Deadly Premonition VS. Alan wake
Bailando con la más fea.
Nos encontramos en 1990. De la cabeza del genial cineasta David Lynch, en colaboración con Mark Frost, saldría Twin Peaks, una serie de televisión que mantuvo a toda América enganchada a sus televisores con la misma pregunta rodando en sus cabezas: "¿Quién mató a Laura Palmer?" Con esta premisa televisiva ambientada en un pueblo de alta montaña habitado por un extravagante elenco de personajes, nacía un mito televisivo que aún a día de hoy, no son pocos los gafapastas que recomiendan su visionado en versión original y con comentarios del director. Pero volviendo a la época actual y como dijo Paco Umbral, yo he venido a hablar de videojuegos, y concretamente de 2 de ellos. Resulta cuanto menos curioso, que dos títulos de diferente índole compartan tantos aspectos en común, basándose ambos en las aventuras del desquiciado y excéntrico agente especial Dale Cooper y el ambiente misterioso del pueblo de los picos gemelos. Hablo de Deadly Premonition y Alan Wake.
El escritor desquiciado y el desquiciado agente.
Comenzaremos con Alan Wake, donde encarnaremos un archiconocido escritor de mismo nombre que, en un intenso de evadirse del estrés y la fama, decide tomarse unas vacaciones en Bright Falls, un pueblo montañero, donde alquilan una cabaña con vistas a un lago. Tras una breve discusión con su mujer Rose, Wake observa que algo pasa con la oscuridad, y cuando cae la noche, los lugareños parecen volverse locos y agresivos, siendo su único refugio cualquier foco de luz. Tras volver todo a la normalidad, descubre que su mujer ha desaparecido, dando comienzo al periplo investigador-paranoico de nuestro protagonista. Alan Wake nos pone en la piel del típico personaje "¿qué es esto? - no me entero de nada - dime la verdad, puta", pasando así a engrosar la larga lista de personajes amnésicos que puebla el mundo del videojuego.
En la otra esquina del ring encontramos al agente del FBI Francis York Morgan, que acude al pequeño pueblo de Greenvale, enviado con el cometido de resolver el asesinato de la pechugona de turno, Anna Grahan. El agente York, como le llama todo el mundo, es un personaje excéntrico hasta el absurdo, como bien lo era el agente Cooper en Twin Peaks, con quien de hecho, comparte todos los rasgos característicos. Capaz de predecir el futuro en su taza de café, fascinado por la gastronomía del lugar, amante del cine de los 80 y de encajar las piezas del puzle que el asesino ha ido dejando gracias a una mente privilegiada. Sin duda el agente York es una gran baza, si no la mejor, dentro de Deadly Premonition, un personaje tan fascinante e inesperado, que además, durante todo el juego, irá manteniendo conversaciones consigo mismo, o mejor dicho, con un alter ego llamado "Kurt". Un gran protagonista ultimado hasta el último detalle en su forma de actuar, y en sus diálogos. Todo un lujazo que a día de hoy cuesta encontrar en el mar de protagonistas sacados de cualquier película vespertina basada en hechos reales.
Éxodo rural y otras cosas de pueblo. Cuando mucho es demasiado.
La principal diferencia entre el entorno de Alan y de York son básicamente unos cuantos miles de dólares de presupuesto, y su mayor similitud es una indecisión por parte de los creadores; que lo único que consiguen es marear la jugador y abrumar... perdón, aburrir, al que tiene el mando en las manos. Bright Falls presenta una estampa impecable, rica en detalles y con texturas y unos efectos de iluminación la mar de bonitos. Por otro lado, al ver Greenvale, lo primero que haces es cerciorarte de si tu Xbox360 a involucionado en una Game Boy Advance. El apartado gráfico es una de las patas por las que cojea Deadly Premonition: arboles de cartón piedra, con su textura de pixel gordo debidamente pegada, sus polígonos bien esquinados y las animaciones bien toscas, como nos gustaban los juegos antes, donde todo era mejor; ya se sabe. Sin embargo, frente a esta diferencia gráfica abismal, Deadly Premonition consigue transmitir algo que Alan Wake no llega ni a rozar con los dedos: sentirnos parte de un pueblo con vida real.
Esto lo consigue a través de un sistema horario casi en tiempo real. Las misiones principales de la historia, deben desarrollarse a la hora exacta. Ir a interrogar a unos sospechosos entre las 13:00 y las 16:00, acudir a una reunión entre tal y cual hora, y todo esto aderezado con que como sólo unos pocos trabajadores de hoy en día, el agente York tiene su tiempo de ocio, en el que lo mismo podemos comer con los ciudadanos, visitarlos en sus casas en caso de que estén, dormir en un cementerio o irnos a un club algo subido de tono a tomarnos unas copas. Algo que unido a los originales y pintorescos personajes que habitan Greenvale, hacen de la investigación una experiencia más que interesante; lo contrario a la fauna de Bright Falls: estereotipos requemados y sin ningún interés, casi tan poco como el que le profeso al protagonista de la historia.
Claro está que no es lo mismo comerte un bombón que una tarta de 3 plantas con pollos y casa de chocolate incluidos, y es que en Deadly Premonition las distancias son absurdas y abismales: de una misión a otra podemos estar conduciendo unos 5 minutos, y teniendo en cuenta que el manejo de los automóviles va acorde al apartado gráfico, es como tener a un enano en traje de cuero dándote latigazos hasta que llegas al punto de destino. Y además reza por llegar a la hora. Escenarios enormes, vacíos y repetitivos, que tú, como buen jugador piensas en explorar hasta el último rincón, tras darte 4 veces contra el mismo cristal al ver que has perdido 10 minutos explorando la nada, sientes ganas de usar el disco como boomerang y desear que le abra una brecha al camión del tapicero. Curiosamente en Alan Wake sucede lo mismo, pero todo es mucho más bonito, no tan grande, y no tan vacío. Aún así, se pone en evidencia un título que fue concebido como un sandbox y que más tarde, ante la imposibilidad de abarcar la idea original, se quedó en thriller psicológico, en el sentido menos literal del término. Pilotar en Alan Wake no resulta demasiado incómodo, además de sacar al pequeño sádico que llevas dentro con el homenaje a Carnage, por el que podemos atropellar a los enemigos, y nos hace sentir que esos 5 minutos de paisajismo pajotero no han sido en balde.
Unos malos muy poco malotes.
Si en algo pueden darse de la mano Alan y York, es en que son los tipos más duros de su barrio. Deadly Premonition, surtido de zombis de estilo japonés, estúpidos al máximo, lentos y feos hasta hacer daño a la vista, no suponen ningún reto al jugador: tenemos balas infinitas y tiempo de sobra para apuntar entre ceja y ceja y, por si fuera poco, munición de sobra para el resto de armas que la requieran. Y como colofón unos monstruos finales basados en Quick Time Events que nos harán subir el nivel de adrenalina casi tanto como un capítulo de Verano Azul.
Deadly Premonition, a pesar de la legión de gafapasteros que lo defienden como obra culmen del videojuego debido a su excelente historia y diálogos, necesita un remake para pulir el punto más importante de cualquier actividad lúdica: hacer que jugar sea divertido.
Alan Wake simplemente necesitaba haberse tomado un café en el estudio de Access Games para empaparse de la frescura que le falta.
Pero el amigo Wake no se queda corto con unos granjeros malditos bastante más agresivos que los zombies de Greenvale: nos pondrán en algún otro aprieto del que tendremos que correr como niñatas, además de tener que vencerlos primero apuntándoles con luz y luego a balazo limpio, como debe ser. Pero el What The Fuck llega con los enemigos-objeto, y no hablamos de rubias despampanantes a las que pasear en actos públicos. Literalmente hay tractores, barriles y carretillas con muy mala baba que se lanzarán contra nosotros para hacernos pupita, lo que me dejó con un sentimiento de ponerme en contacto con los chicos de Remedy Studios sólo para decirles: "¿En serio? ¿Carretillas?"
Juntos habríamos conquistado el mundo.
Bajo este lema podíamos resumir la extraña simbiosis que unen a estos títulos tan dispares. Por un lado, Deadly Premonition; con un gameplay que por momentos se hace insufrible, lleno de grandes ideas y detalles, y sin embargo todos, absolutamente todos, mal facturados por fallos técnicos, bugs, o simplemente por un mal desarrollo del concepto. Y frente a frente, Alan Wake; presentado con un lazo dorado en bandeja de plata, con un acabado impecable, con un producto tan poco original y lleno de ideas casi tan atrevidas como sacar un USB sin expulsarlo del sistema.
Si todo saco de ideas que los chicos de Access Games vertieron en Deadly Premonition, innovando, arriesgando y, por supuesto, intentando abarcar mucho más de lo que pudieron, lo hubieran cogido el equipo de Remedy Studios, posiblemente habría salido uno de esos juegos inmortales y atemporales que todo buen friki ha de rejugar una vez al año. Deadly Premonition, a pesar de la legión de gafapasteros que lo defienden como obra culmen del videojuego debido a su excelente historia y diálogos, necesita un remake para pulir el punto más importante de cualquier actividad lúdica: hacer que jugar sea divertido. Alan Wake simplemente necesitaba haberse tomado un café en el estudio de Access Games para empaparse de la frescura que le falta.
Vemos el típico caso de las hermanas que salen juntas de marcha. Una está cañón y sabe bailar en la disco, y la otra lleva gafas, granos, y prefiere beber apoyada en la pared.
En cuanto te decantas por irte con la guapa, te lo pasas como un enano entre tanta exuberancia y placeres de la carne, pero cuando todo acaba, sólo puedes ponerte el pantalón en un silencio incómodo e irte a tu casa, y todo queda en un polvo más.
Si por otro lado decides irte con la fea, habrá que hacer el esfuerzo y tirar de chupitos para hacer la experiencia algo disfrutable, pero no descartes que después del agridulce y algo torpón acto, tendrás conversación y algún que otro punto en común del que sacar una velada agradable y, seguramente, un grato momento que recordar en el futuro.
En algún momento, todos, hemos tenido que bailar con la fea, y ante la poca expectativa que echamos en ello, la sorpresa es doblemente grata cuando descubres que bajo el pelo graso, el olor avinagrado y las gafas de culo de vaso, hay un mundo muy por descubrir.