De regreso a Red Dead Redemption
El pedigree de Marston.
Hay un instante, justo al inicio de Red Dead Redemption, en el que todavía no queda muy claro qué tipo de western es. Aparece un barco de vapor que se acerca al puerto de un lugar llamado Blackwater; suena un melancólico piano que contrasta con la bulliciosa multitud, que anhela adentrarse en las promesas de la frontera. Pero entonces vemos a nuestro héroe, John Marston, flanqueado por dos hombres, ¡y bam!, una nota discordante y sórdida al más puro estilo Morricone nos lo deja bien claro: estamos en un Spaghetti.
Los Spaghetti western encajan perfectamente con Rockstar Games. Eran, al fin y al cabo, una negociación de la americanización desde lejos, un acercamiento básico a los mitos fundacionales de una nación inmigrante tal y como la han percibido los europeos que nunca realizaron ese viaje. "Es una verdadera lástima que América siempre sea para los americanos", dijo Sergio Leone, director de los westerns italianos más famosos, articulando una filosofía que se aplica igual de bien a Rockstar, que hace juegos sobre Estados Unidos sin estar ni dentro ni fuera, desde una posición de íntima distancia.
Red Dead llegó entre medio de dos de esos juegos, GTA 4 y GTA 5, ambos desarrollados principalmente en Edimburgo en Rockstar North, mientras que Red Dead se estaba creando en San Diego. Como pareja, esos dos Grand Theft Auto son la culminación de la larga fascinación de Rockstar, como vemos en todo, desde Midnight Cub hasta Manhunt, por la cultura y geografía americanas, ambas de las cuales son esencialmente devoradas y luego regurgitadas en forma de ciudades costeras hiperrealistas. GTA 4 es un cuento clásico sobre la inmigración, sobre una Nueva York que alberga masas apiñadas y un capitalismo con escopeta que permite cumplir sueños a medida. GTA 5, por su parte, es un minucioso y complejísimo retrato de la ciudad de Los Angeles, sede de la industria de la ilusión de los Estados Unidos, el último resorte de soñadores y criminales.
Navegando entre ellos, Red Dead es tan GTA como no lo es. El sistema y estilo del juego son familiares de forma instantánea - los tiroteos, las conversaciones, el caminar chulesco. Pero de hecho es GTA en negativo - no por las ciudades, sino por la tierra en sí misma, una vasta y obstinada, repleta de matorrales, y que resulta familiar para cualquiera que haya rondado las afueras de una ciudad en el suroeste de los Estados Unidos, para cualquiera se haya topado con su horizonte infinito: más grande de lo que se pueda imaginar, pero no lo suficiente como para conseguir que los hombres dejen de matarse por él.
En GTA la ciudad lo es todo, capas de cemento y acero dispuestas de manera funcional, en ocasiones, de manera más bonita, en otras, con túneles y torres, esos constructos en cuyo interior existimos. En Red Dead incluso los poblados más grandes están construidos sobre tierra baldía, con una madera que se mantiene en equilibrio encima del polvo y la suciedad, simples semillas de las ciudades que llegarían a ser algún día. Como consecuencia, la mayor parte del juego trata simplemente sobre tú y la tierra (y tu caballo, que estamos en la América de antes de los coches) ya sea patrullando el perímetro de la granja McFarlane o, más seguro, cabalgando de ciudad mugrosa en ciudad mugrosa mientras oteas el sol en el cielo y escuchas al viento mecerse y sobreponerse al traqueteo de los cascos de tu corcel, forzándote a reconocer constantemente la escala y el potencial de América. ¿Recordáis cuando Marston llega a México y suena una preciosa canción de José González como recompensa? Es como si fuera la banda sonora de la película que estás jugando y que va de ti y del terreno que tienes debajo, un momento perfecto para un juego que muy a menudo trata sobre aislarte de la acción en lugar de perderte en ella.
Si os cuesta recordar un toque tan sofisticado como este en algún GTA, puede deberse a que Red Dead se beneficia de ser una pieza temporal, lo que de alguna forma parece contener algunos de los peores excesos de Rockstar. Sí, podemos hacer que Marston robe, o mate, o dispare a un caballo a bocajarro en la cabeza para que colapse tan rápido que parezca un gigantesco trozo de carne (aunque, por tu bien, mejor que no lo hagas) pero sigue habiendo una dignidad y seriedad en la presentación que simplemente no puede existir en un mundo que tiene cibercafés llamados Tw@.
Y mucho de eso tiene que ver con el propio Marston. La suya es una historia de redención, y por eso mismo ya es mucho más noble que cualquier otra que haya hecho Rockstar. Tiene el fatalismo de un héroe de Cormac McCarthy (un autor con miles de citas relevantes sobre padres y caballos) y es justamente el tipo de hombre que Cheyenne describe en la película de Leone 'Érase una vez en el oeste', alguien que tiene "...algo en su interior, algo que tiene que ver con la muerte." Es terco, pulcro, paciente y está condenado y marcado por una cicatriz. Es adecuado en tanto que es un hombre que realiza la transición de la crueldad a la amabilidad, al segundo acto de su propia vida.
Por supuesto, no llega al tercero.
(Hay SPOILERS a continuación.)
Hay un punto en Red Dead Redemption en el que el juego no termina. Y entonces continúa sin terminar, como una escena de una película que se alarga demasiado, anunciando que está por llegar algo más oscuro. Marston regresa a casa tras su temporada forzada de cazarrecompensas (los federales le obligan a hacerlo; en esta historia perfectamente americana, el enemigo definitivo es, por supuesto, el gobierno) y el juego nos tiene haciendo de granjero durante un buen rato. Controlando el rebaño. Cazando. Retirándonos de la acción y viviendo una vida, conociendo a la familia de Marston con la que no ha podido estar por culpa de su pasado, hasta que el pasado vuelve de nuevo para acabar con él.
Aquí, en el clímax, estamos en un post-spaghetti y volvemos a las reacciones americanas a los westerns italianos. El final tiene tanto el desenfreno violento de Sam Peckinpah - Marston matando a imposibles oleadas de invasores a caballo, una macabra coreografía de cuerpos contorsionándose lentamente - como la inútil y desafiante última batalla de Butch y Sundance, excepto que esta vez la sangrienta realidad sustituye a su gloriosa imagen congelada.
Marston debe conformarse con otro tipo de inmortalidad, una venganza llevada a cabo por su hijo en el acto final que es confusa al principio y satisfactoria al final - los mitos de los padres fundadores, al fin y al cabo, tratan sobre los futuros que lograron para sus hijos. Pero quizá la mejor respuesta a por qué Marston tenía que morir la da McCarthy, porque lo dice prácticamente todo sobre Marston en unas pocas palabras - y porque si no estabas pensando en McCarthy durante todo el juego, es que no estabas jugando bien.
"Cuando despiertas por la mañana crees que el ayer no cuenta. Pero el ayer es lo único que cuenta. ¿Qué más hay? Tu vida está hecha de los días de los que está hecha."
Traducción por Borja Pavón.