Skip to main content

Dead Island

La tragicomedia zombie: turismo de aventura.

Siempre he pensado que veranear en un resort tropical es propio de personas pobres de espíritu, y es que no es lo mismo ser viajero que turista. Mientras que pertenecer al primer grupo implica una necesidad de aprender, fruto de inquietudes diversas, el segundo grupo deambula por estos complejos hoteleros con la mirada propia de los grandes rumiantes, compartiendo, de hecho, la misma etiqueta de plástico clasificadora y la misma estancia breve y gregaria en un recinto prefabricado, ajenos a la realidad circundante. Se podría decir, pues, que Dead Island es una experiencia videojueguil bastante turística, y lo es no sólo porque el grupo protagonista arranque su periplo zombicida en uno de estos complejos hoteleros, sino porque aporta una diversión estúpida y monótona, ligeramente cutre y vacía de contenido, en un entorno mucho más cerrado de lo que dice esa autoproclamada etiqueta de sandbox.

No me malinterpretéis, Dead Island no es un mal juego, al contrario, a poco que os guste la temática zombi, la personalización de armas, el desarrollo de habilidades y jugar en cooperativo, despunta como un título entretenido y muy adictivo. El problema radica en que sus mecánicas se basan en unas referencias extremadamente poco disimuladas que dan una imagen tan artificial e impersonal como todas esas palmeras de plástico, balones hinchables y tetas de silicona. Por otra parte las misiones, lejos de intentar un mínimo de variedad, insisten en repetir hasta la náusea el mismo patrón, que consiste básicamente en hacer de recadero mientras despiezas zombis por el camino.

Todo el mundo tiene algún objeto que recuperar, y casualmente dicho objeto suele estar en la otra punta del mapa, sospechosamente flanqueado por zombis especiales en posiciones estratégicas. Es una dinámica bastante rutinaria por lo que, a no ser que contéis con amigos prestos a jugarlo en cooperativo, puede resultar un poco tediosa una vez superamos la media docena de horas.

En un plano mayor, hay unas cuantas misiones principales algo menos monótonas pero más guiadas y lineales, que funcionan de nexo entre una zona y otra y que suponen, quizá, la faceta más inspirada de cara a la experiencia individual. Pero en definitiva, la amalgama de referencias (Fallout, Far Cry, Left 4 Dead, Dead Rising, Borderlands) funciona lo justo, lo suficiente para atraparnos en la isla de Banoi desmembrando cuerpos putrefactos con alegría y sadismo. Quizá las piezas no encajen bien, quizá el conjunto chirríe y peque de artificioso, pero qué demonios, es divertido.

Quizá las piezas no encajen bien, quizá el conjunto chirríe y peque de artificioso, pero qué demonios, es divertido.

Por otra parte, e independientemente del refrito, aunque efectivo, de elementos jugables ya conocidos, una de las cosas más desconcertantes de Dead Island - de hecho ignoro si lo hace consciente o inconscientemente - es que no acaba de definir sus intenciones. El juego se mueve constantemente en una ambigüedad tonal que te lleva en volandas desde los momentos más absurdos e involuntariamente cómicos, hasta otros bastante trágicos y deprimentes. La trama se va moviendo alegremente entre misiones en las que tendremos que buscar un osito de peluche para una turista muy rubia y muy borracha, y otras en las que deberemos encontrar insulina para salvar la vida a un isleño harapiento que agoniza en una casucha medio derruida. Y lo cierto es que conforme pasan las horas la historia va sacando su cara más pretendidamente trágica a lo largo y ancho de un argumento que posiblemente aúne todos los clichés del género, pero ni así la trama consigue calarnos ni un poquito. No habría estado mal, ya que jugablemente Dead Island es un puzle de otros títulos, que le hubieran puesto tan sólo un puntito de originalidad a nivel argumental (o a cualquier nivel), pero viendo las intenciones de Techland queda claro que ni la innovación ni el factor sorpresa entraban en sus planes.

Luego tenemos una serie de problemas a nivel gráfico que no me importan lo más mínimo porque la ambientación es muy buena, pero lo cierto es que veremos detalles que harían sonrojar al mismísimo Deadly Premonition. Lo que si molesta un poco más es la generosa colección de bugs, impropia de un juego que no es tan amplio como pretende hacernos creer. Como contrapunto, es muy de agradecer el nivel de detalle en todos y cada uno de los escenarios; desde los montones de bolsas de papel que asoman entre los tablones del suelo de las chozas de madera, hasta la esterilla, el paquete de tabaco y un par de zapatillas escondidas entre una pila de cajas como testigos del refugio improvisado de algún pobre diablo que seguramente ya esté criando malvas. Allá donde mires encuentras infinidad de detalles que ayudan a perfilar el transcurso de la epidemia, y esto es algo que me agrada particularmente; el placer por el detalle, el esfuerzo depositado en lo inútil, en lo no funcional, como un regalo desinteresado al jugador observador. Se agradece, también, la variedad de escenarios; sin ánimo de spoilear, el complejo turístico no será, ni remotamente, el único entorno que visitaremos, y algunas localizaciones pueden llegar a sorprender moderadamente.

Un título con un mapeado aparentemente tan grande y pensado para la diversión idiota debería permitirnos una libertad total de movimientos, pero lamentablemente no es así.

A este respecto, se hace inevitable mencionar uno de los grandes errores de Dead Island, aunque más que una decisión errónea me temo que se trata de una cuestión de comodidad (o vagancia, según se mire). Un título con un mapeado aparentemente tan grande y pensado para la diversión idiota debería permitirnos una libertad total de movimientos, pero lamentablemente no es así. Los mapas son grandes, sí, pero sólo podemos atravesarlos por caminos prefijados. De nada servirá intentar atajar campo a través, ya que una serie de muros invisibles nos impedirán desviarnos de la ruta establecida, dándonos de bruces con la triste realidad de que una gran porción del mapa es un mero escenario de cartón piedra. Dead Island debería dejar que lo explorásemos, debería dar rienda suelta a nuestra faceta viajera, pero en lugar de eso se empeña en llevarnos de la mano como si de una excursión escolar se tratase.

Como experiencia individual es recomendable con reservas. Se trata de un título adictivo, no hay duda, pero posiblemente acabe aburriendo a todo aquel no especialmente fanático del género zombi y con un criterio más o menos exigente. Como aventura en compañía de un par de amigos y unas cervezas mejora exponencialmente, lo cual no deja de ser un mérito a medias. Muy probablemente, éste sea uno de esos casos en los que el instinto será vuestro mejor consejero. Para bien o para mal, seguidlo y acertaréis. Eso sí, olvidaos de experimentar nuevas sensaciones o enriqueceros como jugadores, Dead Island no está pensado para eso. Dead Island está diseñado para hacer turismo.

También te puede interesar