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Análisis de Dead Space 3

Convergencia y Unio(logía).

Ya desde su presentación inicial en el E3 2012 Dead Space 3 polarizó la opinión de los fans: que si se había convertido en otro título de acción estándar, que si recordaba demasiado a cierto juego de Capcom, que si tomaba los peores vicios del modelo free-to-play para exprimir la cartera del jugador o que si John Riccitiello había convertido a Visceral Games en la nueva BioWare. Trailer a trailer, presentación tras presentación, daba la sensación de que eso era lo que el marketing que llegaba desde la central de EA quería hacernos creer: que Dead Space 3 dejaría atrás de una vez por todas el survival horror para convertirse en un Call of Duty en tercera persona con cuerpos mutilados y un escenario helado sacado del primer Lost Planet.

Es irónico, porque tras un breve prólogo para presentar el planeta helado de Tau Volantis sí parece que Visceral haya arrojado la toalla plegándose a las tendencias que marcan los estudios de mercado y los grupos de enfoque, con combates con coberturas que irremisiblemente recuerdan a Gears of War e incluso el típico tiroteo en un tren en marcha. Pero luego, casi como si los desarrolladores se riesen burlonamente entre bambalinas de las quejas de los usuarios, todo vuelve a un terreno mucho más familiar: en cuanto termina el segundo capítulo (de diecinueve) Dead Space 3 da un fuerte giro para recuperar la senda marcada por la segunda entrega de la saga.

Tau Volantis es el plato principal de Dead Space 3, pero antes de llegar a la cuna de las efigies Visceral te ofrece un generoso aperitivo con gravedad cero e ingredientes con regusto al primer juego de la franquicia.

Es en las siguientes horas cuando Dead Space 3 muestra su mejor cara, encerrando al protagonista en pasillos oscuros y claustrofóbicos y enfrentándole a grupos de necromorfos con muy mala leche y a inquietantes salidas en gravedad cero al hosco espacio exterior. Pero luego, cuando ya te has acomodado y se desvanece el miedo a encontrarte ante otro derivativo shooter en tercera persona, Isaac vuelve a tratar de imitar a Marcus Fenix en algunos segmentos (pocos, afortunadamente). Es una situación un poco contradictoria, como si Dead Space 3 no tuviese claro qué tipo de juego debe ser, pero al mismo tiempo quisiese mantener a toda costa la esencia de su antecesor.

Para el fan acérrimo del primer Dead Space que detesta el giro a la acción de Dead Space 2 eso son malas noticias, desde luego. Pero si te acercas al nuevo juego con una mente más abierta te encuentras ante un título notable que conserva el ADN de la franquicia pese a esa ambición en convertirse en un blockbuster taquillero. Es innegable que se ha tratado de hacer una aventura más accesible (algo que, ojo, se soluciona subiendo la dificultad en el menú principal) con detalles como la abundancia de ítems o la munición única, pero sigue siendo un juego que sabe mantener la tensión, provocar el sobresalto y generar una angustiosa ambientación. Se repite, al igual que con Dead Space 2, la analogía con Alien: es más James Cameron que Ridley Scott... pero no hay nada malo en ello a no ser que seas un talibán con poco criterio que no desea más que una tercera incursión en la Ishimura.

Es, además, un juego más variado que nunca: al terror y los tiroteos se suman nuevos tipos de puzzles, mecánicas de rappel en montañas heladas, montones de coleccionables, enfrentamientos contra jefes finales y varias misiones secundarias - y opcionales - que ayudan a maquillar el hecho de que, en el fondo, este tipo de videojuego siempre ha sido una especie de pasaje del terror hipervitaminado con gran presupuesto. Es una pena que, especialmente en lo narrativo, este cierre de trilogía no llegue a explorar con profundidad ciertas sub-tramas (el fanatismo religioso de la uniología y la relación entre Isaac y Ellie, sin ir más lejos) o que sea un poco difícil tomarse en serio a un villano que físicamente recuerda a Elton John, pero en general no puedes negar que el equipo de Visceral ha tratado de avanzar un paso más sin olvidar el legado que ha ido construyendo desde 2008.

John Carver, una especie de marine espacial con sus propios demonios internos, acompaña a Isaac Clarke durante toda la aventura. Los malos augurios que esto suscitaba, sin embargo, eran infundados: el modo cooperativo se integra bastante bien en la experiencia de Dead Space.

Aunque no se puede decir que el juego sea corto - la primera partida, sin contar misiones secundarias, puede superar fácilmente las catorce horas - sus desarrolladores han tratado de alargar lo más posible su vida útil. Una vez terminas la campaña se desbloquean un modo Partida Plus en el que mantienes las mejoras y objetos recopilados durante la campaña anterior, un modo Clásico con el apuntado y la generación de objetos a través de esquemas de Dead Space 1, un modo Survival con muchísima menos munición y recursos y un modo Hardcore en el que se elimina la opción de continuar tras morir. Lo que sí desaparece es el innecesario multijugador competitivo de Dead Space 2, sustituido con bastante criterio por una campaña cooperativa de la que hablaremos más adelante.

Pero donde se aprecia todavía más atención por el detalle es en el nuevo sistema de armas, quizás más propio de un RPG de acción que de un shooter o un survival horror. Isaac Clarke siempre ha sido un ingeniero, pero pocas veces hemos tenido la oportunidad de utilizar su capacidad en dicha disciplina. Eso cambia en Dead Space 3, donde las opciones de modificación y personalización de armas aumentan de forma exponencial: el protagonista sólo puede llevar dos armas al mismo tiempo, pero éstas pueden combinar diferentes piezas para modificar su comportamiento o incluso ofrecer dos tipos de disparo en un mismo rifle. Estas alteraciones se realizan en los bancos que vamos encontrando en el escenario - con más frecuencia que antes - y aunque al principio su funcionamiento es un poco confuso, cuando te haces con él las oportunidades que ofrece son enormes.

Ahí es donde aparece la que quizás sea la gran polémica pre-lanzamiento: la implementación de las microtransacciones. En Dead Space 3 puedes pagar para comprar materiales y recursos con los que fabricar nuevas armas, construir partes que potencien los ítems de tu inventario o adquirir mejoras para el traje. ¿Un sacacuartos, el timo de la estampita o un videojuego vendido por partes en un desaforado afán lucrativo? Para nada, y quiero ser muy rotundo con este tema: no es necesario gastar ni un euro de más para tener la experiencia completa. La opción está ahí - y no olvidemos que lo ha estado desde el primer Dead Space - para los usuarios impacientes, aquellos que quieren saltarse la progresión natural en pos de desbloquear cosas antes de tiempo, pero en ningún momento se te empuja irremediablemente a pasar por caja. A modo de ejemplo, en mi primera campaña (recordad que hay un modo 'Partida +') pude mejorar al 100% el DRI y todas las habilidades del traje, fabricar unas cuantas armas potenciadas al máximo y llenar mi inventario con docenas de ítems. Y todo ello sin hacer ni una sola microtransacción.

Aunque hay un par de tramos (uno al principio y otro al final de la aventura) donde la acción adquiere un papel totalmente protagonista, Dead Space 3 es mucho más fiel a sus antecesores - especialmente a la segunda entrega - de lo que EA nos ha dado a entender desde que presentó por primera vez el juego en el E3 2012.

Otro motivo de preocupación era el énfasis en el modo cooperativo, pero una vez más el equipo liderado por Steve Papoutsis resuelve la papeleta de forma más que solvente. Aunque al jugar solo a la campaña se nota irremediablemente que Carver está ahí principalmente para ser controlado por otro usuario (por su forma de aparecer y desaparecer antes y después de una cinemática, por ejemplo), la aventura se desenvuelve con total normalidad. Al jugar con un amigo, en cambio, aprecias el mimo en detalles como los puzzles, que cambian de forma inteligente sus mecanismos para enfatizar la colaboración entre los dos protagonistas, en las misiones cooperativas opcionales o en las alucinaciones que atormentan a Carver y a las que Isaac es ajeno por completo. Y a decir verdad el propio desarrollo jugable de la franquicia funciona extremadamente bien al introducir un segundo jugador: cubrir la espalda del compañero resulta tan natural como el uso combinado de habilidades (que Isaac frene con estasis a un necromorfo mientras Carver cercena sus extremidades; cosas de este estilo), pero no por ello se reduce la tensión o la angustia que provoca la ambientación.

El savoir faire del estudio californiano está, de hecho, presente en todo momento: lo ves en un apartado gráfico que ciertamente no sorprende pero que tampoco deja ni mucho menos un regusto amargo, en una cuidadísima - y acertada - dirección artística, en una inmersiva y muy destacable banda sonora (que en ciertos momentos evoca a la que compuso Jerry Goldsmith para la Alien original de 1979) o en un fantástico panorama sonoro que saca el máximo provecho de la direccionalidad y posicionamiento que proporcionan los modernos equipos de sonido surround. Es un trabajo técnico casi impecable muy propio de las majors Hollywood, esas que a menudo carecen de ambiciones artísticas pero que siempre rozan la excelencia en los factores más artesanales.

Así que sólido es, quizás, el calificativo más apropiado que se puede dar a Dead Space 3. Es cierto que se echa en falta un poco más de valentía a la hora de incorporar novedades en la fórmula o que se aprecia una evidente falta de frescura en determinadas situaciones, pero no puedes echarle en cara a Visceral Games que no sea honesta en su planteamiento. Si jugaste a Dead Space 2 puedes hacerte una idea muy clara de qué esperar de esta nueva entrega: unos cuantos sustos, buenos tiroteos, una horda de criaturas desagradables, muchísimo gore y unos inapelables valores de producción. Siendo sincero, no creo que ahora mismo la saga necesite mucho más que eso.

8 / 10

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