Análisis de Dawn of War III
Voy a sacar el Waaagh.
En la búsqueda de un artefacto místico de los Eldar, el temido kaudillo orko, Gorgutz Kazakabezaz, se ve obligado a enfrentarse a algunos de sus congéneres para ponerlos a sus ordenes y así llevar a cabo su plan. El kaudillo es conocido por matar a sus propios chikoz para imponer su mando, pero da un poco igual: son orcos, con ellos las cosas siempre se solucionan a hostias. En el caso del Estrambótiko Zappnoggin, el hechicero de los pieles verdes, después de que Gorgutz masacre a la mitad de sus hombres, le pide clemencia y le dice que a partir de ahora estará bajo su mandato. En ese momento Gorgutz había completado la mitad del trabajo: a falta del Mekániko Wazmakka por derrotar, su ejercito ya tomaba forma. Este pequeño relato que se da en tan solo una misión del juego forma parte de lo que llamamos narrativa embebida, es decir, la parte de la narración que viene dada por el creador y está extraida fundamentalmente del guión. A través del guión nos dan mucha información, pero a esa historia le falta algo: le faltan los detalles. Como Gorgutz envía una batida a una mina de recursos cercana, como ordena que se construya de inmediato una Kabaña Dakka para poder construir un par de Kamionez, como utiliza su puño de agarre para eliminar a una escuadra enemiga entera o como necesita llamar el Waaagh para estimular a sus tropas y doblegar a Wazmakka, son pequeños relatos que no vienen escritos, pero también forman parte de la historia. En este caso, es el propio jugador, al que se le proporcionan las herramientas necesarias para hacerlo, el que escribe esa parte de la historia mientras juega, y a esa otra parte se la llama narrativa emergente.
Esta relación que se establece entre autor y espectador es uno de los rasgos que solo puede permitir el videojuego y su propio lenguaje, así como también es un pilar importante para algunos géneros, como el de la estrategia en tiempo real, que es el que hoy nos ocupa. En cualquier caso, a pesar de ser una correspondencia relativamente común, lo verdaderamente difícil es plasmarla con maestría, una maestría para el RTS que ya demostró tener Starcraft II y que ahora también demuestra tener este esperado Dawn of War III. Esa forma de entrelazar lo escrito con lo que está por escribir, y ese valor para dejar que el jugador tome el relevo en tantas ocasiones, se hace más visible en la campaña, donde existe una historia específica que contar. Aparte de servir como proceso de aprendizaje, la campaña de un juego de esta naturaleza debe narrar esa historia a través de los sistemas y las mecánicas, y es ahí donde nace la narrativa emergente, pero a diferencia de una partida libre, sin contexto, en las misiones las situaciones vienen ya provocadas por los creadores, para que estas se adecuen a lo que quieren contar. Es una manera de guiar al jugador para que, dentro de su propia libertad, las decisiones que tome tengan sentido con la narración. Desde luego, estas dos funciones las cumple con creces, y a partir de ahí, todo suma: una guerra a tres bandas, conflictos internos y personales, y misiones únicas que marcan la diferencia entre este apartado y las partidas multijugador.
Y tranquilos, que ya mismo llegamos, porque es ahí donde reside realmente la maestría de la que hablábamos antes y esa estrecha conexión entre diseñador y jugador : el multijugador. Es en estas partidas, por razones evidentes, donde el equipo de desarrollo ha puesto y seguirá poniendo más esfuerzo. Aquí se desarrolla la estrategia bélica es su estado de forma definitivo, con un abanico amplísimo de estructuras, unidades, y posibilidades tácticas, y es en parte gracias a la solidez y al equilibrio. Es extremadamente complicado diseñar bien un videojuego de estrategia porque supone mantener un equilibrio perfecto en sus mecánicas: unidades que son más fuertes contra otras, habilidades especialmente útiles en determinadas situaciones, o estrategias muy concretas que se ven potenciadas por una raza en particular. Esa libertad mecánica tan grande permite a cada jugador aprender de la experiencia, conocerse a si mismo y a su estilo de juego, y a desarrollar sus propias estrategias: un gameplay tan abierto, robusto y completo al mismo tiempo que hace que cada partida sea única e irrepetible, sensación que se ve amplificada cuantos más jugadores haya en la partida. En los 2vs2 y 3vs3, todo se magnifica, y los comandantes de cada equipo se verán obligados a cooperar, adaptar sus propias estrategias en una sola, y ser más astutos que los rivales para conseguir la victoria. Dawn of War III despliega todas sus opciones mecánicas, que no son pocas, con una soltura y una solidez impresionantes, y a partir de ahí es donde el jugador toma el mando y escribe los últimos párrafos mediante el arte de la guerra.
Las mecánicas y los sistemas de juego tendrán tantas aplicaciones diferentes en el combate como el jugador quiera y sea capaz de idear, y todo vale, porque las herramientas están ahí. Así, en base a una serie de reglas sencillas en primera instancia pero muy complejas a la larga, cada enfrentamiento, cada escaramuza, cada táctica, y cada idea que tengas, crees y ejecutes, es una pequeña historia. En cada partida se escribe un relato épico diferente a partir de tu pensamiento estratégico, tu liderazgo y de la pericia de aquellos que crearon el campo de batalla: esa relación de coautoría, en la que el autor marca las bases, establece las reglas y cede la mejor de las plumas al jugador, que la utiliza para terminar de escribir los capítulos finales y darle el broche final. Seguramente estemos hablando de uno de los vínculos más especiales que se pueden trazar entre dos personas, tan separadas una de la otra, que no se conocen ni se conocerán nunca, pero que permanecen conectados entre si por una historia que están escribiendo, batalla tras batalla, entre los dos.