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Desktop Dungeons

Hay una mazmorra en mi escritorio.

Este análisis forma parte de la sección de Game Over.

Tras tres años en desarrollo se ha lanzado la versión final de Desktop Dungeons en Steam. Como es un juego del que no se ha hablado mucho, quiero aprovechar este análisis para darlo a conocer porque creo que es un título que vale mucho la pena. Desktop Dungeons comenzó como un pequeño proyecto en Game Maker, que se hizo bastante popular tras ganar el premio al mejor diseño de juego en la IGF de 2011; tras esto, los chicos de QCF Design decidieron "subir de nivel" su producto y comercializarlo, manteniendo la alpha (que da juego para rato) totalmente gratuita a modo de demostración.

Antes de entrar en las novedades de esta versión respecto a la alpha, que os recomiendo encarecidamente probéis, es interesante hablar de la mecánica de juego. Desktop Dungeons bebe de los roguelike en tanto que se basa en una mazmorra generada aleatoriamente y que el objetivo de cada nivel es conseguir un "trofeo" que obtendremos matando al enemigo final de la mazmorra. En este sentido, no esconden que se han inspirado en el roguelike, dos de los objetos que podemos comprar en las tiendas del juego son los trofeos finales de dos hitos del género: el Orbe de Zot (Linley's Dungeon Crawl) y el Amuleto de Yendor (NetHack). El otro punto en común con el género es que el (meta)conocimiento del juego aumenta nuestras posibilidades de victoria. Sin embargo, Desktop Dungeons cambia suficiente la fórmula como para que lo podamos considerar un género por derecho propio.

La mayor diferencia es que casi la única cosa aleatoria es el mapeado de la mazmorra. Se han minimizado mucho los componentes aleatorios. Aunque algunas habilidades y objetos si tienen algún tipo de aleatoriedad o de tirada de éxito, el daño que hacemos (y el que recibimos) atacando, lo que nos curamos y la experiencia que dan los monstruos según nuestro nivel son constantes y esto es bastante importante. Desktop Dungeons se parece más a un juego de puzle que a un roguelike; al enfrentarnos con un enemigo tenemos que calcular cuántos ataques necesitaremos para matarlo y ver cuanto daño recibiremos y cuantos puntos de experiencia ganaremos si lo derrotamos.

Porque, aquí está la gracia de Desktop Dungeons, los recursos que hay en el mapa son limitados. Además de usando las clásicas pociones roja y azul, la otra forma de recuperar vida y maná es subiendo de nivel o explorando el mapa. Este giro me parece particularmente interesante, ya que hace que las casillas inexploradas sean otro recurso más del juego. Para añadir otra capa de profundidad al título, en cada mapa pueden aparecer altares de uno de los nueve dioses del juego. Estos dioses cambiarán sensiblemente las reglas del mapa, ya que tendremos que seguir sus preceptos y, por ejemplo, si nos convertimos a Taurog, dios de la guerra, ganaremos puntos con él si matamos enemigos (y puntos extra si son magos) que podremos utilizar para obtener objetos mágicos muy buenos, pero perderemos puntos si usamos magia.

Todo lo que he contado hasta ahora lo podéis probar en la alpha, pero el juego ha cambiado muchísimo desde esa versión. Una de las primeras cosas que hicieron cuando se plantearon sacar el juego comercialmente fue cambiar el motor, pasando de Game Maker a Unity. Además del cambio de motor, le han dado un buen lavado de cara a la parte gráfica del juego. Aunque no es un prodigio técnico, el nuevo tileset y los nuevos retratos son mucho más atractivos.

Sin embargo, el cambio más importante es el sistema de progresión. Ahora tenemos un Reino donde vamos construyendo y mejorando edificios a base de ir superando mazmorras, al principio simplemente terminándolas pero más adelante nos proponen condiciones especiales: una combinación de raza/clase o matar a todos los enemigos. Cada mazmorra dura unos 10 minutos, aunque se puede alargar o, más normal, acortar según nuestra suerte (a veces se generan combinaciones que son casi imposibles de resolver) o, directamente, una mala jugada nuestra.

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También, muy importante, han añadido tutoriales y unos puzles que se van desbloqueando y que son muy recomendables para quien el juego le parezca muy difícil. Con estos rompecabezas nos enseñan varios trucos que son clave para poder resolver los niveles, como que es mejor matar enemigos que te superan en nivel o que, ya que como al subir de nivel te curas, te puede interesar comenzar un combate contra un enemigo poderoso y, cuando el siguiente ataque nos mataría, irse a matar un bicho muy fácil para subir de nivel y, con la vida totalmente recuperada, terminar el primer encuentro.

Desktop Dungeons es un juego que me gusta muchísimo. No solo me encantó cuando jugué por primera vez a la alpha, sino que en cuanto lo pusieron a la venta lo compré para apoyar y, como ya tenía una key de salida, he regalado 3 copias estas navidades, porque me parece un juego tremendo y que, con los nuevos añadidos, mucho más accesible. No es un juego que te cambie la vida, no lo intenta. Pero te la roba, porque te causa esa sensación tan bonita pero a la vez aterradora de que juegas una mazmorra más y te pones a trabajar.

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