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De "killer app" a meme de internet: el auge y caída de Sonic

Sanic Youth.

Si has hecho clic en este artículo mientras sonreías un poquito - por fuera o para tus adentros - seguramente significa que has visto ya el primer tráiler de la película de Sonic. Sonic The Hedgehog, que se estrenará el día 7 de noviembre de este mismo año, es una adaptación live-action de la historia del erizo azul que parece más una parodia que una propuesta seria de revitalizar la franquicia. Tanto su estética (medio inquietante, de "imagen real", menos cartoon y más antropomórfica) como sus chistes están construidos sobre una atmósfera claramente creada en Internet: una que viene de los memes, las bromas internas entre los fans y una incapacidad general de ubicar en el contexto actual a un personaje demasiado anclado en sus orígenes.

Todos los elementos nos dan a entender que Sega ha entendido que los tiempos de gloria de Sonic han terminado. Muchos, de hecho, argumentarán que la edad de oro del personaje pasó ya hace un par de décadas.

Pero la cosa es que todavía podemos recordar con claridad los tiempos en los que Sonic era guay de verdad. O, al menos creemos hacerlo. Llegados a este punto, cabe preguntarnos si aquello que nos parecía llamativo en ese momento no era, en realidad, para tanto; o si, por el contrario, hemos sido nosotros los que hemos cambiado demasiado como para seguir empatizando, más allá de la comedia, con el pobre erizo azul. En los últimos veinticinco años, Sonic disfrutó de uno de los crecimientos de popularidad más rápidos y contundentes que se recuerdan en el medio y, con la misma facilidad, sufrió una caída casi igualmente catastrófica: un declive que le ha condenado a, con contadas excepciones - las de aquellos que todavía piensan en la mascota con nostalgia - ser recordado siempre con un pelín de sorna. Repasemos, por tanto, la historia de Sonic; e intentemos buscar, en especial, dónde está el punto de inflexión que le convirtió en lo que es hoy en día.

Un erizo para gobernarlos a todos

El origen de Sonic se remonta a alrededor del año 1990, cuando una Sega con dificultades para competir con la popularidad de la NES en Japón buscaba crear una nueva saga emblemática que pudiese plantarle cara a Mario, el fontanero bonachón que ya entonces se posicionaba como buque insignia de Nintendo. Alex Kidd fue la mascota de Sega durante los años ochenta, pero después de que Super Mario Bros 3 (23 de octubre de 1988) eclipsase por completo el lanzamiento de Mega Drive en Japón (29 de octubre de 1988), la compañía decidió que hacía falta un poco de nueva sangre ficticia para poder estar a la altura. Se creó un equipo de quince personas - que más tarde pasarían a llamarse Sonic Team - con el motivo único de crear un personaje y un videojuego que pudiera competir con Mario.

Si nos paramos a mirar a los orígenes del personaje, nos encontramos con una amalgama de conceptos y referencias muy idiosincráticas de principios de los noventa que, si bien quizás no tienen mucho sentido hoy en día, en el momento pretendían apelar a un público lo más masivo posible. Uno de los artistas del grupo, Naoto Ohshima, creó varios diseños de prueba - entre ellos un perro y un señor con bigote - y al final terminaron por quedarse con el de un erizo azul con zapatos rojos. Según Ohshima, la elección de los zapatos fue parcialmente arbitraria - "pensé que el color rojo le quedaría bien a un personaje que corre muy rápido y cuyas piernas están moviéndose constantemente" - pero también estaba un poco inspirada por el contraste de colores en la portada del álbum Bad, de Michael Jackson. El azul y el blanco tienen que ver, claro, con el logo de la propia Sega. Lo que se buscaba, fundamentalmente, era crear un personaje tan identificable y creado por trazos tan simples que los niños pudieran dibujarlo con facilidad. Era un erizo, porque "es un personaje que puedes imaginarte haciendo daño a alguien si corre muy rápido", pero también se contempló la posibilidad de que fuese un armadillo o un puercoespín. Más que en Japón y en Europa, el Sonic Team estaba pensando en alcanzar el apogeo de su éxito en Estados Unidos. En un intento de encapsular "el espíritu" de este país en un solo personaje, la personalidad de Sonic tomó como referencia a Bill Clinton, que entonces estaba aspirando a la presidencia de los Estados Unidos.

El resto de elementos representativos del personaje vienen de un lugar un poco más personal. Uno de los hobbies de Ohshima tenía que ver con la aviación: y además de vestir chaquetas de cuero y medallas, le llamaban particularmente la atención las ilustraciones y decoraciones que a veces se colocaban las partes frontales de los aviones de guerra, generalmente realizadas por los propios soldados. Así que cuando tuvo que presentar el personaje a sus superiores, les expuso la historia de un piloto - parcialmente inspirado en Chuck Yeager, el primero en romper la barrera del sonido - a quien apodaban "erizo" por la forma en la que se despeinaba tras bajar del avión, y cuya nave estaba decorada con una imagen de Sonic en la parte frontal. En la historia de Ohshima, este piloto ficticio terminaría por casarse con una autora de cuentos infantiles que daría vida a la historia de Sonic tal y como lo conocemos, como reimaginación ficticia de la historia de su marido. Si bien esta historieta sólo sirvió para convencer a los superiores de Ohshima de que la mascota que había diseñado podía ser interesante y tener una historia profunda, y no queda mucho de ella en los juegos que después se lanzaron al mercado, sí que permanecieron algunos elementos asociados a ella: por ejemplo, en el emblema de la pantalla de título del primer juego representaría, en teoría, la decoración del avión de aquel hipotético piloto.

A principios de 1991, parecía bastante claro que Sonic iba a ser, definitivamente, la mascota de la compañía durante los años venideros. Eso sí, no todo el mundo confiaba mucho en él: el director de Sega of America en ese momento, Michael Katz, por ejemplo, afirma haber subestimado el potencial de Sonic, puesto que no creía que la imagen sería lo suficientemente potente como para apelar a niños y adolescentes por igual.

Por suerte para Sega, la estrategia funcionó a la perfección.

El título original, Sonic the Hedgehog, (23 de junio de 1991) sigue siendo, a día de hoy, uno de los videojuegos más vendidos de toda la historia. Solo en Norteamérica vendió más de 15 millones de unidades; esto se debió, en parte, a que Sega lanzó en varios continentes una versión de la Mega Drive que venía emparejada por con el juego. Así, el lanzamiento del primer Sonic repuntó la popularidad de la consola, que pasó de a duras penas poder competir con Nintendo a posicionarse como la consola más vendida de su generación. En total, vendió más de 40 millones de unidades: unos 20 en USA, 9 en Europa, 4 en Japón y 3 en Brasil, donde, por una serie de circunstancias muy peculiares, se sigue distribuyendo a día de hoy. Si bien es cierto que la Super Nintendo terminaría la década con un número mayor de consolas vendidas - 49 en todo el mundo - la Mega Drive doblaba las ventas de software de esta última, con un ratio de dieciséis juegos vendidos por cada consola.

La historia de la guerra entre Nintendo y Sega, entre la Super Nintendo y la Mega Drive - y, más tarde, la Saturn - es larga y complicada, pero en el tema que nos atañe ahora mismo basta con quedarnos con el hecho de que Sonic fue consistentemente uno de los títulos más vendidos durante este período.

El carisma de Sonic como mascota y la cantidad de esfuerzo y publicidad invertidos en posicionar a éste como emblema de la compañía ayudaron a levantar las ventas, claro; pero también es innegable que estos títulos eran, en realidad, muy buenos juegos, especialmente si tenemos en cuenta los estándares del momento. El énfasis en el color y la dinámica de juego rápida hizo que, por primera vez, llamase la atención el potencial de la Mega Drive como consola de 16-bits frente a los 8-bits de la NES, y eso ayudó a Sega a establecerse en el mercado y anticiparse a la salida de la Super Nintendo.

El marketing, de hecho, dio a Sonic una personalidad razonablemente marcada: era un personaje rebelde, confiado, quizás un poco egocéntrico - siempre sonriendo de medio lado y levantando el dedo - y apelaba constantemente a conceptos como la potencia de los procesadores de la consola. Se planteaba como una alternativa dinámica, juvenil, un poco más macarra y enfocada a adolescentes y adultos frente a la imagen “family-friendly” tan arraigada en Nintendo. También trataba de encapsular, de alguna manera, el espíritu de lo que la propia Sega aspiraba a ser algún día: una compañía pequeña que había tomado la delantera de forma muy rápida, que se movía a la velocidad de la luz dentro del mercado, esquivando cualquier obstáculo que se le pusiese por en medio.

La imagen corporativa de Sonic, no obstante, no solía aparecer en los títulos. Estéticamente, los videojuegos iban por otros derroteros totalmente diferentes: utilizaban colores vibrantes y música simpática - seguramente está sonando en vuestras cabezas ahora mismo, sólo de pensar en ella - para crear un juego que hiciese sentir emoción a quien estuviese a los mandos, pero que también transmitía amabilidad y sencillez.

Esta diferencia de tono no pareció importarle a los jugadores, porque estos títulos brillaban por sí solos: había en ellos mucho que disfrutar, desde los gráficos y la calidad de los sprites a la longitud de los mapas, con múltiples caminos alternativos y secretos, que estaban diseñados bajo la premisa de siempre dar herramientas al jugador para poder superar retos que parecían, a priori, imposibles. La introducción, más tarde, de nuevos personajes que acompañaban a la mascota, como Tails o Knuckles sirvió para aportar variedad al universo. Sonic the Hedgehog (1991), Sonic the Hedgehog 2 (1992), Sonic & Tails (1993), Sonic the Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles gozaron de, en mayor o menor medida, éxito en ventas y público.

Después de una época turbulenta, parecía que todo iba bien para Sega. Y, sin embargo, el éxito que Sonic tuvo en esta generación no duraría para siempre.

Salto al 3D (sale mal)

Con una saga de cómics, una serie animada y un buen puñado de juegos para móviles y portátiles, parecía, a mediados de los años noventa, que el nombre y la figura de Sonic iban a seguir creciendo en popularidad eternamente.

Pero el lanzamiento de la siguiente consola de la compañía no estuvo a la altura de las expectativas que la Mega Drive había generado. Su sucesora, la Sega Saturn, fue creada de forma apresurada para competir con la PlayStation. Ambas fueron lanzadas en Japón en 1994. Quizás precisamente estas prisas hicieron que la Saturn saliese al mercado con un catálogo de juegos mucho menos llamativo y amplio que el de la consola de Sony, y las ventas volvieron a no funcionar. Tras el lanzamiento de Nintendo 64 (1996), la Saturn acabó en una muy modesta tercera posición en las listas de ventas, con cifras particularmente bajas en Estados Unidos.

El desastre del lanzamiento de la Saturn, no obstante, no tuvo que ver con el hecho de que fuese una mala consola - era, de hecho, una máquina monstruosa para los estándares del momento, con dos procesadores de 32 bits en paralelo - sino que se debió a una falta de coordinación entre las filiales japonesas y estadounidenses de Sega. Mientras la parte de la empresa que operaba en Japón apostaba por la Saturn como sucesora de la MegaDrive, Sega of América puso todos los huevos en la cesta de la 32X, el periférico que aumentaba la capacidad de procesamiento de la Mega Drive original hasta los 32 bits. Al final, poner a la venta dos tipos de hardware distintos en un lapso de tiempo tan corto - más o menos, medio año de diferencia entre ambos - hizo que las ventas se dividiesen y ninguna de las dos opciones tuviese un éxito particular. Menos de 10 millones de Sega Saturn vendidas en todo el mundo se parecían desastrosas en comparación a las de la consola anterior; y aunque sí es cierto que, al menos en Japón, hubo al menos un buen puñado de desarrolladores que optaron por crear software para ella, las ventas bajas en Estados Unidos hicieron que fuesen reticentes a exportar estos videojuegos más allá de sus fronteras.

Y en medio de esta batalla, Sonic no aparecía por ningún lado. Es cierto que se habían publicado algunos títulos menores de la franquicia desde 1994, como Sonic Triple Trouble para Game Gear o el spin-off Knuckles' Chaotix para X32; pero en parte por la falta de coordinación que comentábamos anteriormente, y en parte por otro tipo de desastres imprevisibles, no hubo ningún título principal de la saga Sonic para la Sega Saturn.

En teoría, el videojuego que iba a tener el honor de encarnar el salto de la saga al 3D tenía por título Sonic X-Treme. X-Treme partía de una idea ciertamente ambiciosa: mediante una cámara al estilo ojo de pez, los jugadores podrían obtener una vista muy amplia de los escenarios, y un punto de gravedad fijo en el centro de éstos permitiría a Sonic moverse por ellos, subir paredes y cambiar de perspectiva constantemente. Parecía, a priori, una idea excelente. Los niveles "normales" aprovecharían el músculo gráfico de la Saturn al máximo, y en las batallas contra los jefes los escenarios se ampliarían y permitían al jugador moverse con libertad, creando una dinámica nunca vista antes dentro de la saga.

Sobre el desarrollo de Sonic X-Treme podríamos hablar durante páginas y páginas, porque fue uno de los casos más tempranos y representativos de "infierno del desarrollo" del medio tal y como lo conocemos. Una mezcla entre disputas legales y problemas de salud de los empleados, que habían estado trabajando sin parar bajo las constantes trabas y cambios de dirección del proyecto impuestos por la compañía, hizo que el juego terminase por cancelarse en el año 1997, dejando a la Saturn sin presencia de la que ahora era la mascota por antonomasia de Sega y, sobre todo, sin ninguna posibilidad para competir con Super Mario 64, el superventas de Nintendo. Se ha especulado mucho sobre si el lanzamiento de Sonic X-Treme habría cambiado el destino de la Saturn; lo cierto es que no podemos saberlo, pero sí queda razonablemente claro que su cancelación significaría un punto de no retorno en la competición entre ambas compañías y ambas mascotas. Aunque Sonic seguía teniendo fans acérrimos, Mario tomó por completo la delantera.

Los defensores del erizo azul se verían obligados a sobrevivir sin entregas nuevas de Sonic hasta el año 1998. El lanzamiento de la Dreamcast en Japón (1998), eso sí, trajo consigo nuevos títulos por primera vez en unos larguísimos cuatro años. Sonic Adventure (1998 en Japón, 1999 en el resto del mundo) y Sonic Adventure 2 (2001) destacaban por unos altísimos valores de producción que parecían querer intentar enmendar los errores del pasado a toda costa. No fue tan sencillo, claro: Sonic estaba dando su primer salto al 3D un poco tarde, y estos primeros títulos adolecían de unos problemas derivados de esta transición que, si bien no eran imperdonables, empañaban la experiencia.

No obstante, y aunque la cámara no funcionase muy bien y los controles fuesen torpes, esta reinvención de la saga supuso un salto cualitativo muy notable. Eran juegos divertidos y dinámicos que recordaban a los originales, y por ello la mayoría de los fans pudieron pasar por alto defectos como la linealidad de los niveles, lo corto de su duración o la inestable detección de colisiones. Sonic Adventure, con dos millones de copias vendidas, sería el juego de Dreamcast más vendido de todos los tiempos; y aun así, los números palidecían en comparación a los que Sonic había creado en otro momento.

Por desgracia, la Dreamcast tenía los días contados: a pesar de un tímido éxito inicial en Japón, y un crecimiento algo más potente en EEUU durante sus primeros años, al final fue incapaz de competir con PlayStation 2 (2000). Esto, sumado a las disputas internas entre las distintas filiales de Sega, hizo que la producción de la consola cesase en 2001, y que la compañía abandonase el mercado de hardware para dedicarse solo al software.

La Sega post-Dreamcast y el Sonic moderno

Los primeros juegos de Sonic que vieron la luz tras esta etapa turbulenta son peculiares en sí mismos, pero tuvieron un éxito en ventas bastante razonable, especialmente en comparación con el resto de franquicias que Sega manejaba en el momento. El primero fue Sonic Heroes (2004), lanzado para Gamecube, PS2, Xbox y PC, que abandonaba la dinámica de Sonic Adventure para crear una experiencia más cercana a las entregas 2D originales, recuperando la linealidad de los niveles pero con potencia gráfica renovada y la posibilidad de manejar a más personajes que nunca. Aunque la cámara siguiese, en última instancia, adoleciendo de los mismos controles torpes que eran el problema fundamental de su predecesor, en lo que respecta a la estética y al gameplay podemos identificar en Heroes muchos de los elementos que terminarían por conformar los juegos de Sonic posteriores.

Más extraño todavía fue Shadow the Hedgehog (2005), un spin-off protagonizado por el antihéroe por excelencia de la saga Sonic. El juego, que funciona como una mezcla entre plataformas y juego de disparos en tercera persona, parte de la premisa de dejar al jugador elegir las acciones de Shadow: hay varios caminos diferentes que se pueden tomar y resultarán en diferentes finales. Pero lo que verdaderamente llama la atención es un giro drástico en lo que se refiere a la atmósfera y la intencionalidad. Shadow es un personaje mucho más oscuro, hastiado, con un carácter mucho más huraño y una estética que se alinea más con un público adolescente que infantil: utiliza armas y murmura constantemente que odia a los humanos. Muchos criticaron el diseño de niveles, y otros lo alabaron por su alta jugabilidad, pero en general el cambio de tono fue mal recibido por ser demasiado melodramático e intentar demasiado fuerte apelar a una demográfica adolescente.

La sensación general que dan los juegos publicados en la siguiente década es que Sega comenzó a priorizar era la cantidad de títulos lanzados en vez de la calidad de éstos. Sonic the Hedgehog (2006), Sonic y los anillos secretos (2007), Sonic Unleashed (2008) y Sonic y el Caballero Negro (2009) tuvieron reseñas mediocres, en el mejor de los casos. Mientras los jugadores ensalzaban sagas como Uncharted, BioShock y Portal, que ofrecían nuevas aproximaciones al medio, Sonic seguía atascado en lo que era hacía ya casi dos décadas. Ni siquiera el más que razonable Sonic Colors (2010) o el que conmemoraba el veinte aniversario de la saga, Sonic Generations (2011), consiguieron sacar al erizo del bache en el que se encontraba sumido.

Si nos paramos a pensarlo, hay un elemento común en los juegos de Sonic en 3D más allá del estilo estético y el gameplay: la historia comenzó a tomar un papel más importante. No es que los juegos originales no tuviesen historia y personajes, pero en estos juegos, más completos, presumiblemente más maduros, con más ganas de mostrar potencial técnico mediante cinemáticas, Sonic comenzó a hablar y a relacionarse con el resto de los personajes, tanto amigos como villanos. Y lo hizo a través de una exageración todavía más acusada de la personalidad que las campañas de publicidad habían insistido en darle y que, como comentábamos antes, no solía permear, hasta la década de los 2000, en los videojuegos de la saga.

El aumento del peso narrativo de los juegos presenta, en el caso que nos ocupa, dos problemas concretos. Por un lado, y especialmente si lo comparamos con Bowser, el villano principal de Mario, Sonic carece de un enemigo sólido al que enfrentarse. El Dr. Robotnik es muy querido por los fans, pero es un diseño mucho menos llamativo; Bowser y su asociado "la princesa está en otro castillo" son casi tan populares como la imagen del propio fontanero. Es difícil tragar una y otra epopeya de un héroe, sin parar, si no nos importa particularmente el destino al que llegue; si no tememos, o empatizamos, o al menos sentimos algo por quien va a estar al final de todos estos niveles.

Dándole voz, motivación y personalidad a lo que se suponía que debía ser una mascota - algo que Nintendo suele tener a bien no hacer; Mario, Link o Pikachu son fundamentalmente silenciosos por un buen motivo - el mundo terminó por darse cuenta que la imagen de Sonic que se había creado en el inconsciente popular a través de la publicidad y el propio entusiasmo de los jugadores funcionaba mucho mejor en la teoría que en la práctica. El erizo azul no dejaba de ser, al final, hijo de unas circunstancias - económicas, sociales, políticas - muy concretas, y como tal envejeció rápido y perdió la capacidad de conectar con un público que había dejado atrás esas nociones concretas sobre las que se sustentaba.

Con todo esto podemos percibir de forma razonablemente clara los motivos por los cuales Sonic comenzó a estar, en cierta medida, pasado de moda a principios de los años 2000. La situación no cambiaría un ápice en los años posteriores.

Y como respuesta a esto, y en lugar de intentar introducir, poco a poco, nuevos conceptos que revitalizasen la saga, Sega y el Sonic Team apostaron por una aproximación más conservadora, y se agarraron a los elementos de estos videojuegos que ya sabían que funcionaban entre el público. En retrospectiva, podemos afirmar que no fue la mejor idea; no solo por una cuestión de estrategia, sino porque la dinámica principal de los juegos de Sonic encajaba difícilmente con el nuevo hardware. Conseguir que un personaje se mueva muy rápido por un nivel durante un tiempo prolongado requiere niveles tiempos de carga muy rápidos, y gran cantidad de assets. Así que, para que un título de Sonic fuese lo suficientemente largo como para ser considerado un juego completo según los estándares de hoy en día, los juegos se veían obligados a interrumpir constantemente la acción con pausas - motivadas única y exclusivamente por cuestiones técnicas - que terminaban por romper el ritmo del juego.

Y de esta manera continuamos hasta llegar al presente. Ser rápido fue suficiente para encandilar a varios millones de jugadores una vez; pero, a día de hoy, lo cierto es que el pequeño Sonic y su velocidad parecen ínfimos en comparación a las ambiciones e ideas de juegos como Red Dead Redemption 2 o Marvel's Spiderman. Y contra eso, esa contradicción en la propia esencia, es difícil luchar.

Sonic e Internet: una tragicomedia

En una entrevista con Polygon el pasado año 2016, Al Nilsen, director de marketing de Sega durante los años de apogeo de Sonic, afirma estar seguro de que sigue habiendo cariño y apoyo por parte de los jugadores hacia él. "Quizás los fans han abandonado los juegos, pero no han abandonado el personaje."

Es difícil contradecirle. Esta historia de auge y declive del personaje que hemos explicado no termina de explicar la situación en la que nos encontramos, en la que los jugadores y, especialmente, las comunidades de Internet recuerdan y reinterpretan el erizo azul constantemente. No explica por qué existen los memes, y no explica por qué hay una película de altísimo coste en producción ahora mismo. No explica la estética peculiar y autoconsciente del tráiler de ésta.

Podríamos argumentar que, tras su dramático descenso de popularidad, Sonic ha vivido una segunda vida a través de Internet: que en las redes sociales se ha creado una nueva manera de mirar al personaje. Una reinterpretación que es, en casi todos los casos, muy extraña, porque se basa en arrancarle de su trasfondo: descontextualizando a Sonic, presentándolo como un ente aislado de las circunstancias socioeconómicas en las que se creó, sus defectos parecen todavía más acusados. Esta aproximación rara y muchas veces grotesca a la que en otro momento fue la mascota favorita de un continente entero la hace víctima de bromas constantes, de parodias crueles o de fan-fiction irónicos; pero también es, en cierta medida, idiosincrática de su conflicto fundamental. Si Sonic ha dejado de ser tierno, de ser inspirador, de ser un reclamo de ventas para formar parte de una complicada maquinaria cómica, una difícil de explicar en palabras, es porque el personaje ha perdido por completo cualquier atisbo de consistencia o propósito a día de hoy. No hablamos sólo de lo que tiene que ver con la calidad de los juegos, sino también del propio concepto de mascota corporativa: quizás, a día de hoy, los jugadores - y, en general, los consumidores - estamos demasiado insensibilizados ante las estrategias publicitarias como para seguir empatizando con el mismo tipo de maniobra de marketing que sí funcionó en los noventa.

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Ante la cultura del marketing, ante el propio concepto de mascota corporativa, la aspiración de antropomorfizar el capitalismo salvaje para hacerlo más digerible, Internet se ríe: se ríe de la guerra de consolas, de la guerra de publicidad despiadada, de los intentos de capitalizar la nostalgia de la infancia y los años noventa, de la aspiración a aumentar exponencialmente las ventas de los videojuegos aun a riesgo de que el producto en sí quede reducido a la nada. Se burla de las ideas y ambiciones sobre las que Sonic fue construido, de su concepto de mascota fabricada a propósito para rescatar a una empresa en una situación dudosa en el mercado.

A veces.

Otras veces, no es tan profundo.

Simplemente es que es divertida. La descontextualización. La ironía. Mirar una viñeta del cómic - que fue publicado por Archie Comics de forma ininterrumpida entre 1992 y 2016 - y utilizarla como reacción a algo que nos ha sucedido recientemente en nuestra cuenta de Twitter. Jugar a Sonic Dreams. Coger un dibujo hecho por un niño de siete años - el ya difunto sitio fan Sonic Central llegó a almacenar decenas de miles de ellos - y encontrar gracioso su parecido con el original.

Y en esas ocasiones, reírnos de Sonic dice un poco más de nosotros de lo que dice de él, o de Sega; a veces es representativo de que nuestra forma de aproximarnos a los videojuegos ha cambiado, y es quizás un poco más cínica, pero definitivamente menos dispuesta a aceptar determinados mecanismos creados única y exclusivamente para agradarnos. En última instancia, podríamos argumentar que esta reacción viene de nuestras aspiraciones a no comprar cualquier cosa que nos venga encima, a hacer que el videojuego y los personajes que nos encandilaron en la infancia crezcan de forma razonable y apropiada, adaptada a los tiempos que corren.

Y aunque podría parecer que la comunidad y los fans de Sonic odian a Sonic a día de hoy, o al menos odian a la parodia de sí mismo en la que se ha convertido, lo cierto es que no es así. Ha habido unos cuantos lanzamientos notables dentro de la saga en los últimos años: se intentó dar una nueva estética y premisa a la saga mediante Sonic Boom, la serie de animación de 2014, y más tarde se lanzaría Sonic Forces, en 2018. Ninguno de ellos ha tenido un éxito particular entre sus fans, y han recolectado críticas por parte de sus detractores. Parece curioso, pero también representativo, que el único producto de la franquicia Sonic que ha sido casi unánimemente aclamado por defensores y detractores por igual ha sido Sonic Mania (2017) un juego desarrollado por fans y romhackers que, desde su propia perspectiva, la de conocer y entender mejor que nadie la historia del personaje, trataron de enmendar los errores cometidos en el pasado.

Nada garantiza que vuelva a lanzarse, en el futuro cercano, algún otro juego de Sonic que vuelva a parecernos bueno de verdad. No está claro si alguno de los intentos de Sega de rescatarlo, película o no mediante, conseguirán hacer que volvamos a sentirnos atraídos por él y lo que simboliza. Pero lo que sí está claro es que, tanto sus fans como aquellos que no lo son, tanto sus defensores como los jugadores en general, rechazan, a día de hoy, a una mascota que parece convencida de quedarse anclada en el pasado, reviviendo una y otra vez sus tiempos de gloria, los años noventa del éxito y el crecimiento en ventas y popularidad. Y parece evidente que si Sonic ha de resucitar alguna vez, tendrá que aprender a entender el tiempo en el que vive: no rechazar su historia, sino interiorizarla y dejarla atrás, asimilar lo bueno, lo malo y, sobre todo, lo extraño. Lo raro, que ya forma parte indiscutible de la imagen de Sonic, no deja de ser aquello en lo que, en tiempos convulsos, los jugadores en cuyas manos reside su legado le convirtieron; y como tal, forma parte de él en la misma medida que todo lo demás.

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