David Cage
Hablamos con el creador de Heavy Rain.
Sí, todo.
No, todo lo hemos hecho todo nosotros mismos.
¿Por qué no? Desde luego es una posibilidad. De hecho vemos Heavy Rain más como un formato que como juego. No sólo desde un punto de vista técnico sino también jugable, con la interfaz de Heavy Rain puedes hacer cualquier cosa, desde una comedia a un musical, lo que te pase por la cabeza. Así que sí, licenciar esta tecnología a otra gente que quiera desarrollar este formato es algo que definitivamente nos gustaría hacer.
No, no lo es. La gente que tiene problemas con PS3 es la gente que está portando sus motores desde otra plataforma, y la arquitectura de PS3 es tan especial y tan diferente, por el uso de las SPUs y los procesos en paralelo, que hace muy difícil adaptar un motor ya existente. Pero si empiezas de cero y diseñas tu motor para PS3 entonces es mucho más fácil.
Absolutamente, es una verdadera locura. En Heavy Rain tenemos una escena con más de mil personajes en pantalla…
¿Famosa?
Bueno, ahora mismo hay muy pocas versiones. La versión para Japón es ligeramente diferente, pero en este momento no hay más cambios previstos.
Sí, nos interesa investigar el tema del DLC para el futuro, y ahora estamos discutiendo sobre la posibilidad de hacerlo con Heavy Rain. Pero quiero dejar claro que Heavy Rain es una historia completa con su final, y que si hacemos DLC serán precuelas o secuelas, no trozos que falten de la historia principal.
No, en absoluto.
Ya veremos. Estamos muy interesados en este nuevo dispositivo de Sony, tenemos prototipos y nos ha impresionado lo que hace. Creemos que tiene futuro para productos más allá de los familiares o infantiles, para juegos adultos, porque hay formas de usar los controles con sensor de movimientos que no se han probado todavía. Es algo que estamos estudiando… quizás para Heavy Rain, quizás para otra cosa.
Oh, ha sido fantástica. Ahora no hay nadie de Sony en la habitación, así que te digo la verdad (risas). Han hecho un gran trabajo. Heavy Rain es el último proyecto aprobado por Phil Harrison antes de abandonar Sony, y la verdad es que hasta ahora ha sido una experiencia muy interesante. Nos han ayudado mucho desde un punto de vista técnico, dándonos acceso a devkits desde una etapa muy temprana, pero también a nivel de relaciones públicas y marketing están apoyando mucho el juego. Realmente quieren que tenga éxito y lo están promocionando bien, llevándolo a todas las ferias y eventos posibles, porque Heavy Rain no es un título que pongas en la estantería de una tienda y se venda bien por si solo, necesita ser explicado.