Crysis
Ingeniería de lo imposible.
Todos nos lo hemos preguntado alguna vez: ¿son capaces Xbox 360 o PlayStation 3 de mover ese brutal monstruo que era el primer Crysis? Su secuela, publicada hace unos meses, no acababa de responder ese interrogante. Era sorprendente a nivel técnico, pero la jungla urbana de Nueva York no era comparable al enorme mundo abierto que suponía la isla de su predecesor, y una experiencia más guiada y menos libre tampoco se podía extrapolar. La respuesta seguía eludiéndonos, y nos quedábamos con la duda de si era factible.
En buena parte, sigue siendo algo imposible. Aunque el uso del CryEngine 3 ha permitido mejorar ligeramente detalles como el sistema de iluminación, creando algunas escenas de innegable belleza plástica, Crysis en consolas no se ve tan bien como lo hace en un PC potente: desaparece el anti-aliasing, las texturas son más borrosas, la distancia de dibujado es mucho menor, el modelo de destrucción pierde complejidad y las físicas un poco más irreales. Pero siendo justos hay que reconocer que visualmente hay pocas cosas que se vean mejor en una consola y que si no comparas ambas versiones cara a cara es difícil llegar a una conclusión que no sea que estamos ante un portento gráfico y todo un logro en el desarrollo para Xbox 360 y PS3. Hay recortes respecto al original, sí, pero irremediables si se quería mantener intacta la experiencia.
Porque independientemente de las limitaciones técnicas inherentes al port, esta versión de Crysis conserva todo aquello por lo que destacó en 2007 a nivel jugable la obra de Crytek. Lo más importante es, sin duda, el mundo totalmente abierto y la libertad total con la que podemos afrontar las diferentes misiones, gracias a los diferentes poderes del nanotraje. El resultado es un enfoque muy diferente a las experiencias lineales que ofrecen la mayoría de shooters actuales: aquí podemos escoger no sólo la ruta, sino optar por un enfrentamiento directo o por infiltrarnos tras las líneas enemigas mediante el camuflaje óptico y el sigilo.
Un control natural es básico para ello, así que la adaptación al mando de la consola, además, se ha realizado de forma que resulte muy natural a los jugadores de Crysis 2. Con el bumper izquierdo se activa la coraza, con el derecho la invisibilidad y los poderes de fuerza y velocidad son automáticos, sin necesidad de pulsar ningún botón especial para que entren en funcionamiento. A las opciones de personalización de las armas (para colocar mirillas, punteros láser, silenciadores o linternas, por ejemplo) también se puede acceder rápidamente pulsando Select, lo mismo que al mapa y las instrucciones de la misión. No me atrevería a decir que el control se haya casualizado, pero sí que es mucho más accesible que antaño.
Es una lástima que hayan aspectos mucho más descuidados. Ciertos glitches gráficos y problemas de pop-in no son demasiado evidentes mientras estamos enfrascados en la acción, pero algunos bajones en el frame-rate sí molestan considerablemente a nivel visual. Lo peor, sin embargo, es el comportamiento ocasionalmente errático de la IA: no es extraño ver a soldados coreanos que se atascan en el escenario, que descubren tu posición a cientos de metros de distancia, que te detectan aún estando quieto y con el camuflaje óptico activado o que, en cambio, permanecen impasibles estando a pocos centímetros de ellos y a plena luz del día. Cuando la IA se comporta de forma realista es ciertamente excepcional, adaptándose dinámicamente a la situación y flanqueándote de forma inteligente, pero cuando falla lo hace de forma bastante estrepitosa.
El paso a consolas, además, conlleva omisiones considerables. El principal damnificado aquí es el apartado multijugador, ausente por completo en Xbox 360 y PlayStation 3, pero no es el único: ha desaparecido la penúltima misión de la campaña, Ascensión, en la que pilotábamos un VTOL sobrevolando la isla, y el sistema de guardado manual de partidas. Esto último resulta particularmente inexplicable y molesto, porque recurrir a checkpoints predefinidos que no son precisamente abundantes puede provocar que tengamos que volver a empezar una misión más veces de las que nos gustaría.
Si tienes el equipo necesario para moverlo con soltura, la versión para PC sigue siendo la más recomendable: técnicamente es mejor, incluye un más que competente multijugador y puede encontrarse en Steam o en formato fisico por un precio sensiblemente inferior. Eso no es óbice, sin embargo, para crucificar al port a Xbox 360 y PlayStation 3. Aún con ciertos problemas y la imperdonable ausencia del modo online es un juego que ofrece una reconfortante experiencia poco habitual actualmente en el género, luce realmente bien y por veinte euros ofrece una campaña de más o menos diez horas de duración bastante rejugable y totalmente localizada al castellano.