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E3: Dante's Inferno

¿Más duro que Kratos?

  • ¿De qué va?: Es un juego de acción muy parecido a God of War que se inspira en el primer libro de la inmortal "Comedia" de Dante Alighieri.
  • Lo que nos gusta: Sus escenarios, sus abominables enemigos y el hecho de que reproduzca con fidelidad este poema clásico. Acción total a 60fps.
  • A mejorar: Quizás debería desmarcarse un poco de God of War, es tan parecido que muchas veces parece una copia, cuando podría ser un juego con mucha personalidad.
  • Nuestro veredicto: ****

Leyenda: * Tienen que mejorarlo bastante | ** Buenas ideas pero necesita trabajo. | *** ¡Pinta bien! | **** Tiene una pinta excelente. | ***** Ve reservando el dinero.

No sabemos si es algo premeditado o una simple avería, pero el caso es que la habitación donde nos enseñan Dante's Inferno hace honor al título de este juego por el elevado calor que hace en su interior. Si a este bochorno le sumamos toda la lava, el fuego y los lagos en ebullición que aparecen en el juego –que por cierto, vemos por primera vez en movimiento– podemos hablar de una auténtica tortura para los pobres periodistas que allí nos encontramos. Afortunadamente, este título desarrollado por Visceral Games (los mismos de Dead Space) tiene un aspecto estupendo, nos ha gustado y apunta buenas maneras, así que nos disponemos a no perdernos ni un detalle, aunque esto implique perder también unos quilos.

Lo primero que llama la atención al ver estas primeras escenas ingame es que tal como nos imaginábamos Dante's Inferno está claramente inspirado en God of War. Jonathan Knight, su productor ejecutivo, apenas hace mención de este parecido más que razonable, pero toda la sala sabe que estamos ante un juego que tendrá que competir con la esperada tercera aventura de Kratos. Ambos juegos basan su argumento en una mitología clásica, God of War en la griega y Dante's Inferno en el primer libro de la Divina Comedia del poeta italino Dante Alighieri; ambos juegos presentan un planteamiento de juego de acción exactamente igual; ambos juegos se controlan mediante los mismos patrones; y ambos juegos están llenos de contenidos de violencia visceral y escenas gore que incluyen todo tipo de desmembramientos.

Así, en esta primera toma de contacto visual podemos confirmaros que, tal como os avanzamos hace un par de días, el juego se mueve a unos fluidos 60fps en todo momento. Ya puede estar el escenario lleno de enemigos y con todo tipo de elementos escenográficos en movimiento que apenas notamos ninguna ralentización, y eso que estamos en una versión todavía no acabada del juego. El número de enemigos al que nos enfrentamos es bastante elevado y no es extraño encontrarnos rodeados por bestias de tamaños muy diferentes atacándonos todas al mismo tiempo. Hay que destacar, además de la fluidez, la gran definición que presentan los personajes. Resaltan perfectamente sobre el escenario pero sin parecer que estén flotando, y esto se consigue en gran parte gracias a un tratamiento del volumen de los personajes muy conseguido, que hace que casi nos de la sensación de que podemos tocarlos. Como punto negativo en este aspecto podemos decir que los escenarios son muy cerrados, quizás demasiado. Y es que como God of War, la propia mecánica del juego de avanzar aniquilando a todo el que se cruce en nuestro camino hace que toda la aventura parezca demasiado guiada. Seguramente sea por esta decisión de diseño de niveles que han conseguido que todo se mueva tan suavemente.

Desde un punto de vista más artístico que técnico, es necesario hacer hincapié en el diseño de personajes y sobre todo en el de los enemigos. Así, mientras que el protagonista nos parece un poco soso (aunque ya habrá tiempo de conocerlo) los enemigos seguramente serán más recordados. El concepto artístico de todas estas abominables criaturas corre a cargo de Wayne Barlow, el mismo artista que ya diseñó los monstruos de las dos películas de HellBoy. Algunos de ellos son auténticas aberraciones que seguramente superarían a los de las peores pesadillas del alma más oscura. Está claro que, tal como nos demostraron en Dead Space, en Visceral Games saben hacernos pasar miedo con sus enemigos. Encontramos, por ejemplo, enemigos como uno que representa el pecado de la Gula y que nos vomita encima, o monstruos con la piel totalmente hecha trizas que se abalanzan sobre nosotros sin piedad. Todos muy asquerosos.

Pero nada de todo este trabajo artístico tiene sentido si no estuviera respaldado por el diseño artístico de los niveles. En Dante's Inferno los escenarios son uno de los principales protagonistas. Se sabe que encontraremos un total de nueve niveles y que cada uno de ellos corresponderá a uno de los anillos del infierno del relato de Dante. Realmente es difícil imaginar un infierno más horroroso que el que nos presenta este título. Y lo cierto es que estaba todo escrito, solamente hay que ver como mientras nos los muestran Knight va recitando algunos pasajes del poema que ilustran perfectamente lo que vemos en pantalla. En efecto, Dante lo dejo escrito hace siete siglos y ahora un videojuego se encarga de reinterpretarlo.

En los dos niveles que nos muestran (Limbo y Anger) empezamos viendo a nuestro cruzado protagonista a bordo de una gran embarcación que luego resulta ser un gran enemigo al que debemos derrotar. De hecho, encontrarse escenarios que parecen naturales y luego darnos cuenta de que son enemigos de tamaño colosal es algo bastante habitual en este juego.

En la piel de Dante vamos en la búsqueda de nuestra amada Beatrice secuestrada por Lucifer. La acción es constante. Nos montamos en un gran enemigo y después de domarlo escalamos gracias a él una gran muralla que va derrumbándose espectacularmente a medida que ascendemos por ella. Luego es el turno del clásico puente que también se derrumba, pero gracias a nuestra arma con forma de cadena podemos evitar caer al vacío.

Mientras no dejan de atacarnos todo tipo de enemigos comprobamos que Dante's Inferno también utiliza el sistema de botones context sensitive para dar el toque de gracia final nuestras víctimas. La palabra violencia se queda corta para describir estas acciones, pero de todas maneras no sabría decir si es más bestia que God of War 3, porque déjalo ir al bueno de Kratos en su nuevo juego, pedazo de bruto que está hecho. Entonces, después de un rato eliminando a todo bicho viviente de la forma más dolorosa posible llegamos al jefe de final de fase, el Rey Minos, un dios de la muerte que nos ataca con sus tentáculos. Gracias a un sistema de esferas de vida muy parecido –como no– a God of War podemos recupar nuestra vida, y mientras vemos cómo suben nuestros indicadores de vida y poder mágico nos percatamos de que... sí, hasta el HUD es igualito que el del juego creado por David Jaffe.

El siguiente nivel es totalmente nuevo del E3. Tiene lugar en un gran lago, a través del cual nos desplazamos subidos sobre una plataforma que al final del trayecto nos dará una increíble sorpresa. El escenario es barroco a más no poder, con estatuas de gente gritando y sufriendo por todos lados. La acción sigue y los combates se suceden con bastante rapidez. Para acabar de ponernos en situación no podemos dejar de citar el sonido, que según parece también estará muy trabajado en este juego. Coros tenebrosos, gritos, sonidos graves y demás parafernalia sonora que nos ayuda a meternos en la acción.

Como hemos dicho, Dante's Inferno apunta buenas maneras y podría convertirse en un gran título, su tipo de acción puramente consolera es rápida y muy espectacular. Quizás le falte algo de carisma para acabar de brillar más y sobre todo, distanciarse un poco más de God of War. Si lo consigue podemos esperar un gran título. Eso sí, deberemos jugarlo con el aire acondicionado a toda pastilla, porque sólo de verlo ya da calor.

Dante's Inferno está siendo desarrollado para Xbox 360, PS3 y PSP. Tiene una fecha de lanzamiento prevista para el primer trimestre de 2010.

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