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Análisis de Darkest Dungeon

Crimen y castigo.

Eurogamer.es - Recomendado sello
El implacable RPG de Red Hook Studios da el salto a PlayStation 4 y Vita sin perder un ápice de calidad por el camino.

Entiendo la relación que muchos jugadores tenemos con el masoquismo videolúdico como una fuente de obtención de placer, pero no tanto a través del dolor y la humillación, como a consecuencia del alivio y la sensación de triunfo tras un prolongado lapso de agonía. A diferencia del masoquismo a secas, donde el dolor es el fin último de una determinada actividad, ya sea sexual, ya sea solo psicológica, los videojuegos basados en la administración de castigos severos en un entorno hostil tienen otra meta más allá del propio castigo: la consecución de objetivos. El castigo y el sufrimiento, en estos casos, es un mecanismo de aprendizaje, no la meta del juego. Dudo que nadie disfrutara las doscientas veces que murió en la Fortaleza de Sen (Dark Souls), pero sin duda todos sentimos un placer indescriptible al alcanzar la cima, derrotar al jefe, y recibir la recompensa de vernos catapultados a uno de los emplazamientos más bellos y emblemáticos de la franquicia Souls momentos después. En la saga de From Software, la dureza del castigo está recompensada con la satisfacción de los logros conseguidos, en un entorno que apela furiosamente a un continuo y salvaje sentido de la maravilla.

Darkest Dungeon comulga con esa misma querencia por el castigo como método de aprendizaje, pero donde lo Souls exige habilidad, éste exige planificación y estrategia. Estrenado a principios de año, el juego de Red Hook Studios ha dado recientemente el salto a PlayStation 4 y Vita, y exceptuando unos primeros momentos de confusión en la navegación por los sobrecargados menús del juego a base de stick y botones, la experiencia acaba resultando igualmente memorable.

La música pesada y machacona, la voz grave y solemne del narrador, y una estética un tanto agresiva, oscura y de trazos fuertes, apuntalan la sensación, acertada, de que este RPG gótico por turnos basado en el mazmorreo y el control del estrés no va a ser precisamente un picnic campestre con manteles de ganchillo. No lo es. Darkest Dungeon es uno de los juegos más difíciles e implacables que he jugado en bastante tiempo. Y uno de sus principales logros con respecto al siempre espinoso asunto de la dificultad es que, aunque muchas de las situaciones adversas a las que nos vemos abocados son fruto del azar, resolverlas o, por lo menos, minimizar sus daños, depende de nuestra estrategia y cuidada planificación.

A pesar de que Darkest Dungeon es un juego duro y correoso, no es sólo puro músculo, en el sentido de que no solo importan características y estadísticas físicas, o aquellas relativas a las habilidades de combate, bien visibles e identificables, sino que intervienen muchas variables psicológicas que pueden desequilibrar la estabilidad de un personaje, y ese personaje la de todo el equipo. Tus personajes pueden, literalmente, enloquecer si se ven expuestos durante mucho tiempo a algo a lo que temen. Esta característica que afecta a la mecánica se introduce de forma muy natural y funciona sorprendentemente bien porque no es arbitraria, sino que sigue una lógica interna. Puede haber cierto grado de aleatoriedad en los eventos que enfrentamos y en cómo pueden afectar a los personajes, pero cada rasgo de cada personaje se traduce en comportamientos consecuentes lógicos. Si el leproso se vuelve cleptómano puede que se apropie de los botines. Si la anticuaria desarrolla gusto por el masoquismo quizá se hiera a sí misma o rehuse de curación. Cada personaje, con la experiencia que adquiere en sus viajes, y según sus vivencias, desarolla sus propias particularidades y rasgos personales. Estudiar los temores y las propensiones de nuestros sufridos guerreros para escoger a unos u otros en función de las características de la misión antes de embarcarnos en dicha misión puede llegar a ser determinante.

Nuestros héroes no sólo tienen debilidades y temores, también, como todo hijo de vecino, necesitan descansar tras una dura jornada destinada a combatir engendros demoníacos y criaturas putrefactas vomitadas desde algún abismo innombrable. En el grueso de juegos de corte épico-fantástico el héroe, la heroína, o el grupo de héroes, se enfrenta a una carreta de abominaciones de las que sale sólo físicamente afectado y de las que puede recuperarse sin problemas, ya sea zampando, bebiendo brebajes curativos, o descansando en una posada o campamento sin penalizaciones en el tiempo real de juego. Aquí el desgaste, el cansancio, es un elemento central, uno con entidad propia que no se resuelve de forma instantánea con la administración de un ítem. Aquí el que curra (mirando cara a cara a las criaturas de un abismo aberrante y demencial) se cansa, y por tanto necesita descansar. Si no está descansado no rinde igual, y de hecho un exceso de cansancio o una sobrecarga de trabajo puede dejar secuelas anímicas y psicológicas de gravedad variable, especialmente si no las tratamos a tiempo en la posada, la iglesia o el sanatorio, según el caso.

Los elementos lovecraftianos, tan celebrados en Darkest Dungeon, cristalizan sobre todo en las implicaciones que aquí tiene el simple acto de la progresión, muy por encima de la iconografía o el argumento telón de fondo, que también. La progresión del juego es completamente descendente; es un descenso terrenal, a través de mazmorras pestilentes combatiendo horrores cósmicos y carnales, pero también, de forma contigua, es un descenso a la locura, a los más oscuros rincones de la mente, allí donde la racionalidad y el orden no pueden operar, devorados por la inestabilidad de la insania. El juego traza una línea paralela entre sus propias mecánicas y la simbología occidental de la luz como racionalidad y claridad de ideas, y la oscuridad como irracionalidad, fealdad, y desorden. Lo que otros referencian únicamente mediante temas y estéticas, Darkest Dungeon lo hace también de manera mecánica. Un buen ejemplo de esto es el elemento antorcha: mantenerla avivada durante las diferentes incursiones no sólo hace que nosotros veamos mejor, sino también que ellos vean mejor, que no tengan miedo o enloquezcan; atenúa la virulencia de ciertos ataques enemigos y, como entidad, se inserta en el propio sistema de combate del lado de nuestros aliados. Luz y oscuridad es una pieza central a nivel temático, estético, simbólico y mecánico.

Otra variable a tener en cuenta es la afinidad entre personajes. En otros juegos estratégicos y de corte fantástico suele usarse como potenciador de habilidades, si hay afinidad, o como simple alivio cómico mediante líneas de diálogo entre personajes afines pero sobre todo entre los no afines. Aquí este elemento se inserta también en el esqueleto del sistema de juego y es capaz de trastocar al resto de elementos, de manera que dos personajes que sean de talante opuesto (por ejemplo un cruzado y una abominación, luz y oscuridad) no querrán compartir equipo. Pero también puede ocurrir que una determinada acción de uno de estos personajes avive alguna fobia en alguno de sus compañeros y éste se dedique a entorpecer la misión con comportamientos disruptivos, delirios y disertaciones que interrumpen la marcha, literalmente. Si un personaje está desequilibrado se pondrá a reír histéricamente, a gritar que está asustado, o a proclamar su odio eterno a Dios o a sus compañeros, y hasta que no termine de chillar no podremos proseguir nuestro camino. En un juego donde las clases están muy especializadas, y donde conseguir una party equilibrada y sin fisuras es muy complicado, el factor afinidad es crucial.

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Todas estas particularidades configuran un panorama estratégicamente complejo y profundo, sin duda el mayor logro del juego, pero además, todas ellas, devienen en la humanización de los personajes. Y al final, la implicación emocional es inevitable. No sólo nos duele la derrota, la pérdida y la muerte como un fracaso personal y privado, sino que la necesidad de velar por la salud física y mental de nuestro equipo nos lleva a ejercer una suerte de tutela sobre ellos. Esa necesidad constante de atenciones y cuidados nos empuja a asumir un rol protector que a las pocas horas de juego ya sabemos que está abocado al fracaso. No podemos cuidar de todos, no podemos evitar sus traumas, sus miedos, su desgaste o su muerte. A veces porque no tenemos dinero o espacio suficiente para tratarlos a todos, a veces por circunstancias que escapan a nuestro control. Y a veces es inevitable reírse y sentir cierta ternura cuando uno de nuestros sufridos combatientes al que hemos dejado descansando en la casa de apuestas se fuga con una parte de nuestras ganancias, o alguna de nuestras vestales está tan relajada, al fin, en el burdel, que decide posponer su incorporación al trabajo una misión más. Quién podría culparles. La broma final del juego es empujarnos a esta suerte de tutela maternal, a este extraño cariño por un puñado de desgraciados que acabarán presos de diversos estados demenciales, morirán de un ataque al corazón, o triturados por alguna abyecta criatura.

El dungeon crawler de Red Hook Studios es un juego brutal, en cualquier acepción del término. El pequeño estudio canadiense ha firmado una obra vastísima y profunda en su aparente simpleza de cartulinas bidimensionales, y también ha hecho una cosa muy difícil: un juego capaz de satisfacer tanto las exigencias del rolero más tradicional como las de aquellos interesados en trazar paralelismos entre mecánicas de juego, desarrollo de personajes y Psicología evolutiva.

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