Cuando los servidores se apagan
El coste de preservar nuestro legado digital.
El pasado 18 de diciembre Electronic Arts apagó los servidores de "Warhammer Online: Age of Reckoning". Uno de los primeros juegos que nacieron para destronar a World of Warcraft, y uno de los primeros fracasos sonados en ese aspecto. Lo tenía todo para ser el WoW-killer: una IP conocida, una editora potente y la experiencia de la desarrolladora de Dark Age of Camelot, uno de los MMO más respetados por su PvP: Mythic. Y sin embargo, tuvo que competir con la que sería la expansión de más éxito del MMO de Blizzard: Wrath of the Lich King. Ni las diversas modalidades "gratuitas" para atraer más jugadores ni el fallido intento de lanzar un MOBA para aprovechar la licencia consiguieron rentabilizar una de las IP más conocidas del mundillo friki. A toro pasado, no podemos culpar a Mythic ni a Games Workshop porque, si ni Star Wars ha podido arañarle a WoW jugadores ahora que empieza a notar síntomas de hastío, ¿qué posibilidad tenía Warhammer cuando Azeroth estaba en plena explosión?
Con este apagado final de servidores, tres años de duro trabajo desaparecen como un orco bajo una lluvia de fuego. O quizás no. Uno de los desarrolladores de Mythic, Andrew Meggs, cuenta en su blog que durante el desarrollo tenían una opción en el juego para jugar en solitario. Con tan solo apretar un botón, los jugadores podrían entrar otra vez en el mundo de WAR. O algo parecido. Andrew plantea a EA que lance este parche para el juego porque ya no sería un juego; tan sólo una mera curiosidad donde podrías visitar las zonas del juego. Sin enemigos, sin NPC, sin ningún tipo de interacción. En palabras de Meggs: "un museo de todo lo que fué Warhammer Online, para que no se olvide del todo".
Esta historia me hace plantearme, de nuevo, cómo vamos a preservar el medio de cara al futuro. El problema al que se enfrentan las desarrolladoras es que manteniendo, por ejemplo, Warhammer Online disponible, aunque sea tan solo con un servidor para que la gente pueda volver a visitar sus personajes por morriña, puedes estar restando jugadores (y, por tanto, ingresos) a tus otros títulos. Para EA, es mucho más interesante que un jugador pase una hora jugando a Star Wars The Old Republic que a Warhammer Online.
La única opción para mantener los juegos viejos es si tienes algo como Sony, una "tarifa plana" para sus MMO. El "All Access Pass" ya viene de antaño y, precisamente, el primer EverQuest ha vivido muchos años gracias a que, aunque saltaras a EverQuest 2, Star Wars: Galaxies, Vanguard o DC Universe Online, por 5€ más tenías acceso al resto del catálogo de juegos online de Sony. En este modelo, los juegos viejos son un extra que te "regalan" con la subscripción al nuevo lanzamiento.
Y, este es el gran problema al que se enfrenta el último contendiente para el trono de WoW; The Elder Scrolls Online. Muchos jugadores no están nada contentos por tener que pagar una cuota mensual pero, precisamente, tienen que cobrar una cuota porque necesitan rentabilizar todos los jugadores que jueguen. Por mucho que parezca la bala de plata para cualquier MMO que no sea WoW, el F2P no creo que sea una una opción. Porque The Elder Scrolls Online no compite tan sólo con WoW y GW2, sino también con Skyrim y el futuro The Elder Scrolls 6. No puedes ofrecer gratis una jugabilidad con la que te estás haciendo la competencia a tí mismo.
Como jugadores nos gustaría que nuestros personajes e items virtuales viviesen para siempre. Pero debemos ser conscientes de que no es un problema de lo que cueste mantener el servidor encendido, sino del dinero que no ganan otros juegos si nosotros le dedicamos el tiempo a los antiguos.