Dark Messiah of Might and Magic
Half game.
Lo cierto es que Dark Messiah se esfuerza, sobre todo en su primera mitad, por enriquecer la experiencia proponiendo situaciones que aporten variedad y que se alejen de la premisa básica del título: el combate. Destacan, así, aparte del mencionado ataque a Yelmo de Piedra, momentos tales como una vertiginosa persecución por los tejados de la ciudad (en la que queda patente el magnífico diseño de los escenarios), la defensa de un barco del asedio nigromante o la huída ante al ataque de un gigantesco gusano.
Más allá de estas variaciones puntuales que ofrece el título, la esencia del mismo radica en combatir. Aquí se aprecia igualmente un empeño por huir de la reiteración ofreciendo al jugador cierta libertad a la hora de medirse con el enemigo:
Por un lado tienes la posibilidad de luchar cuerpo a cuerpo a través de un sistema de combate que recuerda al del infravalorado Blade: The Edge of Darkness (2001), aunque sin llegar a alcanzar su profundidad. Existen varios combos de ataque, puedes cubrirte, contraatacar y, cuando tu barra de adrenalina se llene, asestar con la espada un aparatoso y gratificante golpe mortal.
Otra opción consiste en el uso de la magia: puedes ejecutar habilidades como la telequinesia o lanzar sobre el enemigo hechizos de fuego, hielo, etc. Se trata de una mecánica similar a la empleada posteriormente por Bioshock (2007), notable título, quizás un tanto sobrevalorado, desarrollado por Irrational Games y con el que Dark Messiah comparte más de una idea (no en vano Arkane Studios participó en el diseño de niveles de Bioshock 2)
En ocasiones podrás actuar con sigilo para sorprender al enemigo. Aquí son especialmente útiles las dagas, que resultan mortales en los ataques por la espalda.
Pero sin duda la gran aportación del juego consiste en la posibilidad de utilizar el entorno en beneficio propio: puedes lanzar al enemigo contra una pared con pinchos o a una hoguera, derribar la plataforma sobre la que se encuentra, hacer que resbale sobre el hielo, electrocutarle en el agua... Los escenarios están pensados y diseñados para hacer uso de ellos y el título premia este tipo de jugabilidad frente al combate directo: suele causar más daño arrojar un barril que asestar un espadazo. Por otro lado el tempo del juego favorece este estilo de lucha: normalmente oirás o verás a los enemigos antes que ellos a ti, lo que te otorga el tiempo necesario para analizar el entorno y planificar tu ataque.
Dark Messiah contiene, por tanto, un puñado de buenas ideas y, además, las ejecuta con acierto. Por desgracia se queda ahí y no crece más, dando lugar a una primera parte sublime que contrasta con una segunda menos trabajada y más vulgar, en la que la historia pierde fuelle, aparecen ciertas incoherencias argumentales, los combates se tornan repetitivos y, en definitiva, la sensación de estar jugando los minutos de la basura, obviando un par de momentos puntuales, no te la puedes quitar de encima.
Esta calidad tan dispar que ofrece el título en sus dos mitades, junto a la gran cantidad de bugs con que fue lanzado al mercado, ponen de manifiesto las dificultades del estudio a la hora de sacar adelante un proyecto de envergadura. Bien por falta de ideas o de tiempo, lo cierto es que, a partir de su tramo central, el juego transmite la impresión de que Arkane ya no tiene nada que ofrecerte más allá de unas cuantas horas adicionales frente al monitor.
Tras una cuestionable conversión del título a Xbox 360 en 2008 (Dark Messiah of Might and Magic: Elements) y ser adquirido por ZeniMax Media en 2010, este estudio francés tiene con Dishonored, cuyo lanzamiento está previsto para 2012, la posibilidad de redimirse y crear, por fin, un juego redondo. Desde luego talento para ello tienen y, ahora, experiencia también.