De historias va la historia
Dos diseñadores hablan sobre narrativa.
Masahiro Sakurai decía en Famitsu que "le molestan las historias en los juegos". No quiero entrar en la polémica que ha levantado el titular, especialmente en los medios españoles donde nos ha llegado doblemente traducido, sino en el fondo de las declaraciones que podéis leer, por ejemplo, en Polygon. El creador de Kid Icarus criticaba las historias de los videojuegos que se interponen a la diversión; esos juegos que te obligan a tragarte un montón de cinemáticas antes de empezar a jugar, o los que interrumpen demasiado la jugabilidad con diálogos y acaban haciéndose soporíferos.
También cargaba contra convenciones de género, especialmente el de los RPG japoneses, donde muchas veces existe una desconexión entre el juego y el argumento. Durante horas puedes revivir a personajes muertos en combate, hasta que llega una cinemática donde el escritor ha decidido que quedaría bien si un personaje determinado muriese, o combates que no se pueden ganar, que son comunes como antesala a una búsqueda de un arma mágica. Sakurai proponía, con mucho criterio creo yo, que los diseñadores tienen que hacer un esfuerzo por mantener coherente el argumento del juego con las reglas de este, con lo que la experiencia final se verá enriquecida positivamente.
Unos días antes, Warren Spector hablaba de un tema parecido en la conferencia D.I.C.E : "La vejez del jugón". Spector afirmaba que no estaba listo para retirarse y que todavía había juegos que quería hacer. En esta ocasión, también nos enteramos de todo esto por una polémica, ya que en una de las transparencias de la charla se leía un "hay juegos que no deberían hacerse", y de fondo había una imagen de Lollipop Chainsaw. Como en el caso de Sakurai, me interesa más la reflexión de fondo de la charla, que tiene que ver, curiosamente, con el mismo tema: las historias de los videojuegos.
Warren ya no tiene interés por hacer juegos sobre, en sus propias palabras, marines espaciales combatiendo invasiones alienígenas o guerreros en armadura blandiendo enormes espadas. Spector arengaba a los asistentes a dejar de hacer juegos para adolescentes y apostar por la diversidad, encontrar el interés de "lo ordinario", poniendo como ejemplos a Heavy Rain o el reciente The Walking Dead.
El discurso de estos dos creadores, uno preocupado por el cómo y otro por el qué de las historias en el medio, me ha recordado al mítico discurso de Chris Crawford en la CGDC de 1992, donde se lamentaba del estado de la narrativa en la industria. Crawford (diseñador de videojuegos y fundador de la GDC), suspiraba por los videojuegos como un medio de expresión artística que pudieran mostrar todos los aspectos de la experiencia humana: juegos políticos, juegos sobre el amor apasionado entre dos jóvenes o el amor sensato de una pareja de ancianos, juegos sobre un niño convirtiéndose en un hombre, o sobre un hombre dándose cuenta que ya no es joven...
Creo que hemos avanzado bastante en estos 21 años que hacen desde aquella mítica CGDC donde Crawford cargó contra el dragón y salió, literalmente, de la sala y de la industria de los videojuegos. Lo más interesante de The Walking Dead no son los zombies, sino la relación entre Lee y Clementine. Hemos visto triángulos amorosos más o menos creíbles (en Uncharted) y juegos como Spec Ops nos han presentado otra visión de la guerra. Y en estos últimos años, con el auge de "lo indie", hemos ido aún más allá, con cosas como Journey, To The Moon o The Shivah (un juego sobre un rabino que ha perdido la fé).
Pero todavía tenemos un largo camino por delante. Tanto Sakurai como Spector no van faltos de razón. Todavía no hemos dominado el arte de contar historias en videojuegos y, en muchas ocasiones, nos encontramos con títulos que no consiguen integrar bien narrativa y juego; especialmente cuando quieren que la historia sea un pilar importante. Por otro lado, tampoco hemos conseguido salirnos demasiado de nuestra zona de confort: muy muy pocos juegos se alejan de las dos o tres temáticas más populares: guerra moderna, fantasía y ciencia ficción.
Creo que podemos ser optimistas en este aspecto. El simple hecho que se planteen estos temas es muestra que están en mente de los creadores. No esperéis que las grandes producciones se vayan a arriesgar a hacer un juego sobre un padre, su hijo y una prostituta con el corazón de oro, pero, si la nueva generación no dificulta demasiado la distribución de juegos independientes, podemos esperar que pequeños estudios modestos se animen a desarrollar títulos sin pensar en el target de un chico de 15 a 25 años, competitivo y que compra entre 1 y 2 juegos al mes, sino en hombres de entre 30 y 40 años, con pareja e hijos y que puede sacar una tarde al mes para jugar. Y creo que va a ser este nuevo público, más adulto, el que demande estas historias maduras, porque, amigos míos, los jugones nos estamos haciendo viejos.