Darksiders 2
Guerra deja paso a Muerte.
Al primer Darksiders las cosas no le fueron mal: no vendió especialmente poco y la crítica se portó bien con él. Con estas referencias, es fácil esperar que Vigil Games (que debutaron precisamente con Darksiders y se encargan también de la secuela) hayan optado por el continuismo a la hora de continuar la historia de los Jinetes del Apocalipsis; sorprende, y no para mal, comprobar que no han tenido ningún miedo a la hora de eliminar lo que estaba mal, añadir lo que se echaba en falta y terminar de pulir lo que se quedó a medias en la primera parte.
El particular estilo de Joe Madureira está ahí, en lo artístico, y las mazmorras, el componente beat 'em up y los puzzles también, en lo jugable, pero Darksiders II es un juego relativamente diferente. El peso de los elementos de RPG, por ejemplo, es mayor: ahora nuestro personaje sube de nivel, consigue experiencia, puede equiparse con elementos que modifican sus estadísticas (y su aspecto) e incluso recibir bonificaciones extra si todas las piezas del equipo son de la misma familia; muchas de estas cosas me recordaron a Diablo, lo cual es siempre una buena noticia.
A pesar de que en la versión que vimos no estaban, sí sabemos que habrá NPCs con los que hablar y que nos guiarán por diferentes partes de la historia, además de ser ellos los que nos asignarán las misiones secundarias. Algunas de estas misiones nos llevarán a mazmorras que de otro modo no tendríamos que explorar, o nos harán hacer un backtracking no obligatorio pero siempre recompensados; no es nada que no hayamos visto ya otras veces, pero aporta cierta variedad que parece irle muy bien al juego. No es novedad que Darksiders tenga cosas recogidas de otros juegos; en el primero las referencias eran muchas, pero funcionaban suficientemente bien como para que el origen de las ideas no importara.
Hay cambios también, como decía, en la jugabilidad: al contrario que Guerra, el protagonista de la primera parte, Muerte, el Jinete que controlamos esta vez, es ágil, sus movimientos son más rápidos, sus saltos tienen mayor alcance; si sumamos el gancho con el que podemos alcanzar sitios y objetos aún más lejanos y el caballo que nos permite movernos por el mundo del juego más rápido (y lo necesitaremos: según nos dijeron, el área a explorar --esta vez ambientada en el Abismo y no en la Tierra-- es mucho más grande que la del primer juego, misiones secundarias y backtracking incluidos), tenemos un personaje mucho más versátil que aporta un dinamismo que Darksiders pedía como agua de mayo.
Ese es uno de los puntos que más positivamente llamaron la atención del juego: sin renunciar a todo lo característico de su antecesor, Darksiders II sabe localizar los fallos del pasado y remediarlos en esta ocasión. Parece no sólo más amplio y más largo, sino también más divertido y más accesible. Incluso más rejugable: así como en la primera parte al terminar lo más común era tener al personaje protagonista tan evolucionado como era posible; la inclusión de elementos de rol hace que tengamos que tomar decisiones a la hora de desarrollar el árbol de habilidades de nuestro personaje, con lo que dos partidas pueden terminar de formas suficientemente distintas como para que la experiencia propia y la de un amigo no se parezcan demasiado.
Vigil Games empezaron su carrera con muy buen pie. Darksiders II tiene toda la intención de no sólo repetir sino de superar el éxito de su primera parte, y no parece ir por mal camino. Aún queda mucho tiempo para que podamos jugarlo; por aquí no vamos a perderlo de vista, y vosotros deberíais hacer lo mismo.