Análisis de Darksiders III
Odioyrabia.
A quienes estén más cerca del panorama de los videojuegos y menos del mundo del cómic les resultará más difícil entender, seguramente, la importancia de contar con alguien como Joe Madureira en el papel de director creativo de Darksiders. Joe está lejos de ser una súper estrella por estas lides, pero a mediados de los '90 su estilo, mezcla de influencias occidentales y orientales, creó un punto y aparte dentro y fuera de las viñetas, canibalizando la mayor parte de títulos publicados en aquel momento directa o indirectamente -esto último por el altísimo número de imitadores que surgieron- y sumando distancia junto a dos artistas de similar estatus a la brecha con las dos grandes en aquel momento, Marvel y DC, con su participación en Image; un movimiento que cambió la industria tal y como la conocíamos de manera profunda e irreversible. Es cierto que su carrera desde entonces ha seguido una trayectoria irregular, pero que eso no nos haga dudar de su habilidad como creador y diseñador: cualquier proyecto que cuente con su nombre tiene automáticamente un interés especial, un punto extra de curiosidad por ver qué conceptos brotan de sus lápices y de su mente.
Si hablo de Madureira es, irónicamente, porque ya no está; y su ausencia es uno de los muchos problemas que arrastra Darksiders III: un juego que coquetea levemente con las ideas de sus dos predecesores, honrando el legado que Joe y Virgil Games pusieron en pie hace apenas una década, pero que acaba desechando la mayor parte de estas para convertirse en una copia, una imitación relativamente modesta cuyos puntos fuertes no llegan a sincronizarse casi nunca con lo que exige el resto del juego, dando lugar a un Frankenstein bastante más monstruo que hombre.
Una de las bromas más comunes referidas a la crítica de videojuegos suele ser comparar todo con Dark Souls. A efectos prácticos, es innegable que su influencia abarca una cantidad de juegos desmesurada, modificando desde su lanzamiento el panorama de los action-RPG y convirtiéndose en un comodín útil para transmitir información sobre mecánicas o narrativa de manera rápida y efectiva. Del mismo modo, resulta también difícil discutir el exceso de dicho hábito, llegando a tildarse de "similar" a juegos que apenas comparten rasgos con la obra de From Software. Podéis estar tranquilos: este no es uno de esos casos....
...porque a quien se parece, rozando casi lo ilegal, es a Bloodborne.
Tampoco es que le venga de nuevas, lo de imitar a los grandes. En su día, gran parte de crítica y público alabó al primer juego de la saga por su parecido a otros como Devil May Cry o, especialmente, The Legend of Zelda: Ocarina of Time; de quien tomaba prestada la estructura clásica de mundo abierto con zonas inaccesibles si no encontrábamos antes un objeto o poder que nos permitía superar las características especiales de cada escenario. Aquí se repite la misma situación, pero esta vez optando por copiar a Miyazaki y compañía, en un movimiento que sería lógico o incluso aplaudible si no fuera porque ignora deliberada o accidentalmente muchos de los detalles que convierten a una experiencia agobiante, oscura y exigente en la obra de prestigio que es hoy en día.
No hablo de la narrativa, vaya eso por delante, que sigue poniendo todo su peso en cinemáticas y diálogos para contarnos la historia de los Jinetes del Apocalipsis -Furia, en el caso que nos ocupa-, su papel como mediadora en el Apocalipsis y su misión de acabar con los Siete Pecados Capitales en esta ficción teológica cristiana tan caricaturesca. Me refiero a detalles mucho más explícitos, como la concepción del espacio: dejamos atrás la posibilidad de movernos libremente por él para encontrarnos con estancias unidas entre ellas, separadas por obstáculos y barreras que no podemos superar hasta no vencer a alguno de los siete enemigos principales o avanzar de manera linear por la ruta propuesta y activar el interruptor que convierte a esta entrada bloqueada en un atajo. También cambia todo lo que se refiere a personalizar a nuestro personaje, teniendo ahora disponibles todos los combos desde el inicio y obligándonos, lo habéis adivinado, a recolectar las almas de los enemigos con los que vamos acabando para subir de nivel en los distintos checkpoints del mapa y a recoger fragmentos desperdigados por ahí para acudir a la forja y mejorar nuestras armas.
Ser así nos permite apreciar aún más, si cabe, la grandeza de un juego único como es Bloodborne, quedando claro que nada de lo que lo hacía especial era fruto del azar. El principal error que comete Darksiders III es no ver todos los engranajes que hacen que funcione la máquina, contradiciéndose a sí mismo en muchas de sus decisiones. El juego de From Software tiene un ritmo especial, más rápido que el de sus anteriores obras pero igualmente solemne, con ventanas de tiempo muy específicas en el combate que casaban a la perfección con lo salvaje aunque reposado de los ataques enemigos. Aquí, tener objetos de curación limitados con pequeñas pausas para su uso o la excesiva importancia de esquivar + parry no encaja con sus mecánicas de hack 'n' slash ni con querer mantener la velocidad de sus anteriores entregas; creando una desconexión que acarrea la posibilidad más que frecuente de que nuestra habilidad no tenga ni la más mínima influencia en el desenlace de los hechos.
Esto no sucede tanto en los jefes finales, que por su gran tamaño, su set de movimientos más o menos definido y su contención en habitaciones diseñadas para tal fin adolece menos de dicho mal; como en los enfrentamientos contra más de dos o tres masillas -amor infinito por este término- o contra uno de los enemigos un poco más grandes que pueblan el mapa. Es en esos momentos, en los que nos vemos lanzados por los aires una y otra vez porque el espacio es muy pequeño para las condiciones que nos exige el combate; en los que nos acorralan y esquivar o huir no sirve de mucho; o en los que fijar enemigo nos impide detectar correctamente la presencia de otros como él en la periferia hasta que no nos están dando una colleja; donde el juego se rompe y desquicia al jugador, incapaz de gestionar la situación con las herramientas de las que dispone. Para colmo, que hayan decidido imitar también la rigurosidad del fracaso, obligándonos a volver a un checkpoint anterior -que suelen estar donde Cristo perdió las sandalias-, perdiendo nuestras almas a no ser que lleguemos sin fenecer de nuevo al punto donde morimos con anterioridad, y teniendo que enfrentarnos de nuevo a todos los demonios y seres ya derrotados no hace más que añadir sal a la herida; alimentando la desidia por tener que repetir zonas no especialmente inspiradas.
Dudo que tener a Madureira al frente del proyecto hubiera cambiado mucho el resultado, pero quiero creer que sí lo habría hecho al menos en lo que se refiere a originalidad. Ya no es solo que fusile mecánicas: armas, jefes e incluso la música -el combate contra Avaricia es especialmente obsceno en esto- parecen copias sin ningún tipo de alma, como si el único propósito de su existencia fuera parecerse al referente. Y es llamativo esto, precisamente porque cuando retoma conceptos pasados, cuando rescata diseños anteriores, cuando recupera retazos de un argumento que nos suena o habilidades que casan mejor con el tono del juego (especialmente nuestra Forma de Caos, aunque también los poderes asociados a cada arma) es cuando mejor funciona; como si para acertar tan solo hubiera tenido que ser fiel a quien era, y no aspirar a lo que difícilmente será.
Darksiders III no es un desastre absoluto, pero sí mucho más frustrante de lo que puede permitirse. Continuar la senda de sus dos juegos anteriores hubiera resultado anacrónico, seguramente, pero fusionar sus señas de identidad con las de una obra tan específica como la de From Software oscurece sus aciertos propios y le convierte en una pálida sombra de algo muchísimo más grande y especial que él. Dicen que la imitación es la forma más sincera de halago; pero quizás, antes de admirar a los demás y querer ser como ellos, habría que empezar por echarse un vistazo a uno mismo.