Deathsmiles
Lolitas voladoras.
He de reconocer que no soy, ni muchísimo menos, una eminencia en esto de los bullet hell. Es un género delicioso del que he disfrutado a lo grande años atrás, pero en el que hoy por hoy, por un curioso embrutecimiento provocado por los años o quizá por ese acomodarse a las nuevas y blandas mecánicas, suelo exhibir una habilidad casi subnormal. Con esto quiero despejar, sin matices ni medias tintas, cualquier duda acerca de la accesibilidad del juegazo que me tiene aquí entretenida, escribiendo; Deathsmiles es un bullet hell apto para todos los públicos. Sin embargo, una cosa es jugarlo, terminar el breve modo historia con más o menos estilo, y otra muy diferente es jugarlo bien.
Como casi todo lo que hace Cave, Deathsmiles es un trabajo muy depurado, un shmup brillante en todos y cada uno de sus apartados, y además exhibe una envoltura artística personalísima que dista mucho de la apariencia anime genérica que pudiera aparentar en un principio. Se trata, como decía, de un título accesible y al mismo tiempo capaz de desplegar un agónico grado de exigencia. La premisa inicial es sencilla, un total de ocho pantallas - seis básicas y dos pantallas extra - con sus respectivos jefazos finales que podremos completar con cada una de las cuatro lolitas protagonistas (o cinco, según el modo de juego). El scroll de los niveles va variando de horizontal a vertical mientras lanzamos nuestros proyectiles a izquierda y derecha, pues los enemigos aparecerán indistintamente por ambos lados de la pantalla. Cada una de las niñas, como era de esperar, tiene un tipo de magia diferente, con una cadencia y unas características particulares, y cada una de ellas va a acompañada de una criatura que disparará de manera automática en la misma dirección que nosotros. A su vez, cada uno de estos bichitos tiene un comportamiento particular (unos son más o menos veloces, otros disparan de manera más concentrada y otros más dispersa, etc.), así que nos tocará probar y probar hasta dar con el personaje que mejor se adapte a nuestra forma de jugar. En última instancia, tendremos que ser muy precisos a la hora de recoger los objetos que sueltan los enemigos al morir si queremos que nuestro multiplicador ascienda velozmente.
Una de las cosas más destacables de este título en particular y de los juegos de Cave en general es que están perfectamente diseñados para enseñarte a jugar. Sin embargo aquí, la existencia de continuaciones infinitas hace que el aprendizaje sea mucho más benévolo que en otros exponentes del género. Progresivamente vamos aprendiendo a movernos entre ese infierno de balas, vamos descubriendo poco a poco unas rutinas milimétricamente diseñadas y aprendiendo a temporizar nuestros disparos y movimientos, hasta que, una vez logramos cierto grado de dominio, podemos llegar literalmente a fundirnos, extasiados, en esa especie de puzle infernal en movimiento. Y ahí radica la gracia del asunto, porque una cosa es darse de bruces con el final del juego tras haber usado dieciocho continues, y otra muy diferente es hacerlo, o al menos intentarlo una y otra vez, de la manera que Cave nos propone.
Deathsmiles sabe involucrarte de maravilla en esa adictiva dinámica arcade de jugar, aprender y mejorar para batir nuestra puntuación o la de nuestros amigos, y lo hace por el lado amable, sin castigar los errores del jugador con un despiadado Game Over a mitad de camino.
Con varios modos de juego - entre los cuales podemos alternar la versión arcade original con sus pixelacos tamaño amor, y la versión 360, con un acabado gráfico más pulido - y sus distintos niveles de dificultad (y profundidad), Deathsmiles se erige como una compra ineludible para el público objetivo de este tipo de juegos dentro del catálogo occidental de Xbox360, ya sean o no expertos en el género. Incluso si no pertenecéis a ese público objetivo, os animo igualmente a que lo probéis. Su estilo visual único, su accesibilidad y la magnífica edición con que nos ha llegado Deathsmiles a Europa son argumentos de peso para adquirir esta pequeña joya.