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Avance de Destiny

Viajamos a Seattle para ver el nuevo juego de Bungie, los creadores de Halo.

No es tan fácil ponerse de acuerdo en lo que es Destiny, el nuevo juego de Bungie, los creadores de Halo. Pueden sacarse varios niveles: siendo muy escueto, puede decirse que es "Halo con abrigos", como me dijo mi compañero Pep Sánchez al ver los artworks del juego; siendo un poco más generoso con las palabras, Destiny es un shooter en primera persona con un fuerte componente social y multijugador, que expande el género añadiendo elementos muy familiares para los jugadores de MMO, como un mundo persistente y abierto o personajes personalizables y que representan visualmente los logros y personalidad del jugador.

Fireteam.

Destiny es un shooter en primera persona con un fuerte componente social y multijugador, que expande el género añadiendo elementos muy familiares para los jugadores de MMO, como un mundo persistente y abierto

Pero si sólo fuera eso, Activision no nos habría invitado a visitar las oficinas de Bungie en Bellevue, Washington y que tanta gente de Bungie nos hablara del juego. Las primeras palabras de Pete Parsons, CEO de la desarrolladora, ya dejan claro el tono del discurso que están preparando: «Destiny promete ser una aventura épica», dice; Eric Hirshberg, CEO de Activision, apoya sus palabras: «Destiny es más que un juego: es un mundo. El proceso creativo de Bungie empieza realmente con el mundo: la mitología, la política, las reglas. Bungie crea mundos que nos gustaría habitar.»

Guardians.

La apuesta de Bungie por la creación de un universo es igual de ambiciosa y profunda, o más, que en Halo, el juego que les catapultó a la división de honor de los creadores de first person shooters; que pongan tanto énfasis en el universo de Destiny es más que normal, especialmente teniendo en cuenta el acercamiento a la narrativa que están tomando, que no depende de un personaje protagonista inamovible sino que tiene que adaptarse a los que cada jugador cree y personalice, y de las narrativas emergentes que surjan de la cooperación (o competición) dentro de ese sistema solar futurista y hecho trizas que nos presenta el juego.

Traveller's Rest.

En Destiny somos los Guardianes de la última zona segura que queda en la Tierra; nuestra es la misión de proteger a la humanidad de las criaturas hostiles de aquí y de otros planetas

En Destiny somos los Guardianes de la última zona segura que queda en la Tierra; nuestra es la misión de proteger a la humanidad de las criaturas hostiles de aquí y de otros planetas, de todo lo que intente perturbar la paz de la Ciudad en la que habitan los supervivientes de un apocalipsis del que no sabemos mucho, como tampoco sabemos mucho de nuestro misterioso salvador, humano o entidad. Aunque hay una historia con principio, desarrollo y final, Bungie quiere que lo que anime realmente a la gente a jugarlo durante los diez años que tienen pensado que circule el juego (en constante expansión durante el proceso) sean las historias que se formen entre los jugadores. Joseph Staten, director de diseño, lo tiene claro: "todos somos narradores" en Destiny, y por ello el objetivo de Bungie es crear un mundo suficientemente rico como para servir de marco duradero de las hazañas y leyendas que creen los jugadores. "Tenemos que construir un mundo donde todas las historias sean posibles, donde el único límite sea la imaginación (...) Necesitamos historias que permanezcan en uno después de vivirlas", dijo durante la presentación.

Pike.

La conexión a internet, necesaria para jugar a Destiny, y la nueva tecnología de red que en Bungie han desarrollado durante los últimos años está destinada a que el modo individual, el cooperativo y el multijugador competitivo se mezclen de forma orgánica dentro del universo del juego. Que no haya que pasar por lobbys ni menús para cambiar del juego individual al cooperativo; que alguien se una a tu partida porque te lo encuentras por ahí, simplemente, y que te ayude en tu misión aunque no sea la misma que estaba llevando a cabo él, y que os hagáis amigos o simplemente dividáis vuestros caminos en cuanto la misión termine, o en mitad de ella. Es muy ambicioso por cómo mezcla algunas cosas que son habituales en los MMO de estructura tradicional con convenciones aparentemente imperturbables de los shooters en primera persona. Se entienden, cuando se piensa en la complejidad y ambición del proyecto de Bungie, las palabras de Eric Hirshberg: "Van a pasar cosas en el juego que se escaparán de nuestro control."

Es importante para Bungie que cada vez que entramos en Destiny ocurran cosas distintas y sorprendentes. "Nuestro objetivo", dice Jason Jones, el director del juego, "es que cada vez que la gente se siente a jugar tenga una experiencia distinta. (...) Tenemos una serie de actividades emergentes o inusuales, con límite de tiempo, para que los jugadores se distraigan con ellas y acaben haciendo otra cosa en lugar de la que pensaban que iban a hacer."

Océano de Tormentas en la Luna Rota.

Para que la comunidad del juego esté viva, también están cuidándose mucho de que cualquiera pueda disfrutar de Destiny. El grueso de la interacción entre jugadores, que se lleva a cabo en la Ciudad, la zona central y segura del mundo del juego, está planteada en tercera persona por motivos que parecen claros: poner énfasis en lo no verbal e independizarse un poco de las palabras, que pueden causar problemas para gente con distintos idiomas y procedencias. También quieren ser accesibles, pero que la accesibilidad no signifique falta de profundidad para los jugadores expertos; en palabras de Jones, "es fácil hacer algo accesible; lo difícil es hacer algo interesante para los jugadores avanzados. Nosotros somos jugadores avanzados, y vamos a estar jugando a Destiny durante todo el desarrollo: nosotros también queremos divertirnos."

Este énfasis en lo online, el mundo persistente y la facilidad de acceso a todo lo que nos propone el juego no es baladí: Chris Butcher, uno de los responsables de la tecnología que permite que las conexiones entre partidas y jugadores ocurran en segundo plano, de manera automática y sin pausar en ningún momento el juego, cree que el futuro de la industria pasa por ahí. Esta es la gente que puso el cemento al juego online en consolas con la serie Halo: cuando dice que "habiendo construido Destiny [y su tecnología], creemos que está claro que es el próximo paso en el juego online", es razonable darles como mínimo el beneficio de la duda.

Hellmouth.

Bungie quiere que el tiempo que pasemos con el mando esté dedicado a jugar, exclusivamente

Eric Osborne, responsable de comunidad de Bungie, mantuvo el tono cuando tuvo sus cinco minutos de gloria durante la extensa presentación del juego: "Los mejores momentos de Destiny no ocurren en los menús, no ocurren en el lobby; ocurren dentro del juego." Es por ello que quieren encargarse de que no todo tenga que ocurrir necesariamente dentro del juego: no se detallaron demasiado, pero tanto en web como en smartphones habrá aplicaciones en las que podremos hacer todas las gestiones que nos resulten más cómodas ahí que en el juego. El objetivo es claro y encomiable: Bungie quiere que el tiempo que pasemos con el mando esté dedicado a jugar, exclusivamente.

Zona de exclusión.

Destiny no es un MMO, pero tampoco es un shooter: es algo más que ambas cosas. Sus novedades, sus innovaciones y sus ambiciones son menos pomposas que en otros casos; su limitación de armas o recarga automática de salud, esas dos novedades que Halo convirtió en estándar para prácticamente todos los juegos de disparos de la actualidad, se irán viendo cuando el proyecto esté más avanzado y podamos ver más. Lo poquísimo que pudimos ver in-game (un par de minutos, como mucho) tenía pinta, eso sí, de generación actual: se rumorean fechas no tan lejanas para su lanzamiento, aunque no se afirmó nada en el evento de presentación.

Esto interesa porque, visualmente, Destiny destaca más por su arte (pensado con inteligencia y ejecutado con buena mano) que por ser extremadamente avanzado. Sí hay tecnología muy potente sosteniendo los gráficos, pero lo que vimos no parecía imposible en PlayStation 3 y Xbox 360, las consolas en las que está confirmado su lanzamiento; el PC de gama alta en el que presumiblemente corría el juego dejaba ver unos 1080p a 60 frames por segundo que estaban muy bien, pero que no noqueaban ni sorprendían. Sí destacaba la extraordinaria música de Marty O'Donnell, compositor habitual de Bungie, que ha contado con la colaboración, nada menos, de Paul McCartney para unas partituras interpretadas por una orquesta en los mismos estudios donde los Beatles grabaron sus discos: poca broma.

Citadel.

Destiny, decía, no es un MMO, pero tampoco es un shooter: es un "shared-world shooter", según el CEO de Activision, que (muy apurado por evitar llamarlo MMO, principalmente para que nadie se piense que aquí, al contrario que en tantos MMO, no hay que pagar cuotas mensuales para jugar: se compra en la tienda, como se ha hecho toda la vida, y con eso basta) describió el juego como "un mundo en constante evolución a medida que tu personaje progresa, y en el que incluso en el modo historia puedes cruzarte con otros jugadores que están llevando a cabo sus misiones". Es un concepto muy interesante y que, si sale bien, puede cambiar muchas cosas.

Destiny no es un MMO pero tampoco es un shooter: es un shared-world shooter, según el CEO de Activision

Dark patrol.

Puede que el nombre del juego sea "uno de los secretos peor guardados de la historia de los secretos", como bromeaba el mismo Hirshberg en relación a las filtraciones (de imágenes, pero también de documentación muy privada) que ha sufrido Destiny desde hace no poco tiempo, pero lo que sí se tenían bien guardado era que buscan poner patas arriba un género entero. Puede que no nos enseñaran tanto como nos habría gustado, pero nos quedó claro que en Bungie tienen todavía muchísimo que decir. Estamos escuchando.

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Este artículo se ha hecho tras un viaje de nuestro redactor Víctor Manuel Martínez a Bellevue, Washington. Activision nos ha pagado el viaje y el alojamiento.

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