda en un mero superhéroe de segunda porque siempre parece que podría haber ido todo un poco más lejos.
Hay alguna novedad, también, porque ahora los niveles de agilidad otorgan un dash aéreo y un doble salto que facilitan las cosas a la hora de moverse por la ciudad (aunque, a mi parecer, no aportan suficiente como para que el sistema de desplazamiento destaque) y el vehículo de la Agencia es heredero de Transformers y puede pasar de ser un bólido a una suerte de araña todoterreno con el simple presionar de un botón. Son retoques, más que cambios, a una fórmula que se mantiene intacta, y que despliega todo su esplendor ya con el primer jefe, un tutorial que pone las cartas sobre la mesa pero que también sirve de representación de lo que nos vamos a encontrar de ahora en adelante: eso, y no mucho más. Las misiones siempre se reducen a disparar a enemigos, disparar a puntos débiles o activar paneles mientras hacemos de esponja de balas durante periodos de unos pocos minutos, por lo que la campaña es un reto especialmente asequible en un escenario, además, que no destaca por su gran tamaño. Crackdown 3 es un juego anacrónico, un juego que quizá no debería existir; no por malo, sino porque da la sensación de que pertenece a otra época, a algo pasado, y que toca palos que ya han sido tocados más y mejor.
Pero en origen tenía una razón de ser, y una bastante importante. Como decía al principio, si el Crackdown original representó un poco lo que se nos venía con la generación de 360 y PS3, Microsoft quería que Crackdown 3 fuera representante y ejemplo de la potencia de la tecnología en nube para crear una ciudad completamente destructible. Esa ciudad, esa promesa inicial de un caos sin límites, se quedó en eso, en una promesa (al parecer la posibilidad de destruirlo todo en el modo campaña habría echado al traste el diseño de niveles y de la propia ciudad, algo que se podría haber pensado antes, también), y terminó relegada al modo multijugador, Zona de Demolición. Aquí podemos jugar dos modos (duelo por equipos o captura de territorio) que en un principio resultan refrescantes por la propia idiosincrasia del juego y por su verticalidad, y porque es donde vemos esa destrucción loca que comentaba. La premisa aquí es que esos escenarios diseñados específicamente para el multijugador se pueden destruir totalmente, y aunque es así, no tienen nada de la contundencia y fisicalidad de la espectacular demo que vimos en el E3 2015. Podría pasarse por alto el hecho de que campaña y multijugador vengan en dos programas separados, con lo que hay que reiniciar el juego cada vez que se pasa de un modo a otro; también podría pasarse por alto (difícil, esta) que no exista la posibilidad de unirse a amigos, al menos de lanzamiento, y que solo podamos jugar con ellos en el cooperativo de la campaña, pero no se puede pasar por alto que sea aburrido, y en gran parte por una falta alarmante de contenido en el momento de escribir esto. No me malinterpretéis: la tecnología que se esconde detrás y la posibilidad de poder destruirlo todo siguen siendo unas hazañas espectaculares, pero da la sensación de que toda esa tecnología del futuro está completamente desaprovechada en un multijugador como este, sin ninguna dirección.
Los años pesan, y el desarrollo caótico con cambio de manos se hace notar. Crackdown 3 es un juego entretenido que luce mucho más cuando potenciamos las habilidades del Agente y enlazamos saltos, golpes y puñetazos aéreos, pero falla como evolución del concepto. Porque no seremos nosotros quienes digamos no a poder juntar una pila de coches y convertirlos en un festival de fuegos artificiales en cadena, pero eso, como decía, ya no se sustenta como novedad por sí mismo. No es un mal juego, porque cuando funciona, como en los últimos enfrentamientos con los jefes, se puede notar que ahí hay una maquinaria que está engrasada, pero no es ninguna revolución; no sé si es tanto por las expectativas que se crearon cuando se habló de una secuela innovadora y puntera o porque su razón de ser pertenece a otro año, quizá ambas. Pero en este caso, Crackdown 3 es, simplemente, más Crackdown, y habrá quien tenga suficiente con añadir a Terry Crews a esa fórmula.