Avance de Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today
Recuperando el tiempo perdido.
"¡Las aventuras gráficas no están muertas!", gritaba Dave Gardner a Tim Schafer en el ya famoso vídeo en que Double Fine pedía dinero vía Kickstarter para volver al género que le vio nacer y que le dio su mayor éxito de público y crítica. Es cierto que resulta injusto considerarlas como tal, con estudios importantes como Péndulo o Daedalic todavía insuflándoles vida, pero también es verdad que su arraigo en el imaginario colectivo del jugador de hoy en día es muchísimo menor que el pasado, quedando relegadas en el mejor de los casos al recuerdo de nuestro inicio como aficionados a los videojuegos.
Siendo un estudio español formado por cuatro gatos -casi literalmente, salvo por lo de gatos-, es obvio que Fictiorama Studios no ha llegado para devolver al género su gloria perdida. Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today es más un homenaje, una carta de amor totalmente personal a ese género que, además, evita hacer concesiones excesivas a la nostalgia y se centra en adoptar unas mecánicas todavía útiles y en presentar una historia competente y adulta. Jugamos en su momento a un pequeño aperitivo y, ahora que hemos podido echarle el guante a una beta que, con sus fallos y ausencias, aparenta ser bastante final, es el momento de comprobar hasta dónde llegan las intenciones del estudio y si Dave Gardner tenía razón o, parafraseando ligeramente a los Buggles, los otros géneros mataron definitivamente a la estrella de los videojuegos.
Los referentes clave de esta distopía post-apocalíptica no son Monkey Island ni Ron Gilbert, sino autores como Ray Bradbury, George Orwell o Philip K. Dick, directores de cine como John Carpenter o incluso géneros cinematográficos como el giallo italiano.
La primera sorpresa que nos encontramos es que aún con lo fácil que sería divagar sobre la obra de LucasArts/Sierra y la aparente similitud con ellos, todo esto ha resultado ser de lo más secundario. El control emula correctamente el de los clásicos, con su maletín en pantalla para acceder al inventario, sus dos clicks paralelos de ratón para moverse y realizar acciones u observar detenidamente un punto de la pantalla y un añadido interesante en forma de barra espaciadora que nos permite observar con qué podemos interactuar en el escenario, evitando así el molesto pixel-hunting; pero quitando esto creedme cuando os digo que, salvo por resultar ciertamente cómodo y mostrar un justo respeto hacia los clásicos, existen otras cosas mucho más interesantes en las que fijar la vista sin que tengamos que remitirnos a la gloria pasada.
Porque, aunque parezca mentira, los referentes clave de esta distopía post-apocalíptica no son Monkey Island ni Ron Gilbert, sino -y es algo que ellos mismos reconocen al ojear en el juego los libros de una antigua librería abandonada- autores como Ray Bradbury, George Orwell o Philip K. Dick, directores de cine como John Carpenter o incluso géneros cinematográficos como el giallo italiano. Como es lógico, esto se traduce no solo en una historia propiamente adulta con toques de ciencia-ficción, sino que acaba impregnando también todo el apartado artístico del juego. Recuerdo decir en su momento, por ejemplo, que no acababa de ver la coherencia de la música -compuesta también, recordamos, por el grupo de dos de los miembros del estudio- con algunas de las escenas, pero una vez revisados esos referentes veremos cómo esa mezcla entre sintetizadores, instrumentos eléctricos y percusión nos puede remitir ocasionalmente a la banda sonora de películas como 1997: Rescate en Nueva York; o cómo la violencia descarnada de la que hace gala en determinadas situaciones no es muy distinta a la que podemos ver en la obra de Darío Argento.
Para mostrar todo esto contamos con un apartado gráfico que, teniendo en cuenta de nuevo la magnitud del proyecto, es solvente aunque sin alardes. Más interesante que unos escenarios competentes y detallados pero estáticos o un diseño de personajes con aire cartoon es, creo yo, el constante juego con los planos o la composición de la imagen que, además de en las cinemáticas, podemos encontrar en algunas partes del juego, algo que contribuye a que el desarrollo sea mucho menos monótono y que termina además por convertirse en uno de los rasgos característicos de la historia del amnésico Michael en su búsqueda de la verdad y su pasado.
Se agradece que un estudio pequeño y un juego indie vuelva a ser el encargado de crear algo personal y diferente dentro de un género tan aparentemente inamovible y arcaico.
Finalmente, y volviendo un poco más a lo que define a una aventura gráfica, tenemos que hablar brevemente de los puzzles, y aquí es donde los mitómanos pueden volver a alegrarse. Sin llegar a extremos como el de la cabra en Broken Sword, reconozco que me perdí en no pocos momentos buscando soluciones peregrinas y probando objetos a diestro y siniestro, y aún con todo sería injusto no reconocer que el juego sabe balancear bien esa delgada línea entre la lógica y la dificultad disparatada, provocando que al conocer la solución a nuestro enigma optemos más por darnos un golpe en la frente que por dárselo a la pantalla y a nuestra CPU.
La nostalgia es puñetera y por eso en Fictiorama, acertadamente, han optado por convertir a la historia y su presentación en el principal eje del juego. Quizás su argumento no acabe siendo lo mejor que puede ofrecer el medio, ni tampoco podamos erigirlo como el mejor exponente dentro de su género, pero este proyecto tan aparentemente pequeño no tiene miedo de jugar sus propias cartas, algo que siempre es loable y que, visto el resultado, podría atraer a un público que demanda algo más que un argumento sencillo o un calco directo del pasado. Sabemos también, gracias a una entrevista realizada por nosotros mismos, que el Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today que hemos podido jugar es un primer episodio, y su cliffhanger abrupto nos lo confirma. Queda por saber si una vez pulido y completado consigue mantener el tipo, pero de entrada se agradece que un estudio pequeño e indie vuelva a ser el encargado de crear algo personal y diferente en un género tan aparentemente inamovible y arcaico como este.